martes, 27 de marzo de 2007

La Robótica Pedagógica. Ventajas y Desventajas. Distintas Formas y Aplicaciones en áreas de conocimiento.

Comprender el término Robótica Pedagógica, para docentes involucrados en los quehaceres de las ciencias sociales, resulta un tema complejo por entender y aún más alejado de sus escenarios para aplicar, por ello, ante la incertidumbre que provoca el sólo término, nos avocamos a indagar al respecto, no si antes considerar que los ambientes de aprendizaje, novedosos y creativos, serán los que priven o bien privilegiados para el uso de esta herramienta educativa que ofrecen las TIC´s , es decir, en esta enseñanza por inducción con gestión docente constructivista y de fomento al aprendizaje colaborativo, el que según el MC Enrique Ruiz – Velasco Sánchez, es una estrategia pedagógica que favorece la interdependencia cognitiva (significado del aprendizaje) y social entre los estudiantes.

Se dice que es una perspectiva de acercamiento, la Robótica Pedagógica, a la solución de varias áreas del conocimiento, como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología, las ciencias de la información y la comunicación. Por ello, según Mónica Sánchez Colorado, la Robótica Pedagógica, es la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987). En nuevos ambientes de aprendizaje que se entienden como las circunstancias que se disponen como el entorno físico y psicológico, recursos y restricciones, así como las estrategias que se usan, para promover que el alumno aprenda y construya su conocimiento.

A manera de conclusión, la Robótica Pedagógica es la conexión significativa, que trasciende, entre la acción concreta y la codificación simbólica de las acciones, que supone y propicia el acercamiento, mediante la solución de problemas, a distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, física, química, biología o ciencias naturales, la tecnología, las TIC´s, bajo y en nuevos ambientes de aprendizaje, con aprendizajes colaborativos en comunidades de aprendizaje, sean presenciales o virtuales. http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

La robótica pedagógica que valga gestiona por conducto del maestro: el aprendizaje, experimentación y descubrimiento del alumno, por medio de situaciones o eventos creados para que manipulen u observen, por ejemplo una ley de la física, a través de un robot, que ejemplifique la ley de la gravedad, con esta estrategia (RP), el aprendizaje primero es inductivo, se presenta por descubrimiento por la interacción que se hace con el robot, y sus acciones, donde además de activar la cognición con resultados, el alumno, procesa la información, la transforma para lo cual invierte sus habilidades y competencias, físicas, intelectuales.

Ventajas brinda a la enseñanza a robótica pedagógica, que su gran ventaja o aportación al campo es su integración cognitiva y tecnológica en un recurso, para el caso Robot de Enseñanza, donde además localizamos:
1. Integración de distintas áreas del conocimiento
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
3. Apropiación y comprensión del lenguaje gráfico y a distintos lenguajes.
4. Operación y control de variables diversas de manera sincrónica
5. Desarrollo de pensamiento sistémico y sistemático (secuencial)
6. Construcción y prueba de estrategias propias de adquisición del conocimiento
7. Creación de entornos de aprendizaje
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación de modelos matemáticos
9. Integración de las TIC´s en nuevas generaciones de estudiantes para su dominio y expansión.

Los procesos de construcción de un Robot Educativo, necesariamente son integrales, en su concepción y aplicación, pues independientemente de su uso didáctico (Temática por Enseñar), es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot; se requieren conocer de electricidad para animarlo; importante es también saber de electrónica para que interactúen el computador y el Robot y los conocimientos de informática son fundamentales para desarrollar un programa que lo controle, elementos interactivos e indisolubles en la RB, tal cual han explicado, los Doctores Manuel Gándara y Enrique Ruiz Velasco, versando sobre el tema.

Una gran desventaja, puede ser el acceso, si bien no se tiene a una computadora e Internet, difícilmente una comunidad rural tendrá recursos –que son mínimos y reciclables- para crear Robots Educativos; la falta de capacitación docente actualizada que induce al uso de estos recursos didácticos es otra gran desventaja que se observa; un tercer punto en contra es que solo es casi aplicable a las ciencias naturales, idiomas, y las matemáticas, sería de gran aportación que al menos para los niveles básicos se propusieran e impulsaran para materias poco atractivas para los chicos como la historia, geografía o español. Finalmente para la educación superior y media superior, no se detectan Robots Pedagógicos, serían de gran ayuda y motivación para los alumnos, que ya son más independientes y preactivos.

Por ello, se vislumbran algunas FORTALEZAS Y DEBILIDADES que contextualizan a la RP, como:
Fortalezas del la Aplicación de la Robótica Educativa:
Integración de diversas áreas temáticas.
Manipulación de objetos concretos en su aprendizaje.
Operación y control de sus propias variables.
Desarrollo de un pensamiento sistémico.
Construcción de entornos de aprendizajes.
Debilidades:
Evalúa sus propias estrategias de aprendizajes
Aprendizaje de los procesos científicos.
Agudiza brecha digital, cuando son robots virtuales.
Limitado acceso para todos, por costos e insumos.
Falta de capacitación y visión docente para su optimización (solo algunos casos)
Avocados a apoyar solo ciertas áreas del conocimiento.
Poca existencia para educación media superior y superior, sobre todo en temas sociales. http://robotica.webeducativa.net/

La RP con sus actividades o acciones manipulables tiende a llevar al estudiante a experiencias didácticas constructivistas, desarrolladas por el robot, lo que permitirá que este transformen las actividades abstractas en concretas, observables, manipulables y controlables, esto es el docente puede enfrentar a sus alumnos a casos para su resolución, hasta que luego de la prueba error, el alumno colegiadamente aborde a la significación de su aprendizaje.

El Nuevo Ambiente de Aprendizaje, en este caso tecnológico, proveerá al estudiante de insumos (robot, computador, manual de operación), para que resuelva mediante un proceso (indagación, exploración, manipulación, observación), la solución a un problema, donde con sus habilidades y competencias, sin eximir la actitud, por ejemplo proactiva, detecte el problema, busque soluciones, las construya y experimente, y luego de que las compruebe, mejore sus alternativas de resolución al problema-caso.

Los nuevos ambientes de aprendizaje con Robótica Pedagógica, que le conceden un gran contexto diferente y motivacional a los alumnos al agredir a la monotonía cuasi constante del aula normal, tienden a propiciar experiencias y resultados creativos, innovadores y sobre todo significativos, es decir aquellos que resultan pertinentes y aplicables en el mundo diario, real en el que nos desenvolvemos. Ante ello, es muy recomendable que la evaluación de estos productos no sea sumativa, por el contrario debe ser de autorregulación del aprendizaje, en la que se valore la participación del estudiante, la concreción de objetivos, la autonomía, la colaboración en equipo, la variedad de formas, la preconcepción de conocimientos y las formas de asimilación. (De acuerdo a Joroba J., Casellas E. y otros La regulación y la autorregulación. Ed. Síntesis. Madrid, España, 1997) http://www.fquim.unam.mx/sitio/edquim/152/152-bul.pdf

En los nuevos ambientes de aprendizaje, los alumnos y docentes guías, construyen estrategias para resolver problemas, por medio del método científico, con hipótesis por comprobar con la experimentación prueba acierto-error. Los jóvenes usan mejor su idioma y crean sus propios códigos, para considerar el significado de cada objeto con el que experimentan, toman conciencia de su propio proceso de aprendizaje; seleccionan, manipulan, experimentan, comprueban, se equivocan y acierto, toman decisiones. También comparten sus productos, construyen programan y sincronizan, gestionan y aplican la crítica –constructiva- a sus creaciones bajo parámetros de mejora continua; se involucran con la tecnología (diseñan y construyen prototipos propios o modelos que emulan o simulan otros existentes, aplican sensores, estrategias de programación, control, y sincronización), y juegan e interactuan socialmente, lo lúdico intrínseco en el concepto le brinda más oportunidad de aceptación y expansión. http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

En la elaboración de robots, se usan materiales tecnológicos como motores, sensores y bloques programables; también se utilizan materiales tradicionales como papel, cartulinas, palitos de madera, corcho, unisel, y se pueden apoyar con las TIC´s como la computadora y software, para integrar así los materiales tecnológicos y los tradicionales, que crearon los alumnos.
http://www.teddi.ua.es/lineasTrabajo/framesRobotica.asp?pIdTipo=1

Por ejemplo la empresa estadounidense Quipus y su pagina de comercialización sobre La Tecnología de la Enseñanza, ofrece Bee-Bot robot y Bee-Bot virtual, que suma, resta, reconoce y localiza letras, es un robot que también se puede usar virtualmente en el pizarrón. http://www.quiproye@quipus.com.mx Pueden escribir a esta empresa a quipus3@quipus.com.mx para que les proporcionen una prueba gratuita.

También se localizo a un robot virtual, llamado Dr. Abuse, que es un programa de inteligencia artificial, que mediante un robot de charla se mantiene una conversación “inteligente y divertida”. El Software del Robot incluye síntesis de voz, para que quien habla escuche lo que dice. Hasta se puede efectuar terapia psicológica básica con este, tomando en consideración de que el Robot no puede sustituir al terapeuta humano.Ejecuta órdenes que se le indican con la voz del usuario, navega también por Internet, envía correos electrónicos y responde a todas las órdenes del un menú. Además que desarrolla operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación, etc.) y científicas. http://www.psicoactiva.com/abuse/drabuse.htm Así mismo, existe un tutoral para crear un robot en web conocimientos, podría decirse educativo, cuya liga es http://www.conocimientosweb.net/dcmt/ficha14192.html

Finalmente, de acuerdo a estudios sobre la aplicación de la Robótica Pedagógica en la Escuela, en Chile, por ejemplo existen los Clubs de Robótica, que conforman y fomentan el uso de robots, y buscan el acercamiento a los conceptos de ciencia y tecnología, donde crean niños de primaria, robots para trazar líneas o para recolectar basura, muy sencillos en su elaboración; un poco más sofisticados son los de Tecnología e Informática, donde aprenden a encadenar procesos y conceptos, con un mismo proyecto tecnológico, y cuyo ejemplo son los operadores mecánicos que los alumnos crean en una maqueta mecánica que recibe ordenes programadas, para entender lo abstracto del tema y concretarlo en eventos, acciones y sucesos de la realidad. Y los de Desarrollo de Experiencias específicas en Matemáticas, para expresar mediante el robot, conocimientos teóricos en aplicaciones concretas y prácticas, como la Tabla de la Verdad, que mediante motores controlan la operación de un automóvil. http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Propuesta de una situación de aprendizaje con Robótica Pedagógica
Materia. Física. Segundo y Tercer Grado de Secundaria. (Se detecto que también en Bachillerato se aborda el tema en la materia de Física en 3re. semestre).
Colegio Jesús María Echevarria Tercero secundaria
Calzada Amador Cárdenas 400 Col. Nueva Los Ángeles. Torreón, Coah.
7 13 19 83
y/o
Escuela Secundaria Técnica No 1. Segundo secundaria
Blvd.. Revolución 650 oriente. Centro. Torreón, Coah.
716 13 11

Intención .- El concepto de movimiento, tan familiar, tan de sentido común, tan evidente, es mucho más importante de lo que comúnmente se piensa. Es un concepto íntimamente ligado a la percepción e idea de espacio y de tiempo y, por ello, a la naturaleza misma del universo, es un tema central en el desarrollo de la física. El movimiento es una parte del mundo físico —junto con el Universo, la Tierra y los procesos que le dan forma, la estructura de la materia, la transformación de la energía y las fuerzas de la naturaleza—. No obstante lo familiar del tema, los alumnos de la escuela secundaria tiene una idea muy vaga de sus propiedades y de las formas de describir los diferentes tipos de movimiento.

Con el desarrollo colegiado del Robot Pedagógico, que subirá y dejará caer una manzana (ilustrando el experimento de Newton), los alumnos evidenciarán la Ley de la Gravedad de Isaac Newton, con el diseño del robot y su mecánica de operación, que por cierto incluye los cuatro elementos o áreas de la Robótica, la Mecánica, la Electrónica, la Eléctrica y la Informática, su interacción con el objeto, jugando y aprendiendo, redundará en un aprendizaje significativo que le brindará la oportunidad de vincular las acciones y efectos con la realidad.

Objetivo.- El estudio del movimiento de la materia y de sus causas, lo sintetiza Isaac Newton, personaje básico de la historia de la física y de la idea de movimiento. Este plan de tema de la asignatura tiene, en un primer momento, el propósito de que el alumno investigue que es el movimiento y la ley de la gravedad, que los produce y cómo la registramos.

Por ello el Robot para subir un material x (una manzana) y dejar caer el material al vació (punto de tiro), mediante un cerbo motor que bajo ordenes de un programador en computadora y una USB, servirá como punto de encuentro entre el concepto y la organización para gestionar al Robot, que mediante poleas bajara y subirá el material con un accionador de encendido o apagado. El nuevo ambiente de aprendizaje que se recomienda es un escenario como un laboratorio de electrónica (que existen en las Secundarias), será además el primer motivador que dinamice el proceso de aprendizaje, constructivo y social, para que con estrategias y tomas decisión coloaborativas, los estudiantes una vez diseñado su robot, materialicen la información evidenciada y tangible de la ley de gravedad, y así la vinculen con sucesos o eventos de la vida cotidiana que ejemplifican o significan el tema de estudio.

La función docente será la de guía, orientador o facilitador de la construcción del conocimiento colaborativo o colegiado (en equipo), como eje nodal del proceso formativo; las de los alumnos serán proactivas, dinámicas, creativas, productivas y significativas. La administración institucional, deberá ser proveedora y supervisora. El enfoque de la actividad tendrá que ser multidisciplinario, sea educativo, tecnológico, robótico pedagógico y paradigmático (tendencia educativa constructivismo y aprendizaje significativo), con lineamientos para desarrollar metodología científica, sus pasos y elementos (enfatizando e método inductivo).

Introducción al tema.-La gravedad es una de las fuerzas universales de la naturaleza. Es una fuerza de atracción que existe entre toda materia, y es muy débil en comparación con otras fuerzas de la naturaleza. La fuerza gravitacional existente entre dos objetos depende de sus masas, razón por la cual solo podemos ver a la gravedad en acción cuando al menos uno de los objetos es muy grande como la Tierra.

Isaac Newton fue el primer científico en definir matemáticamente la gravedad, cuando formulo su ley de gravitación universal, indica que la gravedad es la más fuerte entre dos objetos de gran masa, y se debilita a medida que estos objetos se separan.

La velocidad de escape dice la ley, que esta necesita un objeto para lograr escapar a la atracción gravitacional de otro objeto. Por lo que a manera de ejemplo, la velocidad de escape de la Tierra es de 11 km/s. Lo que significa que si logramos lanzar una pelota a 11 km7s ¡nunca caerá¡

Consulta la página de Internet que te recomendamos:
http://www.windows.ucar.edu/tour/link=/glossary/gravity_defn.sp.html

Actividades.-Robot para subir y con una bandeja dejar caer material (una manzana)y demostrar la Ley de la Gravedad.(Ley de Newton). Presionando un botón sube una plataforma con material una manzana), y al llegar a la cúspide (punto más alto) la bandeja deja caer el material (manzana) que por la Ley de Gravedad baja inmediatamente.

Constituir equipos de trabajo, no más de 5 integrantes, con un líder que encabece al grupo, para que recupere propuestas, elabore estrategias, tome decisiones y active grupalmente al diseño del Robot. Posteriormente el equipo presentará sus experiencias, percepción del tema y su aplicación o ejemplificación en la vida real.

Material
45 cm. de placa de aluminio o unisel de 10 cm. de ancho
1 polea de 90 cm. (45 cm. de un lado y 45 cm. para el otro lado)
1 cerbo motor con eliminador para 18 volts
2 cables de acero de 4 mm. de espesor de 45 cm. de largo de cada cable.
1 placa de 10 x 8 cm. de aluminio o unisel para levantar soporte
2 gomas para hacer desnivel de la placa de tiro
1 tarjeta electrónica con interfase para USB de 2 puntos (encendido y apagado)
1 programa en leguaje C para control de tarjeta (encendido y apagado)
1 cable USB
40 cms. De cable telefónico de 4 hilos (para conectar tarjeta con motor)
1 Computadora Pentium 4 con conectores USB

Conclusiones. La propuesta de un plan para un tema, apoyada con el uso de TIC´s y con el diseño y experimentación de un Robot Pedagógico, busca que con estos recursos didácticos o estrategias y bajo la modalidad de la experimentación, manipulación , control y aprendizaje del mismo RP, que los alumnos colegiadamente, construyan y le encuentren una aplicación (significado) con un proceso de toma de decisiones, experimentaciones, seguimiento de metodología, a un tema o bien evento de la naturaleza, que observa y analiza la Física, y que mediante una emulación creada, los introduzca en un área del conocimiento importante para sus devenires académicos y apasionante por los fenómenos y teorías que analiza, con un ejemplo, si bien sencillo, muy claro y representativo, la Ley de la Gravedad.

Importante es señalar que contribuyeron en el diseño del Robot Pedagógico Temático un Lic. en Sistemas Computacionales e Ing. Electromecánico y también un especialista en Electricidad y Electrónica.
Gracias por su atención. Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón,Coah.

lunes, 19 de marzo de 2007

Software Educativos. El Simulador, ventajas y desventajas y el Laboratorio Virtual. Reflexión de dos Experiencias.

Apoyos y gestores de los procesos de enseñanza y aprendizaje, los software educativos, recursos didácticos, que previamente el docente debe aprender y dominar, para luego retroalimentar, hemos dicho que su origen en 1960, aproximadamente, independientemente de su administración en la instrucción, gestaron el precedente de la planeación estratégica educativa, o del plan o programa a desarrollar, que actualmente con la irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y el Conocimiento, TIC´s, además de situar a estos software educativos, como herramientas de trabajo fundamentales, para sensibilizar y armonizar los contextos y demandas de aprendizaje y sus usuarios, se pueden considerar como la parte Táctica y Operativa de la Planeación Educativa, ya que son los procedimientos y acciones propiamente, que derivan en productos constructivos y cognitivos del conocimiento, son realmente el factor que le concede trascendencia, impacto y funcionalidad a la labor docente, que va más allá del aula, al pretender formar integralmente individuos competentes en el devenir cotidiano.

Los programas que se apoyan en el uso de computadoras, que según el Modelo NOM, pueden ser en, desde y con la computadora en el aula, de acuerdo al Dr. Manuel Gándara, con sus formatos a veces tan novedosos que atrapan a la realidad casi perfectamente, tienen por objetivo fortalecer el conocimiento, una vez que se indagan, exploran, aceptan o rechazan y finalmente se comprenden, por medio de la cognición –proceso de reflexión y significación de un concepto adquirido- y la construcción colectiva. Además que su empatía motiva, con su estrategia, a observar, comprobar, y aceptar nueva información, a menudo ajena para su aplicación concreta, se insiste en la actividad diaria, de los jóvenes, sobre todo.

Casi todos los software coinciden en su intención didáctica, uso de ordenadores para efectuar las actividades a las que invitan; interactividad por intercambio; son flexibles para cada ritmo y nivel de aprendizaje; su formato amigable de fácil uso y desarrollo, son ventajas y rasgos casi continuos que se debe cuidar para que estos sean oportunos y exitosos, dice Pere Márquez. Existen Tutorales (Guías de aprendizaje, que evalúan normalmente la eficacia –conocimiento adquirido- del aprendiz; Los de Laboratorio; (Inductivo y de Exploración, que evalúa por acierto o error, también el nivel de crecimiento –aprendizaje-); los Simuladores, (Inductivos y Deductivos, que fomentan la toma de decisiones a través de la investigación y comprobación, evaluativos cualitativamente); los Constructores (Exploración y Reflexión, parten de lo más sencillo a lo más complejo, por ello son Constructores); los de Herramienta (Organizadores y-o Administrativos, brindan instrumentos) y los Gestores de Base de datos (depósitos de información, para diseñar programas ad hoc a necesidades particulares) http://pmarques@pie.xtec.es

Que es un software de simulador educativo? se entiende como la actividad tangible de la intención de concreción del aprendizaje, es decir el conocimiento, que es producto de una experiencia (exploración, análisis, toma de decisiones, estrategias y resolución de un problema) real, dentro de un mundo y/o concepto virtual, que traspola la connotación = mensaje oculto, en significado, o bien la evidencia o producto –conocimiento- en el mundo real.

Es decir, es el uso de una técnica o herramienta didáctica , apoyada en un software intencional, que incorpora, en este caso al alumno, en un situación real –simulador- para involucrarlo en un mundo no real pero vivencial, donde a través de la observación, exploración, manipulación, prueba, error, corrección y nueva prueba, o también acierto y error, no obstante involucrarse el alumno se insiste, se propicia un conocimiento más verídico, auténtico, con un significado para quien fue sujeto de la experiencia de la simulación. Sin olvidar, que se le debe dar una inducción y esbozo general del programa software, donde además el docente, debe y tiene que dominar cabalmente este. http://www.wikilearning.com/simuladores_educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-38.htm

Se recomienda que la experiencia de uso de un simulador se abra en una sesión de clase, para que todos los participantes opinen, comenten, sugieran, o bien simplemente compartan sus experiencias de uso y sobre todo los resultados alcanzados, sesión, en la que el maestro además de moderar la plática de retroalimentación, tomará nota de aquellas inquietudes, demandas o necesidades que los chicos planteen para que en su próxima planeación de uso del software, ponderé y mejore las factibles situaciones de crisis que se pueden presentar.

Diversidad de temáticas se pueden abordar en softwares de simulador educativo, que para el caso nuestro versan sobre temas o conceptos Matemáticas, Física, Química, Biología, y los más socorridos y divertidos, los de juego, que atraen a pequeños y grandes, por su versatilidad, animación, formatos, facilidad, revisen el sitio www.publijuegos.com y encontrarán 2,500 softwares gratuitos deportivos, de aventura, acción y simuladores, incluso.

Algunos sitios de softwares educativos de simulador:
http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725
http://www.sric.bi.com/LoD/conferences/2003-03-25.pdf
http://www.forio.com

Características, ventajas y desventajas de uso de un software educativo simulador y laboratorio virtual.

Ventajas: Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.

Desventajas o riesgos del uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. Su uso como paracaídas o puente para “salvar la clase” también es un riesgo exponencial, para el docente máxime, si tomamos en cuenta que los jóvenes exploran los juegos computarizados de forma impresionante, por lo que hermanar con el software educativo, no les será difícil, pero sí un grave peligro para el docente, por aquello del prestigio. Su falta de planeación en la sesión del programa educativo, también es considerable, pues su administración, puede rebasar temáticas o confundir a los jóvenes.

Un software educativo llamado Laboratorio Virtual, que es un ejemplo más de la versatilidad y oportunidades positivas que brindan estos recursos didácticos, siempre y cuando se conozcan sus objetivos y se dominen y controlen por los gestores, en este caso docente; se considera deben tener un sustento constructivista colectivo, es decir estar concebidos bajo la modalidad de trabajo en equipo, para sensibilizar y concienciar en temáticas, problemas, eventos, o conceptos de difícil explicación y en consecuencia comprensión, para que la parte experimental de la materia sea explorada por los chicos y así proporcionar seguridad y conocimiento sobre el tema y ejercicios.

También debe ser fácil uso y aplicación por la exposición de los chicos a los juegos computarizados como estímulo ambiental para los estudiantes, crear nuevos ambientes de aprendizaje por ello el uso de la tecnología para estimular a los alumnos con TIC´s. Las importantísimas ventajas del Laboratorio Virtual, son para los alumnos generar responsabilidad de aprender por ellos mismos, fomentar habilidades (capacidad de aprender por cuenta propia, de análisis, síntesis y evaluación, pensamiento crítico, uso de tecnología informática y multimedia, respeto, tolerancia y honestidad) y competencias constructivistas y colegiadas, interactivas y empáticas.

Los laboratorios virtuales, son un paso más allá de la construcción que genera el uso de un software educativo, de la índole que sea, Tutoral, de Herramienta, de Constructo; con la finalidad de involucrar aún más a través de esta excelente herramienta didáctica, se estima, que se enfatiza más el producto o evidencia adquirido y/o asimilado por el joven, pues responsabilizarlo en un caso de análisis, diagnóstico, estrategias de mejoras, tomas de decisiones y resultados, pasos casi generales que según se indago, considera un Laboratorio Virtual.

Dos ejemplos de laboratorios virtuales, software de simulación educativos http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv1.htm
http://todosenred.edu.uy/C”/Enlaces/List/Software%20Educativo/AllItems.aspx

Reflexión de dos experiencias, versan sobre dos software educativos llamados simuladores que se obtuvieron de http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/ de la SEP y creados por la Fundación Arturo Rosenbluelth, Proyecto Galileo 2 y el ILCE, el denominado Mar de Letras, de mucha empatía por el perfil académico, atractivo y Vivero Electrónico, interesante por su presentación, clara y directa, una vez dominado monótono. Cada uno en su temática, muy estimulantes y amigables, para su ejecución y exploración. Cada cual en su materia, vinculan eventos, sucesos, conceptos, lineamientos, que de un juego de aprendizaje, revelan una intención para construir y representar lo transportado del mundo virtual animado al suceso concreto del devenir y sus aristas.

Planeados estratégicamente, brindan a los docentes invaluables herramientas de trabajo que facilitan su labor, no cuantitativamente, en tiempo y costo; por el contrario, optimizan y capitalizan el quehacer del maestro cualitativamente al comprometer, responsabilizar y construir, con estos recursos didácticos los estudiantes, sus propios conocimientos o concepciones de entonces sí, la realidad y valga, sus constructos. Se ha dicho que la estrategia, el software, y su táctica, es decir exploración, manipulación, ejecución, control y resolución, es para los alumnos, pero sus modos de operación, dependen sustantivamente del profesor que previas pruebas de inducción, conocimiento y dominio de este, lo explicará y gestará su aplicación para los temas concretos que se abordará con sus discípulos.

Mar de Letras, dirigido a estudiantes de 3º. a 6º. de primaria y de 1º. A 3º. de secundaria, estos es del nivel básico de educación en México, es un software basado en paradigmas educativos actuales, constructivismo social y cognitivo, con rasgos del humanista, que fomenta la enseñanza de la lengua española con ejercicios de redacción, ortografía y morfosintáxis, que bajo el lema “Aprendiendo a Pensar” ofrece cuatro formatos de interacción, Letras Ocultas, Tesoro de las Palabras, Arrecife del Conocimiento y Palabras Escondidas, materia –Español- de gran valor y operación para cualquier persona, incluso por su edad, nivel y profesión.

Además de su interesante contenido, su trascendencia en el ámbito, se considera, por la vinculación que ha cuidado con los programas vigentes de instrucción del nivel básico de la educación en el país, circunstancia que lo coloca en un lugar privilegiado de utilidad y aprovechamiento por la comunidad involucrada. Aunado a ello, su Manual de operación y del usuario, son oportunos y claros para introducirse al tema (s). Luego de muchos fracasos, e intentos por mejorar, que consumieron casi 1 hora de exploración, se puede comentar que:

Motiva para explorar las temáticas y comprometerse con su resolución de casos, practicas, lecturas, etc.
La figura central del docente tradicional, cambia al trabajar colegiadamente con el y los grupos.
Fomenta habilidades y competencias. (comprensión y análisis de lecturas)
Fomenta actitudes y aptitudes, con valores de respeto, compromiso y trabajo colegiado.
Con la exploración y competencia que genera, logra que el (los) alumno (s) construyan su propio conocimiento.
Dinamiza una materia árida y monótona, con ambientes nuevos de aprendizaje.
Sin embargo, no se debe trabajar con el software constantemente, pues llega un momento, que satura, sobre todo cuando no eres diestro en la materia. (Su servidora, un ejemplo).
Vivero Electrónico, es también un software llamado Laboratorio Virtual, en el que se tocan temas de Geografía, Biología y Ciencias Naturales, para primaria y secundaria de la República Mexicana, es decir que la vinculación temática también se cuido y guardo para ser congruente con los planes y programas oficiales de la SEP. En este LV se busca que el alumno comprenda y valore la importancia de las Ciencias Naturales, bajo el tema de las Plantas y los Ecosistemas Artificiales, para lo que se pueden: seleccionar cultivos, sembrar (situar crecimiento de siembras), y analizar datos de crecimiento de sembradíos con imágenes y gráficos. Su Tutoral es tan sencillo y claro, que relaja e invita a su exploración, generalmente se experimenta incertidumbre a lo desconocido.

Sirve para comprobar, practicar y experimentar.
Se debe plantear antes o previo a su ejercicio, las fases del Método Científico, para ser más exitoso en su uso. Si acaso no se hace, el fracaso es contundente o simplemente su ejercicio no aporta significado, digamos conocimiento.
Su formato multimedia e información visual, guía hacia la experimentación.
Muy propio para su aplicación en las Ciencias Naturales, pues visualmente y con simulación traslada a hechos concretos de la materia que a veces pueden ser complejos para explicar teóricamente.
También fomenta habilidades y competencias, con actitudes, para la indagación y aplicación del método científico.
Su uso, se estima de aplicación regular y breve, tiende a ser monótono una vez explorado y comprobadas las variables que desarrolla.

Como comentario, adicional, es importante señalar, que para ambos casos, se necesito invertir tiempo suficiente y algo más, primero para comprenderlos y posteriormente para explorarlos y pretender controlarlos o dominarlos, su estigma intrínseco de competencia, involucra y compromete a practicarlo una y otra vez, y si los resultados no son agradables, generan una sensación de fracaso. Tal vez, musicalizarlos, ya en su ejecución, relajaría más su desarrollo, pues también su esquema tienden con su uso prolongado a ser poco atractivos.

Hasta Pronto Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah. 19-3-07

martes, 13 de marzo de 2007

Software educativos, viabilidad, experiencias y jerarquización

Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Definición, tipologías y ejemplos.

Se puede decir que los software educativos, son medios didácticos que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que a través del trabajo colaborativo, construyen significados y vinculan experiencias al mundo cotidiano. Surgen en primer instancia con los programas instruccionales del Conductismo, que valga las limitantes del paradigma superados, gestaron la planeación educativa, importantísima para la actividad docente, responsable, comprometida y auténtica.

Los programas asistidos por computadora (EAO) hasta los experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO), buscan por medio de sus formatos, los software, representar el conocimiento, para que con la exploración, observación e incluso disertación, los resultados de estos procesos cognitivos los alumnos, transponen su experiencia, en eventos, sucesos, o hechos del mundo real.

Estos software que abordan varias temáticas, aparte de su presentación animada, gráfica, de simulación, deben ofrecer a sus usuarios ambientes de aprendizaje y trabajo accesibles en recursos y posibilidades para garantizar su éxito o también fracaso. Según Pere Marqués, comparten 5 características esenciales: materiales elaborados con fines didácticos; uso de ordenadores como soporte para las actividades; interactividad mediante el intercambio de información e incluso diálogo; adaptación a los ritmos de trabajo de los estudiantes y de fácil uso con reglas y roles que se tienen que dar a conocer antes de interactuar. http://mailto:pmarques@pie.xtec.es

Su estructura, esta compuesta por tres módulos; el que gestiona la comunicación –sistema input/ouput; el programa o base de datos y el motor, que es el cerebro de las participaciones del ordenador y el usuario.

A continuación se presentan su tipología –modalidades- donde se desarrolla una pequeña reseña para cada uno y se aclara se indica la dirección de Internet del que fue más valioso o atractivo, para su servidora, con la debida también mención que para el caso de mi actividad docente el que funciona mejor por el perfil de sus consumidores –mis alumnos- son los software de herramientas.

Así mismo, comento que el software educativo que más me agrado, y disculpen la sinceridad fue el de Galileo 2 (para niños de 3er año de primaria en adelante), por ser interactivo, para cada área del conocimiento que apoya ( matemáticas, geografía, física y lenguaje). Donde Mar de Letras, invita a descubrir y construir el conocimiento, motivando a los alumnos a su apertura al conocimiento del español, redacción y orotografía http://www.galileo2.com.mx/marletras.html
Los software didácticos pueden ser Tutorales, guías de trabajo para aprender una actividad o competencia, por ejemplo el uso del Internet, son rígidos y no permiten el diálogo o negociación. http://www.sartu.org/aprendiendointernet/web/internet/la_red.htm

Los programas de laboratorio o instrumentos, donde el programa tiene normas y el estudiante tiene la facilidad de acertar o equivocarse, aquí es donde el alumno explorar el instrumento didáctico reflexionando y el método inductivo. http://www.elosiodelosantos.com/

Los simuladores, son básicamente dinámicos sean gráficos o animaciones interactivas, se elaboran para explorar indagar, para fomentar aprendizaje inductivo y deductivo mediante la observación y la manipulación. Buscan que la toma de decisiones que promueve efectúen los estudiantes, genere experiencia, información y aprendizaje significativo, por descubrimiento e investigación, el que vincula lo intangible con lo real. Facilitan la capacidad y agudeza de la observación y la percepción visual, además de la coordinación psicomotriz, en los de juego. http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/directorio_tematico/1605/article-94612.html

Los constructores que son programas “programables”, donde se puede construir de lo más sencillo a lo más complejo, entonces con su exploración y reflexión, facilitan a los estudiantes la construcción de sus aprendizajes –propios- que les permitirá diseñar y comprobar sus indagaciones . El macro mundo de logo de Seymurt Papera, por ejemplo. http://www.igluppiweb.com.ar/enlace/enlaces.htm

Los de herramienta, que proporcionan un entorno instrumental que facilita la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos, con ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una máquina de escribir. Además permiten realizar múltiples actividades didácticas, como ordenar párrafos, versos, estrofas. Insertar frases y completar textos.

Existen gestores de bases de datos, sistemas de archivo para almacenar información organizada, que se puede recuperar y modifica; busca y recupera información, recoge, estructura y construye una nueva base de datos. Hojas de cálculo para evaluar actividades matemáticas (aplicar para resolución de problemas de diversas asignaturas, ahorra tiempo y programa nuevas hojas para otros usos) Y editores gráficos. Se emplean instrumentalmente para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Sirven para crear productos gráficos como mapas conceptuales, logos y diseños varios. http://www.microsoft.com/spain/ .

Viabilidad del uso de una computadora en un salón de clases en mi institución

El uso de la computadora con, en y desde el salón de clases, además de que es un recurso didáctico apoyado por un o varios software educativos, tiene necesariamente que concebirse como una estrategia de impulso al aprendizaje que con sus medios facilitará la construcción del conocimiento en los alumnos y su vinculación a la realidad, tácita, evidente y tangible que demanda competencias, habilidades y destrezas para contender y vivir integralmente.

Las inercias y demandas de la globalización y la magnánima visión de insertar las tecnologías de la información y el conocimiento TIC,s al ambiente educativo, sin duda generó un cambio en el paradigma instruccional, hacia nuevos ambientes de aprendizaje activos, dinámicos, congruentes, viables y oportunos en y para las nuevas generaciones que en el mediano plazo encabezarán las instituciones y organismos del mundo Milenium de la tercera revolución, según Alvin Toffler , la tecnológica, y las derivaciones que se gestarán.

Definitivamente, se observa además de muy pertinente, muy viable la oportunidad de contar con al menos una computadora en el aula en este proyecto de software educativo, pues aparte de la simpatía y apoyo de la dirección por concretar la petición (claro en el mediano plazo), luego de una grata experiencia que se relatará más adelante, se estima como invaluable su inclusión como agente activo en la construcción del aprendizaje; como medio de acceso e intercambio a y hacia la información y como recurso dialéctico entre los actores del evento educativo, los alumnos, el maestro y su nueva estrategia didáctica.

Para los jóvenes de 8vo. Semestre de Comunicación de la FCPyS de la UAC Torreón, en su materia de Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional, trabajar, aprender, explorar y construir con una computadora en el aula, será una experiencia que revitalizará la dinámica de la clase; la relación e interacción entre el docente y los alumnos (casi 30); la motivación hacia los contenidos y productos de la clase, que generalmente son gráficos o textos; le agregará un plus a su formación profesional, por las habilidades y competencias que impulsará y consolidará en cada estudiante, independientemente que existen de manifiesto.

Ventajas del uso de software en el salón de clases: Interacción entre el alumno, docente y el software; es un estrategia de aprendizaje que se puede adecuar a necesidades, ritmos e intereses de cada usuario, ya sea el maestro o los alumnos; facilita la gestión docente; dinamiza el proceso de aprendizaje; impacta al evento educativo; motiva a formas nuevas de aprendizaje; fomenta el trabajo en equipo; habilita capacidades y competencias en los usuarios (estudiantes); es de fácil acceso y aprendizaje; concreta aprendizaje significativo y referencial.

Desventajas: Falta de visión política y administrativa para adquirirlas y facilitarlas; falta de recursos económicos para brindar el acceso a todos; puede concretar y enfriar la programación –planeación de clase- y la relación docente-alumno; no responde a preguntas o cuestionamientos contingentes o inesperados; la comunicación que crea es fría y no directa; limitantes en su uso por falta de conocimiento de su uso u operación.

Se estima que pueden trabajar con Software como los procesadores de textos para presentaciones ejecutivas para los corporativos o compañías que encabezarán o emprenderán; los gestores de bases de datos para investigaciones y análisis de comunicación y clima organizacional, por ejemplo , los programas de gráficos de cada producto comunicativo que crearán, sean encuestas, cronogramas, flujos y diagramas, por citar, dominio y apoyo para sus presentaciones formales con mapas mentales o conceptuales con el Inspiration o CMap Tool, son algunos casos de Software educativos que se pueden brindar para interactuar a cada y todos los chicos de esta clase.

Ejemplos (experiencias) de software educativos y jeraquizaciòn de mayor a menor importancia. Recurre a http://facilita.com.mx/maestria/ existen varios ejemplos de software, TE LO RECOMIENDO.

Pienso que en primer instancia, el de más impacto, en lo poco que he observado como funciona, es Enciclomedia, pues además de haber modificado el paradigma educativo a otro (s) más pertinentes a la actualidad, es un recurso didáctico estratégico, creativo y novedoso, que definitivamente estimula el conocimiento y aprendizaje de los alumnos. Además que su inventiva es nativa y la brinda la máxima institución educativa del país, la SEP. Enciclomedia SEP

Según he indagado tiene Encarta, ligas a direcciones de internet; artículos y ensayos temáticos; imágenes de vides y audio, y una gama de actividades constructivas de aprendizaje, con apoyo de las TIC`s como herramienta o recurso neurálgico didáctico para la educación básica, sustento nodal de la formación y desarrollo educativo del país..

Inspiration, en segunda instancia y por los beneficios que me ha reportado su uso en el aula, es una excelente, novedosa, llamativa y formativa herramienta para organizar ideas y desarrollar pensamientos. Mediante el se pueden efectuar esquemas o formatos con imágenes y palabras –conceptos- vías mapas que sirven para planificar, organizar, hacer diagramas e incluso escribir objetivos temáticos.

Estoy cierta que además motiva a desarrollar habilidades y competencias a través de actitudes –disposición a explorarlo- y aptitudes –dominio de un tema con el gráfico que se produzca- que no solo es benéfico para su formación académica, traspola su significación a los escenarios de la vida cotidiana. www.inspiration.com/espanol/

En un tercer nivel de jerarquización, ubico al Software educativo Galileo 2, que primero brinda un curso de estrategias didácticas para docentes y el uso de este software, para facilitar aprendizajes de los alumnos en matemáticas, ciencias naturales y geografía. También funciona como medio de intercambio con la comunidad docente para compartir experiencias sobre sus materias y uso de la computadora como recurso de enseñanza. Tiene duración de 80 hrs., y por su presentación es muy dinámico y novedoso.

El hardware y software son mínimos para su operación, por lo que el acceso en cuanto a costo, infraestructura y conocimiento, es muy sencillo. Y se puede decir que es un software de constructo.
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/cursos/galileo/presenta.htm

Mar de letras: un software de Galileo 2. Estimo que es un excelente recurso para desarrollar y fomentar habilidades verbales y escritas, no solo de alumnos de primaria, sino hasta nivel bachillerato e incluso de los primeros semestre de una licenciatura del área social y humanista. Aún cuando se exploró brevemente, de momento, es un recurso propicio para motivar a temas o bien materias que ahora los chicos descuidan, la redacción, ortografía o el gusto por la lectura. Para aplicarlo en aula se requiere el dominio total del docente, para que una vez controlado, lo exponga ante grupo y motive a su inclusión en los crucigramas, sopa de letras.
Finalmente un divertido y creo de mucha empatía para jóvenes adolescentes es el software Stage Cst creador, pues el usuario puede crear en su ambiente y contexto una simulación –escenarios según Cooper- , historias y juegos interactivos, dice el slogan que va de la creatividad para diseñar el simulador hasta el desarrollo de pensamiento de habilidades. Pienso que se puede optimizar para que los estudiantes emulen ambientes de aprendizaje virtuales e interactivos para aprender e incorporar conocimientos y/o aprendizaje de materias que a menudo son tensas. http:// www.stagecast.com/

Experiencia de uso de un Software Educativo. Con mucha expectativa e incluso temor por la falta de dominio del Inspiration 6.2 en Español, su servidora docente de la materia Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional de 8vo de Comunicación de la UAC (FCPyS) , el jueves 1º. de marzo pasado, solicite a mis alumnos (30 jóvenes aprox.),que luego de mi exposición de las Teorías sobre la Comunicación Organizacional, indagaran por Internet, en buscadores de confianza que les proporcione, la Teoría de la Contingencia en Comunicación, tema muy árido y difícil de localizar, pues lo he experimentado, actividad que trabajarían grupalmente con exposición frente al grupo, para el martes próximo (6-3-07)

Inquieta por sus comunicaciones no verbales externadas, esperé ansiosa el martes 6 de marzo a las18:00 hrs., en el aula, apoyada con un proyector de acetatos a mis discípulos, noveles debutantes en los medios de comunicación locales –casi todos- que cansados de su jerga laboral acuden a clases de 16.00 a 22.00 hrs., todos los días hábiles y son medio renuentes a colaborar. Imaginé muchos escenarios y diseñé planes A, B y hasta el D para salir de la coyuntura. Llegó la hora y los ejecutados o ejecutantes, no lo sabía.

Valga mi sorpresa, que todos, sin excepción exploraron el software, hicieron pruebas, y elaboraron mapas conceptúales pocos, mentales la mayoría, dignos de publicar y concretar como evidencia, cuando la motivación cunde –les encanto el software- y se replantean los ambientes de enseñanza y sus programas. Hasta la fecha, pelean su espacio por exponer sus productos, que también ejemplifican el dicho que habla que “el alumno supera al maestro”. Aquí una muestra.

Torreón, Coah., a 13 de marzo del 2007
Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah.



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miércoles, 7 de marzo de 2007

El aprendizaje colaborativo, los Webquest y Miniquest y un prototipo para una clase

Introducción
Con la finalidad de coadyuvar y fortalecer al escenario educativo dentro de un aula y a sus actores (intrínsecos y visibles) y optimizar los nuevos ambientes de aprendizaje, con el uso de tecnologías de la información, TIC`S, para los consumidores de estas; los alumnos, jóvenes de la generación N o NET y aplicar los paradigmas educativos sean el constructivista, humanista, cognitivo y sociocultural, e incluso el vilipendiado conductismo; bajo las premisas del aprendizaje colaborativo o tambièn con el constructivismo social, a continuación se presenta una clase interactiva mediada por internet, viable de aplicar en planes y programas diversos. En este caso se ha diseñado para una clase humanista o social de nivel profesional de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, con los jóvenes de la carrera de Comunicación de 8vo. Semestre, en la UAC de Torreón, Coah.

Desarrollo
La modalidad interactiva que se expone, se inserta dentro del concepto del MINIQUEST, que es considerado como un proyecto pedagógico cognitivo y constructivista, que desarrolla un tema curricular apoyado por sitios web`s y que requieren de una planeación especial, en cada una de sus fases de desarrollo, según Rosalindo Sánchez Méndez .

Estos atractivos recursos didácticos, que son una versión reducida de una Web Quest, considera solo 3 pasos, donde el docente puede planear clase en 4 a 6 horas horas y los alumnos pueden actuar en ella para una sesión de clase por las mismas horas, expone EDUTEKA, el portal de internet gratuito colombiano para docentes y directivos de instituciones educativas.

Su fundamento pedagógico es la constricción del conocimiento basado en la indagación o experiencia, como pueden ser resolución de problemas o análisis de casos, Es una investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior, que promueve el cognitivismo, donde sus estrategias didácticas se centran además de la innovación con TIC`s en el trabajo cooperativo, es decir colegiado.

Son además, módulos de instrucción en línea diseñados por profesores para estudiantes, donde se propone el pensamiento crítico además de la construcción del conocimiento. Se insertan con facilidad en la secuencia curriclular del curso. Su finalidad: Aprendizaje en Red, facilita también la labor docente y la dinamiza, y luego de actividades y tareas realizadas por los alumnos, enseñar a pensar o a prender a aprender, fin del cognitivismo.

Son un medio para crear nuevos ambientes de aprendizaje en línea (uso de TIC`s), contextos muy atractivos para las generaciones milenium; modelos intuitivos, realizables (factibles) y colaboran en la construcción de aprendizajes por medio de actividades en red, fomentando experiencias enseñanza.

Bajo tres modelos se diseñan los MiniQuest, ya que según su metodología, que expone el portal de docentes sudamericanos Eduteka 2006, se insertan en el programa curricular, así que encontramos al de Descubrimiento, que se usa al inicio de una unidad, sirve para mostrarla, suministra contextos y otorga importancia al concepto o temática que se abordará. El de Exploración, se aplica en el transcurso de la unidad y esta orientado a aprender y comprender un concepto en particular, describe procesos, define también conceptos. Y el de Culminación se usa al final de la unidad, los alumnos trabajan en el para tener una base de conocimiento, para responder preguntas complejas y profundas, es decir construyen los alumnos colaborativamente respuestas.

Es la transformación y vinculación del aprendizaje a los hechos de la vida real. El que se expone, a continuación, es de Culminación pues busca luego de construir el conocimiento a través de la experiencia y exploración, generar productos significativos como mapas mentales y conceptuales, grupos de debate y discusión, además de la propia reflexión de la vinculación con la vida real, su mundo cotidiano.

Formato
Cabe mencionar que Proyecto Amerique, a través del grupo TWIKI propone y recomienda diseños de las Miniquest como una herramienta constructivista utilizada y recomendada por el Centro Pedagògico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación de Ginebra, Suiza. (CPTIC). Tres componentes (Amerique 2006) conciben a un MiniQuest, El Escenario, que es el contexto real para la solución de problemas (cognitivismo recursos didácticos), es la fase de inducción al tema y plantea la pregunta esencial que los estudiantes deben indagar.

La tarea, busca a través de preguntas que el alumno adquiera información objetiva y real para responder a la pregunta inicial. Aquí se especifican las actividades, dirige a los alumnos a las páginas web de consulta que tienen información para configurar su respuesta a la pregunta básica.

Producto, descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial o básica planteada en el escenario, requiere que los estudiantes demuestren que han aprendido, es decir se les enseño a pensar y a aprender a aprender. Es la síntesis de información para construir conocimiento, que propicia una nueva manera de ver un problema o concepto, real y tangible. El maestro debe evaluar cualitativamente este entendimiento.

Objetivo del Miniquest
Va pues a continuación, un MiniQuest, para apoyar inetractiva, vivencial y pragmáticamente una temática, si bien para los expertos complejos, para los noveles estudiantes difícil de comprender, por ello se estimo su valía y ponderación del recurso –miniquest- para afianzar el tema, como se ha dicho al grupo de jóvenes –30- de la licenciatura y Universidad señalada.

Objetivos Particulares
Desarrollo de habilidades y competencias
Desarrollo de capacidad de tolerancia y respeto
Desarrollo de toma de decisiones por consenso
Habilidades para explorar e indagar académicamente
Trabajo Grupal (aprendizaje colaborativo )
Construcción conocimiento colegiada
Participación individual y Grupal
Adquisición y vinculación de nuevos conocimiento

UN PROTOTIPO DE MINIQUEST PARA UNA CLASE UNIVERSITARIA

Tema:
La sociedad civil y las políticas públicas, un sistema integral

Materia:
Tema: La sociedad civil y las políticas públicas
Unidad: I
Objetivo: El alumno comprenderá el concepto de sociedad y los elementos con los que interactúa bajo el concepto de sistema.
Duración: 6 hrs.

Escenario:
La sociedad, es la institución más representativa de los comportamientos humanos, dentro de ella, concebimos y consolidamos nuestra identidad, idiosincrasia, ritos, valores costumbres y acciones dìsmbolas, gestionamos en sistemas.

Por ello, la sociedad es un sistema compuesto de muchas partes que llamamos miembros y que son a su vez sistemas inteligentes o sociedades. Como el elemento básico que constituye las sociedades es el sistema inteligente, ellas tienen todas sus propiedades. Sus objetivos son los objetivos comunes de sus miembros.

Para que te involucres en la temática, explora las página web que a continuación se expone:
http://www.intelligentsystems.com.ar/intsyst/concsocSp
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema

Tareas (Desarrollo de actividades y duración)
El trabajo será por equipos los cuales además del respeto, la tolerancia y negociación, mostrarán,actitudes de participación, integración y construcción.
Tareas (Desarrollo de actividades)
El trabajo será por equipos los cuales además del respeto, la tolerancia y negociación,
mostraràn, actitudes de participación, integración y construcción.
Equipo No. 1
Investigar el tema La sociedad y sus elementos (Teoría de la sociedad), consultar la siguiente pagina de internet (Web):
http://www.ucm.es/BUCM/revistas/cps/11308001/articulos/POSO0000330177A.PDF

Equipo No. 2.
La políticas públicas, consultar las siguientes páginas de internet (Web)
http://www.top.org.ar/Documentos/OSZLAK,%20Oscar%20-%20Politicas%20publicas%20y%20regimenes%20politicos.pdf
http://www.iadb.org/sds/doc/sgc-TOMASSINI-S.pdf


Productos
Equipo 1 y 2 Construirán mapas mentales y conceptuales de cada tema que indagaron y los expondrán en clase. Cada equipo además se planteará y responderá las siguientes preguntas:

¿Que es la sociedad?
¿Cómo los hombres interactuamos en la sociedad?
¿Que entiendo por políticas públicas?
¿Para que me sirven las políticas públicas?
¿Cómo vinculo a mi medio ambiente las políticas públicas de la sociedad?


Evaluación (cada parte constituye un 20% para alcanzar 100 máximo de calificación)
Integración individual y grupal
Participación, investigación, exploración, negociación
Trabajo colegiado
Evidencias Productos Generados
Vinculación con su contexto profesional e incluso personal (Innovación)


Intención
Vincular y explorar un tema controvertido y difícil. Sin embargo relevante en el quehacer cotidiano de cualquier ciudadano máxime de un Licenciado en Comunicación, profesional que además de interactuar en di símbolos entornos, no puede ni debe eximirse de las temáticas y problemáticas relevantes del país.

Académicamente, contribuir y fortalecer las nuevas modalidades educativas, de los nuevos contexto de aprendizaje, para consumidores nuevos del proceso de enseñanza, que son más proclives a indagar, explorar y construir sus conocimientos y experiencias con las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento, TIC´s, y este excelente recurso didáctico, el Miniquest, que incluso por su formato retroalimenta los ambientes escolares con sus propuestas nuevas e incluso divertidas.


Notas de Referencia
Amerique Proyecto. Construyendo Miniquest. Sept. 2005. TWIKI. Suiza.2005.
http://www.omerique.net/twiki/bin/view/TIC/LasMiniQuest

Eduteka. Construyendo una MiniQuest. Eduteka Tecnologías de Información y Comunicaciones para la Enseñanza Bàsica y Mèdida. Colombia 2006
http:/www.biopoint.com.miniquests.miniquest.html
http://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf

Eduteka, “¿Què es una Mini Quest? Eduteka. Portal Educativo de Colombia
http://www.Eduteka

Ferreiro, Graive, Ramòn Dr. “Más allá de la Teoría: El aprendizaje cooperativo.” El Modelo Educativo para la Generación N. La participación en clase . Revistas Rompan Filas. Nova Southeastern University, USA.
http://www.cecte.ilce.edu.mx


Sánchez Mèndez, Rosalino “Miniquest una propuesta para la integración del internet al currículum escolar” Cecte. Ilce. 2004
http://computodidacticoyaprendizaje.blogspot.com/2006_03_01_computodidacticoyaprendizaje_archive.html WebQuest. Una Tècnica de uso educativo en internet en el aula. WebQuest. (Don Benito Villanueva . Contacto.) Welinex . 2004
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/index.htm



Hasta luego. Sandra Sologaistoa EN Torreón

Programa de computo educativo, en, desde y con la Computadora, planeado y gestionado bajo el modelo NOM, en un aula de educación superior

La globalización y sus tendencias, necesariamente impactan en todos los escenarios de la sociedad y sus sistemas, incluso en el ámbito educativo, que si bien por necesidad, competencia, oportunidad o valoración, ha girado sus tendones hacia las tecnologías de la información y el conocimiento TIC´s, para afianzar sus objetivos y consolidar sus metas, a menudo exitosamente, sin soslayar los retos, resistencias u obstáculos que se presentan, también, cuando se transforman los paradigmas, el caso que nos ocupa.

Segun Wikipendia, un Software educativo, es un programa de computadora para la educación, cuyo fin es su uso didáctico, como un medio facilitador de los procesos de enseñanza aprendizaje, ademàs. Por su impacto. Se dice, según la enciclopedia, que existen estudios que demuestran, que estos mejoran significativamente el desempeño académico, y que su trascendencia depende del tipo de software y la metodología utilizada.

El cómputo educativo, cuyo origen data con el Modelo Conductista de la Educación, allende los años 60 – 70s del siglo pasado, con la Instrucción por enseñanza en simuladores, toma vigencia en la actualidad, con un paradigma incluyente, que le otorga significado, aplicación y vinculación al conocimiento, el Constructivismo, que recurre a varias estrategias o recursos (como los multimedios o software) para hacer atractivo, divertido y convincente al proceso enseñanza-aprendizaje.

El Internet y las TIC`s son los medios de comunicación de los usuarios más nóveles y consumidores del servicio educativo, los niños y jóvenes de la generación net, que con el uso de los proyectos de cómputo educativo hacen más viable Recuperando, así, al Dr. Manuel Gándara, quien señala que los multimedios y la educación, son dos visiones y experiencias que coadyuvan a construir aprendizaje, de manera más creativa, inmediata, accesible, concreta y práctica para, innovar, en la estrategias del y para el conocimiento.

Los multimedios y la educación permiten al docente y los alumnos: adaptación a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje; potencia habilidades y competencias en los usuarios; enfatiza el aprendizaje con y por la exploración del recurso y sensibiliza y presenta amigable la enseñanza y el aprendizaje a través de la originalidad.

David Jonassen, profesor estadounidense, con sus propuestas ejemplifica y le otorga pertinencia al uso de la computadora en la educación, dice que estas pueden ser tratadas como dispositivos mentales, que soportan, guían, y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios, por lo que el apoyo que las tecnologías deben brindar al aprendizaje, no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los alumnos aprendan con ellas, no de ellas.

Motivo de la presentación, sobre el programa de computo educativo, que se impulsará en esta exposición, no pueden eximirse de las consideraciones más relevantes que los investigadores en la materias David Jonassen y Manuel Gándara, principalmente, aportan a la comunidad afín, puesto que la propuesta gira en torno a la creación de un salón de clases con una computadora y recursos multimedios variados, para que el docente agilice, gestione, y exponga su materia y los alumnos exploren, innoven y aprendan en, desde y con la computadora, los conceptos fundamentales de la materia de Comunicación Organizacional de la licenciatura de Comunicación (8vo semestre) de la FCPyS de la Universidad Autónoma de Coahuila, Unidad Torreón, Coah .

Ante esto, recapitulando, Jonassen, cuya propuesta se aplicará en esta escuela de educación superior, dice que no es igual aprender Sobre la computadora, ya que aquí se explora el recurso virtual –internet y sus accesorios- , Desde la computadora, puesto que en esta modalidad a través de la práctica y/o exploración se aprende –tutorales- y Con la computadora, se aprende con Internet como herramienta de la comunidad estudiantil sujeta al proceso.

La Comunidad universitaria de la FCPySC cuyo contexto social la ubica en la zona conurbada de La Laguna, lugar estratégico por sus comunicaciones y su vocación ahora comercial y secundariamente empresarial, tiene que prepararse y adaptarse a los cambios que se gestan a nivel nacional e internacional, para competir en igualdad de circunstancias con los estados circunvecinos líderes en el país por su vocación industrial.

Si bien la facultad cuenta con laboratorios de computó completos, digamos que son modestos; los chicos y sus maestros, si no tienen PC en casa que es la mayoría de los casos por su nivel socioeconómico, a menudo enfrentan problemas para preparar sus clases o trabajos que mínimo requieren un nivel óptimo de presentación. Además, reconociendo, no nos han educado para aprovechar al máximo la generosidad de las computadoras y sus usos educativos, mucho menos el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento TIC´s (Aún cuando manejan perfectamente los medios audiovisuales para grabar, editar, diseñar, tomar fotografías, etc.), por ello el impacto o beneficio no solo es educativo, es social.

Considerando lo expuesto, se abordarán las tres vertientes de DJ, enfatizando la referente al aprendizaje Con la computadora, ya que se busca que tanto el docente como los alumnos, exploren y capitalicen colegiadamente el recurso y sus componentes, accesorios o tal vez hasta consumibles

Así también y de acuerdo al Dr. Manuel Gándara, quién a través de sus proposiciones sobre el uso de los software de computo educativo, y su Modelo de uso de la PC, llamado NOM, que busca sistematizar el empleo de la tecnología en el aula, por las ventajas que implica su uso, a saber tres componentes: Niveles, Orientaciones y Modalidades de Uso. Para el diseño del programa de la materia (Comunicación Organizacional), es mucho más acercado para proyectar y administrar las clases del currículo, pues la consideración del Modelo, es una herramienta en la gestión de la educación, al organizar y planear el programa que se desarrollará.

Respecto a los Niveles de Uso, existen: Sin modificar (programas genéricos), de adaptación a programas previos (tuturales que sirvan para afianzar temas) y de creación, los más significativos, ya que implica el desarrollo de un plan en congruencia a un software. Se recurrirá en esta experiencia, de programa de computo educativo, en la clase de CO, al menos impulsar los genéricos y tutorales, significativamente los tutorales con temas como Liderazgo, Comunicación, Comunicación Verbal y No Verbal, etc., que existen gratuitos en Internet.

Sobre las Orientaciones de Uso, son de apoyo docente como un recurso didáctico y como un medio para producir materiales sin uso de la computadora; de apoyo al estudiantes como medio de aprendizaje; de soporte para ambos actores para otorgarle significado al conocimiento; pueden ser también de auto instrucción, ahora muy socorridos y funcionan o más bien operar para hacer funcionar a multimedios. Circunstancias que validan al propuesta del programa que se desea impulsar.

Las Modalidades de uso, bien menciona el Dr. Gándara que la computadora en el salón de clases es un medio, no un fin, y así se pondera para este proyecto, pues desde esta propuesta se pueden articular los contenidos y objetivos del software, determinar a los usuarios por PC, evaluar el contexto social donde impactara el medio y su tiempo o uso. Esto es no es más valioso que al emprender el uso de un programa educativo de cómputo, se consideren las variantes mencionadas, para optimizar gastos, oportunidades y beneficios.

Si bien se le concede también a la computadora, como una modalidad de uso alternativo en el aula, lo es ya que es impulsora y administradora de una experiencia grupal de aprendizaje, pues colectivamente el salón se enfrentará a un problema, toma decisiones y las resuelve, dentro la heterogeneidad de pensamientos y posturas que surjan y que enriquecen las propuestas, fortaleciendo además los liderazgos.Por otro lado la computadora y los multimedios son recursos de presentación, que dinamizan, atraen, actualizan, generan información adicional con los medios adicionales que se adaptan al evento educativo como los videos, imágenes, presentaciones, sonidos, etc., prioridad de este programa de computo educativo en la clase de CO.

El Uso de una computadora en el aula, para crear Software de apoyo a la instrucción, en primer instancia para crear presentaciones de calidad de temas y conceptos con apoyos de software como Power Point, World, Corell Draw, etc. y para el diseño de materiales didácticos como Mapas mentales y conceptuales con CMap Tool e Inspiration (en español) versión 6.7.

Instruccionales (Software), son los tutorales, para el aprendizaje del Internet, manejo de Microsoft Office (Power Point, Corell Draw), cursos gratuitos de liderazgo, comunicación verbal y no verbal, comunicación asertiva, planeación estratégica, entre algunos. De juegos educativos, para explorar, simular, manejar tolerancia, respeto, definición de roles. Y como procesadores de texto, aplicación del Acces, ClipMedia, Videos,etc.


Según Alan Cooper, al diseñar software para ciertos usuarios o comunidades afines, primero hay que distinguir los que es una persona, que es un perfil real, existe, y se describen y elaboran por medio de cómo y por quienes se usará el sistema –software-, para luego considerar en que escenario se usara el programa, que es la descripción de una persona en una situación de uso de un sitio web con un objetivo. Aventurándonos a lanzar un proyecto de introducción de cómputo educativo, meta que se efectuará a mediano plazo, ya que se ha dicho primero la presente propuesta se avocará a fomentar las 3 propuestas de D.Jonassen sobre todo la tercera (Aprendizaje CON la computadora), y los Componentes del Modelo NOM del M. Gándara, en un salón de clases de la materia de CO de la UAC Torreón, Coah.

La persona (s), será un docente y sus alumnos de CO, el primero de edad mediana, los segundos jóvenes adultos, ambos grupos con nivel socioeconómico medio, inquietos, independientes, suficientes, críticos y analíticos, creativos, dependientes, pasivos, habitantes de una zona desértica afanosos de la cultura del esfuerzo.

El escenario una universidad pública, con infraestructura pero con carencias, espacios fiscos y ambientales considerables, ambiente juvenil cordial y amigable. Salón de clase grande, vistosa, poco iluminada y con limitada infraestructura, casi nula. Autoridades dispuestas a apoyar propuestas que innoven y mejoren la calidad educativa. Los personas y sus escenarios, involucrados, por decir, la clase de CO de esta Universidad es real y multifuncional (es) en los varios escenarios que actúan, su (s) software no sólo puede ser concreto, será tangible y evidente.

La motivación parte de la intención de fortalecer el desarrollo integral y profesional de los estudiantes, con experiencias, simuladores, prácticas, consensos y tomas de decisiones, que les permitan actuar más acertada y pertinentemente en el mundo laboral, cada vez más competitivo y demandante, con un (s) software que les permitan planear, analizar y gestionar la comunicación organizacional en sus futuros espacios de trabajo. El objetivo, definitivamente coadyuvar con elementos y experiencias reales en situaciones de crisis y/o problemas que se gestan, invariablemente en todas las organizaciones en las que en menos de un año se desempeñarán.

De tal forma, para que funcione el proyecto de cómputo educativo que se ha expuesto, y que estima un costo total de $118,459.45, pesos MN, que las autoridades educativas no dudan en financiar motivandos y orientados a enseñar y a aprender en, desde y con la computadora, sobre todo esto último como vínculo significativo y constructor del conocimiento colegiado, y bajo el Modelo NOM, y sus modalidades, para apoyar la docencia y el aprendizaje, se señalan a continuación bajo un concentrado que se puede ampliar en el anexo, de este documento, los Hardware, Software y Mindware, que se estiman se requieren para dar forma tácita a esta intención. Precisando que solo se requerirá de una Computadora de nivel medio-alto de desempeño y facilidad de uso, (HP Pavilion M7640LA), que contiene Procesador Intel Pentium D 8.20 GHZ; MODEM 56 K; Memoria Ram DDR De 1024 MB; Disco Duro de 250 GB; Lector TarjetasMultimedia; Unidad de DVD+RW DL; Unidad de Disco Unidad DVD- Rom; Unidad Grabadora DVD; Modem 56 K y su Monitor de 17”

El espacio físico y acomodo de la computadora y sus accesorios, será el eje neurálgico del salón de clases, misma que se colocará al centro frente a grupo para apoyar presentaciones, diseños, exploraciones, que ejecutarán a la vez (1 persona) y los 30 chicos restantes acompañarán la experiencia con las imágenes que se reflejen en pantalla y de las cuales emanarán productos comunicativos, sean exposiciones ejecutivas, mapas mentales o conceptúales, cronogramas, boletines, comunicados, etc., La pantalla, pizarrón, rota folios, que se usarán se colocarán en la parte posterior del aula, para que el docente y sus alumnos, observen de frente las actividades o acciones.

Por cierto, el Hardware, es equipo electrónico en el caso que nos compete, o bien el soporte físico del conjunto de elementos materiales que componen un ordenador, el disco duro, CD-ROOM, disquetera (floppy), los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y demás elementos de una Computadora. Son los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos.

En cambio, el Software es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Se entiende como el soporte lógico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computdora.Es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, e incluye aplicaciones informáticas como un procesador de textos, para realizar la tarea y un software de sistema o bien operativo, que logra que todos los programas corran o funcionen, en la propuesta se abarcan los básicos para manejo de la PC e incluso Internet y también de diseño.

Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco, de acuerdo a Wikipendia, ejemplo que clarifica los conceptos.

Finalmente los Mindware, son empresas privadas que ofrecen capacitación para uso de software, básicamente especializados, y lo integran, casi siempre un staff de profesionales especializados en informática temática (salud, pedagogía, arquitectura básica, literatura, ), que aparte que enseñan a usar software –capacitan- , buscan soluciones informáticas en problemas específicos de las empresas. Pueden ser de Gestión administrativa, comunicativa y nominal, y de conocimientos por ejemplo médicos. La intención educativa tecnológica aquí desarrollada, estima la capacitación para todos los integrantes del aula de Comunicación (8vo. Semestre) de la materia de CO.

El orden en que se han colocado los productos, es secuencial o bien cronológico a la instalación, uso e implementación de los hardware y software, asi como la capacitación, mindware, que vala redundar serán capacitados los 30 alumnos y 1 docente.


PRODUCTOS
COSTO
DIRECCIÓN INTERNET
Hardware

Computadora
$21,158.85
http://www.officedepot.com.mx/

Cable Adaptador Audio
$ 370.00
http://www.officedepot.com.mx/

Bocinas
$ 1 ,148.85
http://www.officedepot.com.mx/

Mouse
$ 113.85
http://www.officedepot.com.mx/

Regulador para C
$ 471.00
http://www.pcenlinea.com/sctg/REGUL.html

Caja CD con 10 Trim
$ 49.00
http://www.officedepot.com.mx/

Impresora
$ 5,518.85
http://www.officedepot.com.mx/

Not Breake
$ 941.85
http://www.officedepot.com.mx/

Cable USB
$ 86.25
http://www.officedepot.com.mx/

Mini HUB
$ 378.35
http://www.officedepot.com.mx/

Cartucho
$ 1,493.85
http://www.officedepot.com.mx/

Papel
$ 47.15
http://www.officedepot.com.mx/

Proyector
$ 1,321.00
http://dellproyector.com

Pantalla p/proyector
$ 7,064.00
http://pc/office.mexico.com

Control Remoto p/pantalla
$ 3,207.00
http://pc/officemexico.com

Pizarrón Blanco
$ 1,360.00
http://www.sierra-madre.com/index2php?Path=21

Internet anual
$ 7,093.20
http://www.megacable.com.mx/

Mesa para M/C
$ 1,200.00
http://www.sierra-madre.com/indexx2php?Path=21

Proyector Acetatos
$ 5,500.00
http://mercadolibre.com

Fuentes de poder y protectores no-breaks
$ 3,509.00
http://www.matuk.com/teclado/1991

Barra multicontactos de 6 entradas
$ 1,180.00
http://www.bticino.com.mx/pdf/listadeprecios.pdf

Software

Norton A.
$ 1,977.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Norton A I
$ 3,135.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Windows XP
$ 4,093.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Windows Vista
$ 2,874.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Adobe PG
$ 1,184.73
http://www.softwareymas.com/porcategoria

Corel Draw
$ 5,354.52
http://www.softwareymas.com/porcategoria

Mindware

Instalación de Computadora y accesorios
$ 600.00
http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html

Mantenimiento de Computadora
$ 1,650.00
X 2
$ 3,300.00
http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html

Capacitacion int. a la computadora con manejo de Windows e Internet
$ 3,000.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Acualización a Windows XP o Vista
$ 1,500.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Capacitación Microsoft Office Profesional
$ 13,978.00
http://cursos.emagister.com.mx/microsoft-office-profesional-cursos-2347253.htm

Capacitación en Presentaciones Interactivas con Windows
$ 5,400.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Capacitación para Corell Draw. Principios básicos de Windows

$ 3, 375.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Capacitación Inspiration y CMap Tools
Gratuito por un mes
http://www.inspiration/ 6.2en español

Software en análisis planeación y gestión de la CO
$10,000.00
http://www.siscon.com.mx/?gclid=CLqunL222ooCFSCzgAodMxMmyA


Costo total $118,459.45


Notas de Referencia
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo"
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
http://www.mindware.com.ar
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=16&ida=75&art=1
http://www.ilce.cecte.edu.mx. MCyTE. Módulo de Sistemas Sesión 4. Presentaciones
http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.
http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm
http://www.upf.edu/bolonya/obolonya/titulac/upf/econ/turisme/docs/juegos.pdf
http://www.usualis.com/usualis/site/prontus/portada/asocfile/ASOCFILE220040408085435.doc

Computadora HP Pavilion M7640LA Office Depot,Art 39096
Costo $ 21,158.85
Alto desempeño y facilidad de uso
Procesador Intel Pentium D 8.20 GHZ
MODEM 56 K
Memoria Ram DDR De 1024 MB
Disco Duro de 250 GB
Lector TarjetasMultimedia 15 en 1
Unidad de DVD+RW DL Lighta Scribe
Monitor Flat 17”
Software Windows XP media Center
Unidad de Disco Unidad DVD- Rom y Unidad Grabadora DVD Supermuti con Tecnología
Modem 56 K
Red 10/100 Base T
Garantía un año
Accesorios
Cable audio y video 3 RCA $ 370.00
Bocinas Creative 1 Trigue 2200 $ 1,148.85
http://www.officedepot.com.mx/

Mouse Pad
Mouse Pad con gel Office Depot
Costo $ 113.85
Facilidad de manejo
Ergonómico, de bajo peso y alta resistencia
http://www.officedepot.com.mx/

Regulador para Computadora
Costo $ 471.00
Alto Voltaje, Tripúlate L5606X de 600Wcon 6 contactos
http://www.pcenlinea.com/sctg/REGUL.html

Caja CD con 10 Trim
$ 49.00
http://www.officedepot.com.mx/

Interesante reto, hasta luego. Sandra Sologaistoa Guangotena EN Torreón

Consideraciones sobre los conceptos centrales de un programa de computo

Un Software educativo, es un programa de computadora para la educación, cuyo fin es su uso didáctico, como un medio facilitador de los procesos de enseñanza aprendizaje, ademàs. Por su impacto. Se dice, según la enciclopedia, que existen estudios que demuestran, que estos mejoran significativamente el desempeño académico, y que su trascendencia depende del tipo de software y la metodología utilizada.

Sus orígenes datan el Conductismo, con los programas de enseñanza, donde las computadoras colaboran en los procesos de enseñanza-aprendizaje sobre todo en las matemáticas o ciencias pràcticas. Hasta la fecha existen una gama de programas a la venta y en uso, que amplían las áreas de oportunidad para este recurso educativo. Las TICs, actualmente, son los ejemplos tácitos de la evolución e impacto de el software educativo, por su acceso, facilidad, atractivo, y construcción grupal, definitivamente atraen y cooptan más interesados, modificando así los nuevos ambientes de aprendizaje, de los tradicionales a constructivos activos y significativos.

El Internet y las TIC`s son los medios de comunicación de los usuarios más nóveles y consumidores del servicio educativo, los niños y jóvenes de la generación net, que con el uso de los proyectos de cómputo educativo hacen más viable el quehacer docente y devenir académicos de los oferentes y usuarios, pues estos programas buscan consolidar el paradigma de la construcción colectiva de conocimiento, sea de los alumnos, como de los docentes.
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

Hardware, es equipo electrónico en el caso que nos compete, o bien el soporte físico del conjunto de elementos materiales que componen un ordenador, dice Wikipendia, que es el disco duro, CD-ROOM, disquetera (floppy), los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y demás elementos de una Computadora.

Este puede ser básico, necesario dispositivo para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario que sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas. Los podemos encontrar como perifèricos de entrada, teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc. , los de salida (Periféricos), monitor, impresora, altavoces, etc. y los que combinan ambos perifèricos, los que aportan información de adentro y afuera de la PC: módem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeño tamaño, flash, etc).

De tal forma que un Hardware es un aparato electrónico que interpreta y ejecuta comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica. Recibe entradas (ingreso de datos que se capturan en un software), Produce salidas (presentación de los resultados del procesamiento), Procesa información PC real la inteligencia del sistema y, la Almacena (memoria y dispositivos). Consultado en http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware

Software, se entiende como el soporte lógico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora, como dice Wikipendia, es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, e incluye aplicaciones informáticas como un procesador de textos, para realizar la tarea y un softawre de sistema o bien operativo, que logra que todos los programas corran o funcionen.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos . El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones de la memoria de un dispositivo para controlar cálculos fue inventado por CH. babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los números computables, con una aplicación al problema de decisión.
http://es.wikipedia.org/wiki/Software

La capacitación para el uso del software, que el llaman mindware, según Nora Lizenber, significa que el aprendizaje de los conceptos y principios tecnológicos, ha sido significativo y confortables con los procedimientos técnicos específicos que los caracterizan, donde la nclusión didáctica y la articulación tecnológica generen una verdadera educación.
http://www.ateneonline.net/datos/48_01_Lizenberg_Nora.pdf

Nos leemos pronto. Sandra Sologaistoa G.