lunes, 19 de marzo de 2007

Software Educativos. El Simulador, ventajas y desventajas y el Laboratorio Virtual. Reflexión de dos Experiencias.

Apoyos y gestores de los procesos de enseñanza y aprendizaje, los software educativos, recursos didácticos, que previamente el docente debe aprender y dominar, para luego retroalimentar, hemos dicho que su origen en 1960, aproximadamente, independientemente de su administración en la instrucción, gestaron el precedente de la planeación estratégica educativa, o del plan o programa a desarrollar, que actualmente con la irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y el Conocimiento, TIC´s, además de situar a estos software educativos, como herramientas de trabajo fundamentales, para sensibilizar y armonizar los contextos y demandas de aprendizaje y sus usuarios, se pueden considerar como la parte Táctica y Operativa de la Planeación Educativa, ya que son los procedimientos y acciones propiamente, que derivan en productos constructivos y cognitivos del conocimiento, son realmente el factor que le concede trascendencia, impacto y funcionalidad a la labor docente, que va más allá del aula, al pretender formar integralmente individuos competentes en el devenir cotidiano.

Los programas que se apoyan en el uso de computadoras, que según el Modelo NOM, pueden ser en, desde y con la computadora en el aula, de acuerdo al Dr. Manuel Gándara, con sus formatos a veces tan novedosos que atrapan a la realidad casi perfectamente, tienen por objetivo fortalecer el conocimiento, una vez que se indagan, exploran, aceptan o rechazan y finalmente se comprenden, por medio de la cognición –proceso de reflexión y significación de un concepto adquirido- y la construcción colectiva. Además que su empatía motiva, con su estrategia, a observar, comprobar, y aceptar nueva información, a menudo ajena para su aplicación concreta, se insiste en la actividad diaria, de los jóvenes, sobre todo.

Casi todos los software coinciden en su intención didáctica, uso de ordenadores para efectuar las actividades a las que invitan; interactividad por intercambio; son flexibles para cada ritmo y nivel de aprendizaje; su formato amigable de fácil uso y desarrollo, son ventajas y rasgos casi continuos que se debe cuidar para que estos sean oportunos y exitosos, dice Pere Márquez. Existen Tutorales (Guías de aprendizaje, que evalúan normalmente la eficacia –conocimiento adquirido- del aprendiz; Los de Laboratorio; (Inductivo y de Exploración, que evalúa por acierto o error, también el nivel de crecimiento –aprendizaje-); los Simuladores, (Inductivos y Deductivos, que fomentan la toma de decisiones a través de la investigación y comprobación, evaluativos cualitativamente); los Constructores (Exploración y Reflexión, parten de lo más sencillo a lo más complejo, por ello son Constructores); los de Herramienta (Organizadores y-o Administrativos, brindan instrumentos) y los Gestores de Base de datos (depósitos de información, para diseñar programas ad hoc a necesidades particulares) http://pmarques@pie.xtec.es

Que es un software de simulador educativo? se entiende como la actividad tangible de la intención de concreción del aprendizaje, es decir el conocimiento, que es producto de una experiencia (exploración, análisis, toma de decisiones, estrategias y resolución de un problema) real, dentro de un mundo y/o concepto virtual, que traspola la connotación = mensaje oculto, en significado, o bien la evidencia o producto –conocimiento- en el mundo real.

Es decir, es el uso de una técnica o herramienta didáctica , apoyada en un software intencional, que incorpora, en este caso al alumno, en un situación real –simulador- para involucrarlo en un mundo no real pero vivencial, donde a través de la observación, exploración, manipulación, prueba, error, corrección y nueva prueba, o también acierto y error, no obstante involucrarse el alumno se insiste, se propicia un conocimiento más verídico, auténtico, con un significado para quien fue sujeto de la experiencia de la simulación. Sin olvidar, que se le debe dar una inducción y esbozo general del programa software, donde además el docente, debe y tiene que dominar cabalmente este. http://www.wikilearning.com/simuladores_educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-38.htm

Se recomienda que la experiencia de uso de un simulador se abra en una sesión de clase, para que todos los participantes opinen, comenten, sugieran, o bien simplemente compartan sus experiencias de uso y sobre todo los resultados alcanzados, sesión, en la que el maestro además de moderar la plática de retroalimentación, tomará nota de aquellas inquietudes, demandas o necesidades que los chicos planteen para que en su próxima planeación de uso del software, ponderé y mejore las factibles situaciones de crisis que se pueden presentar.

Diversidad de temáticas se pueden abordar en softwares de simulador educativo, que para el caso nuestro versan sobre temas o conceptos Matemáticas, Física, Química, Biología, y los más socorridos y divertidos, los de juego, que atraen a pequeños y grandes, por su versatilidad, animación, formatos, facilidad, revisen el sitio www.publijuegos.com y encontrarán 2,500 softwares gratuitos deportivos, de aventura, acción y simuladores, incluso.

Algunos sitios de softwares educativos de simulador:
http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725
http://www.sric.bi.com/LoD/conferences/2003-03-25.pdf
http://www.forio.com

Características, ventajas y desventajas de uso de un software educativo simulador y laboratorio virtual.

Ventajas: Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.

Desventajas o riesgos del uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. Su uso como paracaídas o puente para “salvar la clase” también es un riesgo exponencial, para el docente máxime, si tomamos en cuenta que los jóvenes exploran los juegos computarizados de forma impresionante, por lo que hermanar con el software educativo, no les será difícil, pero sí un grave peligro para el docente, por aquello del prestigio. Su falta de planeación en la sesión del programa educativo, también es considerable, pues su administración, puede rebasar temáticas o confundir a los jóvenes.

Un software educativo llamado Laboratorio Virtual, que es un ejemplo más de la versatilidad y oportunidades positivas que brindan estos recursos didácticos, siempre y cuando se conozcan sus objetivos y se dominen y controlen por los gestores, en este caso docente; se considera deben tener un sustento constructivista colectivo, es decir estar concebidos bajo la modalidad de trabajo en equipo, para sensibilizar y concienciar en temáticas, problemas, eventos, o conceptos de difícil explicación y en consecuencia comprensión, para que la parte experimental de la materia sea explorada por los chicos y así proporcionar seguridad y conocimiento sobre el tema y ejercicios.

También debe ser fácil uso y aplicación por la exposición de los chicos a los juegos computarizados como estímulo ambiental para los estudiantes, crear nuevos ambientes de aprendizaje por ello el uso de la tecnología para estimular a los alumnos con TIC´s. Las importantísimas ventajas del Laboratorio Virtual, son para los alumnos generar responsabilidad de aprender por ellos mismos, fomentar habilidades (capacidad de aprender por cuenta propia, de análisis, síntesis y evaluación, pensamiento crítico, uso de tecnología informática y multimedia, respeto, tolerancia y honestidad) y competencias constructivistas y colegiadas, interactivas y empáticas.

Los laboratorios virtuales, son un paso más allá de la construcción que genera el uso de un software educativo, de la índole que sea, Tutoral, de Herramienta, de Constructo; con la finalidad de involucrar aún más a través de esta excelente herramienta didáctica, se estima, que se enfatiza más el producto o evidencia adquirido y/o asimilado por el joven, pues responsabilizarlo en un caso de análisis, diagnóstico, estrategias de mejoras, tomas de decisiones y resultados, pasos casi generales que según se indago, considera un Laboratorio Virtual.

Dos ejemplos de laboratorios virtuales, software de simulación educativos http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv1.htm
http://todosenred.edu.uy/C”/Enlaces/List/Software%20Educativo/AllItems.aspx

Reflexión de dos experiencias, versan sobre dos software educativos llamados simuladores que se obtuvieron de http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/ de la SEP y creados por la Fundación Arturo Rosenbluelth, Proyecto Galileo 2 y el ILCE, el denominado Mar de Letras, de mucha empatía por el perfil académico, atractivo y Vivero Electrónico, interesante por su presentación, clara y directa, una vez dominado monótono. Cada uno en su temática, muy estimulantes y amigables, para su ejecución y exploración. Cada cual en su materia, vinculan eventos, sucesos, conceptos, lineamientos, que de un juego de aprendizaje, revelan una intención para construir y representar lo transportado del mundo virtual animado al suceso concreto del devenir y sus aristas.

Planeados estratégicamente, brindan a los docentes invaluables herramientas de trabajo que facilitan su labor, no cuantitativamente, en tiempo y costo; por el contrario, optimizan y capitalizan el quehacer del maestro cualitativamente al comprometer, responsabilizar y construir, con estos recursos didácticos los estudiantes, sus propios conocimientos o concepciones de entonces sí, la realidad y valga, sus constructos. Se ha dicho que la estrategia, el software, y su táctica, es decir exploración, manipulación, ejecución, control y resolución, es para los alumnos, pero sus modos de operación, dependen sustantivamente del profesor que previas pruebas de inducción, conocimiento y dominio de este, lo explicará y gestará su aplicación para los temas concretos que se abordará con sus discípulos.

Mar de Letras, dirigido a estudiantes de 3º. a 6º. de primaria y de 1º. A 3º. de secundaria, estos es del nivel básico de educación en México, es un software basado en paradigmas educativos actuales, constructivismo social y cognitivo, con rasgos del humanista, que fomenta la enseñanza de la lengua española con ejercicios de redacción, ortografía y morfosintáxis, que bajo el lema “Aprendiendo a Pensar” ofrece cuatro formatos de interacción, Letras Ocultas, Tesoro de las Palabras, Arrecife del Conocimiento y Palabras Escondidas, materia –Español- de gran valor y operación para cualquier persona, incluso por su edad, nivel y profesión.

Además de su interesante contenido, su trascendencia en el ámbito, se considera, por la vinculación que ha cuidado con los programas vigentes de instrucción del nivel básico de la educación en el país, circunstancia que lo coloca en un lugar privilegiado de utilidad y aprovechamiento por la comunidad involucrada. Aunado a ello, su Manual de operación y del usuario, son oportunos y claros para introducirse al tema (s). Luego de muchos fracasos, e intentos por mejorar, que consumieron casi 1 hora de exploración, se puede comentar que:

Motiva para explorar las temáticas y comprometerse con su resolución de casos, practicas, lecturas, etc.
La figura central del docente tradicional, cambia al trabajar colegiadamente con el y los grupos.
Fomenta habilidades y competencias. (comprensión y análisis de lecturas)
Fomenta actitudes y aptitudes, con valores de respeto, compromiso y trabajo colegiado.
Con la exploración y competencia que genera, logra que el (los) alumno (s) construyan su propio conocimiento.
Dinamiza una materia árida y monótona, con ambientes nuevos de aprendizaje.
Sin embargo, no se debe trabajar con el software constantemente, pues llega un momento, que satura, sobre todo cuando no eres diestro en la materia. (Su servidora, un ejemplo).
Vivero Electrónico, es también un software llamado Laboratorio Virtual, en el que se tocan temas de Geografía, Biología y Ciencias Naturales, para primaria y secundaria de la República Mexicana, es decir que la vinculación temática también se cuido y guardo para ser congruente con los planes y programas oficiales de la SEP. En este LV se busca que el alumno comprenda y valore la importancia de las Ciencias Naturales, bajo el tema de las Plantas y los Ecosistemas Artificiales, para lo que se pueden: seleccionar cultivos, sembrar (situar crecimiento de siembras), y analizar datos de crecimiento de sembradíos con imágenes y gráficos. Su Tutoral es tan sencillo y claro, que relaja e invita a su exploración, generalmente se experimenta incertidumbre a lo desconocido.

Sirve para comprobar, practicar y experimentar.
Se debe plantear antes o previo a su ejercicio, las fases del Método Científico, para ser más exitoso en su uso. Si acaso no se hace, el fracaso es contundente o simplemente su ejercicio no aporta significado, digamos conocimiento.
Su formato multimedia e información visual, guía hacia la experimentación.
Muy propio para su aplicación en las Ciencias Naturales, pues visualmente y con simulación traslada a hechos concretos de la materia que a veces pueden ser complejos para explicar teóricamente.
También fomenta habilidades y competencias, con actitudes, para la indagación y aplicación del método científico.
Su uso, se estima de aplicación regular y breve, tiende a ser monótono una vez explorado y comprobadas las variables que desarrolla.

Como comentario, adicional, es importante señalar, que para ambos casos, se necesito invertir tiempo suficiente y algo más, primero para comprenderlos y posteriormente para explorarlos y pretender controlarlos o dominarlos, su estigma intrínseco de competencia, involucra y compromete a practicarlo una y otra vez, y si los resultados no son agradables, generan una sensación de fracaso. Tal vez, musicalizarlos, ya en su ejecución, relajaría más su desarrollo, pues también su esquema tienden con su uso prolongado a ser poco atractivos.

Hasta Pronto Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah. 19-3-07

1 comentario:

Aneth dijo...

MI opinión personal frente al uso de diferentes software educativo dentro del aula de clase es que son herramientas muy valiosas que aportan interacción, dinamismo, creativida y sobre todo generan mucho conocimiento en los estudiantes, gracias a estas nuevas alternativas en la enseñanza el quehacer docente es más ágil, exige mayor intelectualización y preparación para asumir el apoyo, la orientación, que estos requieren.