lunes, 21 de mayo de 2007

Educaciòn en Lìnea y Virtual, herramientas de aprendizaje ad hoc a la era tecnològica



La Guía inteligente en Formación http://www.emagister.com/ , tiene dentro de sus áreas de humanidades y cultura, un curso, que resulta ser un articulo, que habla sobre Desarrollo personal de Wikilearning, donde se expone este tema online gratis. A manera de síntesis dice la lectura, que conforme pasa el tiempo, los seres humanos desarrollamos una serie de capas de energía e información en nuestro contexto, que nos impiden actuar objetivamente, para ello recomienda practicar un ejercicio espiritual tendiente a recontextualizar al ser humano en sus áreas más armónicas. Creado por Olivia Reyes y solo invierte 20 minutos de lectura, su grado de complejidad es bajo.

http://cursosgratis.emagister.com/curso-gratis-cultura-humanidades-tematica-11.htm. Si se desea acceder al articulo se tiene que ingresar un e mail a una cuenta de la empresa. Wikilearning, la empresa primera, comunidad libre donde aprender y compartir, tiene, además un espacio de opinión sobre el mismo, dice su slogan, y en la parte derecha vertical, se invita a registrarse a Wiki, a acceder a los contenidos o publicar,

Liderazgo, Curso que se localizo en egmaster.com, pero que su origen es http://www.aulafacil.com/, es en español, y es de Portal Mexicano. Com, dura una hora y es formativo a base de lectura, dice su presentación que su nivel de ejecución es medio. Son 31 clase que versan sobre Que es ser líder? El Liderazgo desde cualquier perspectiva, e incluso en la propia vida, Tomar Decisiones, Concepto de Autoridad, Motivación, hasta las dificultades de un Líder. No evalúa, no proporciona registro o bien evidencia de haberlo tomado. Tampoco tiene autoría, un fuentes bibliograficas..

Un Líder influye en los demás, es la habilidad para conducir grupos, tiene visión, anticipa cambios, ejemplo de dedicación, predica, El líder nace y se hace, se fortalece, genera confianza y busca el bien para todos, Es un gestor con visión a futuro, Un líder goza de autoridad moral y un jefe de autoridad jerárquica, no es lo mismo ser líder y jefe. Un líder debe ser entusiasta, formar valores y generar acciones y contextos que forman a más líderes. Debe ser congruente, con su vida laboral y personal, equilibrar sus mundos es la pauta, sin excesos, El líder suele actuar con el mismo nivel de autoexigencia, de búsqueda de la excelencia y de comportamiento ético en todos sus ámbitos de actuación (profesional, familiar, personal, etc.).

Cualidades de un Líder
Visionario, se anticipa al cambio resolviendo problemas, controla las FODAS
Persona activa, será preactiva, intensa.
Brillante, inteligente, sobresale de la media.
Coraje, desafía, enfrenta retos.
Entusiasta, Motivador, Hábil Comunicador, Negociador, Exigente
Capacidad de mando, con ejemplo y autoridad, para ejecutar trabajo.
Carismático, Honesto y Responsable, Coherente

Además debe ser Trabajador, Perseverante, Flexible, Autodominio, Prudente, Realista Justo, Humano, Accesible, Justo, Generoso, Culto Inquieto, Con Sentido del Humor, Optimista, En Buena Forma Física. Un líder deber aprender constantemente, y estar abierto al aprendizaje incluso de otras personas, y algo que dejo buena impresión fue la percepción sobre la ventaja competitiva de la empresa se centra en el valor de sus equipos humanos. Un buen líder tiene que dejar huella, contribuir en algo útil perdurable para la empresa, no obstante enfrenta peligros como el endiosamiento, que resaltan su personalidad negativa y egoísta, nada constructiva.

En une empresa su éxito se va a fundamentar en sus recursos humanos, es realmente su valía, por ello los premios e incentivos , mantendrán un equipo unido bajo un liderazgo que aglutine a su equipo competente y preparado. Por otro lado los que no son Lideres son Jefes, muy distantes de la cualidad, es el Jefe Soberbio, Incumplido, Temeroso, Apagado, Rehuye al riesgo, Deshonesto, Falto de Visión, Egoísta, Iluminado, Autoritario.



Se Concluye que es : Un curso en línea novedoso en cuanto a formato y experiencia, pero autoritario e impositivo si nos referimos a formación, no da pie a la libertad de la cual goza la educación y el pensamiento, la autorrealización del ser, por el contrario, administra o digamos gestiona el conocimiento, muy concreta y fríamente, se puede decir calculada, Interesante pero muy estrecho en pensamiento, . nada moldeable, influyente y más que incluyente excluyente. Otro deficiencia que se detecta es que nos es fiable, no tiene autoría ni sustento científico, no hay material de consulta revisado. Fuente: http://www.aulafacil.com/

Sobre el Demo de Dekeos, antes de iniciar la creación de un curso, es una plataforma de tele información de código abierto, traducido a más de 30 idiomas, y que es usada por más de mil organizaciones de todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración. Es una empresa que ayuda a otras organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de tele información.

Es un consorcio aglutina por varias instituciones de prestigio, como las Universidades Gent, Montepellier, Brussel, Bussines School, Austral de Chile, Geneve, Strsburg, Galicia, Paris, y muchas más básicamente europeas, que crea las siguientes herramientas de colaboración: Seguimiento de proyectos, que es la gestión visual del proyecto; Sourceforge CVS, que son descargas de código; Foro de Usuarios, propicia discusiones con la comunidad y Wiki desarrolladores que es un sitio web de la comunidad con documentación.

Creación de un curso y experimentación sobre su diseño, en la misma página http://www.dokeos.com/ , se selecciona de los varios botones, el que refiere a Campus Libre. 1.8 Curso gratis . Que envía a Free Campus, apartado que consigna datos generales del creativo como nombre, apellidos, correo electrónico, y oficial, usuario, contraseña, confirme contraseña. Y un dato interesante, crea un curso si eres profesor, si eres alumno solicitas acceso a un curso. No Olvidar. Posteriormente notifica que se ha creado la cuenta.

Una vez aceptado se abre una carpeta con sub carpetas sobre: Página Principal del Campus, Mis Cursos, Mi espacio, para el caso: Se denomino Liderazgo, en español, del área de Recursos Humanos. Se puede Concluir: Que es un recurso Muy completo pues ofrece introducción al tema, información disponible, espacios o fechas de aprendizaje. Muy ejecutivo sugiere una agenda de actividades, donde a través de foros, buzones, grupos usuarios, e incluso chat para los alumnos, motiva a la participación. Por otro lado, Gestiona, efectivamente como su lema indica, como se configura el curso, cómo se gestiona el blog, etc. MUY COMPLETO. PERO TAL VEZ SU FORMALIDAD, IMPACTA O INHIBE Y POR ELLO NO ES FRECUENTE ENCONTRAR APRENDIZAJE BAJO ESTA MODALIDAD, AL MENOS EN EL CONTEXTO DE ESTA PRESENTACIÓN. CREO QUE LOS DOCENTES DEBERÍAMOS EXPLORAR Y EXPLOTAR MÀS ESTE RECURSO.





Algunas definiciones de Educación Virtual, Educación a Distancia , Educación en Lìnea y el e-Learning
Según la temática que se aborda en el módulo de sistemas, y particularmente en el Computo Educativo, es muy importante no dejar de conocer o bien repasar las definiciones de los conceptos arriba descritos, pues son preámbulo indiscutible de la gestión docente virtual e informática que pretendamos impulsar.


Wikipedia, indica que Educación Virtual es la utilización de nuevas tecnologías y herramientas de aprendizaje como complemento a procesos sincrónicos y asincrónicos de comunicación y enseñanza, esta incluye 4 herramientas como: Tecnológicas; de Comunicación; de Evaluación y Contenideos. Estos recursos facilitan los procesos de aprendizaje donde existe mediatización el evento educativo, misma que es soportada tecnológicamente. No sólo se dirige a adultos, esta orientada a todas las edades de la vida, con el objetivo de motivar para educar.

Educación Virtual, dice José Luis García Llamas, son las formas de estudio guiadas o controladas directamente, por la presencia de un profesor en el aula, se benefician por la planeaciòn y guía de tutores a través de un medio de comunicación _TIC`s_ que permite la interrelación con el alumno.


Los objetivos de la Educación Virtual, son: Actitudinales: permite desarrollar capacidades y la adaptación a nuevas situaciones etc.; Conceptuales: Acceso a nuevos conocimientos, información valiosa y Prácticos: Aplicaciones concretas de la educación virtual. Los elementos de la EV son las Nuevas Tecnologías y diseños virtuales pedagógicos; Objetos Virtuales de Aprendizaje; Modelos Pedagógicos, Currículo, y Valores –autonomía, respeto, personalización, integralidad, flexibilidad). También es una estrategia educativa que usa intensivamente las nuevas TIC`s, operativas y flexibles y nuevos métodos pedagógicos, que permiten que el tiempo, espacio, ocupación e incluso edad de los estudiantes NO sean factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje.

http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual
http://www.monografias.com/trabajos24/educacion-virtual/educacion-virtual.shtml

La Educación a Distancia
A su nivel básico, la Educación a Distancia se realiza cuando los estudiantes y maestros están separados por la distancia física y la tecnología (voz, video, datos e impresiones) a menudo en combinación con clases cara a cara, es usada como puente para reducir esta barrera (Distance Education at a Glance).


La Combinación de educación y tecnología para llegar a su audiencia a través de grandes distancias es el distintivo del aprendizaje a distancia. Esto viene a ser un medio estratégico para proporcionar entrenamiento, educación y nuevos canales de comunicación para negocios, instituciones educativas, gobierno, y otros públicos y agencias privadas. Con pronósticos de ser uno de los siete mayores desarrollos en el área de la educación en el futuro, la educación a distancia es crucial en nuestra situación geopolítica como un medio para difundir y asimilar la información en una base global.- (Texas A&M University).
http://www.sld.cu/libros/distancia/cap1.html


Se entiende a la ED como una modalidad, según Wikipedi, educativa donde los alumnos, no necesitan asistir físicamente a la escuela o aula. Los estudiantes pueden en algunas ocasiones asistir a despachos a recibir tutorías o examenes, y el nivel más usual es el universitario. A los alumnos por correo se les envia el material de estudio –textos, videos, cintas de audio, CD Roms, mismo que regresa con los ejercicios resueltos- . El internet y el correo electrónico, foros y chat, así como las aulas virtuales, es ED. El aprendizaje desarrollado con nuevos ambientes y TIC`s se le llama e –learning.


Sus horarios son flexibles, Administran y se organizan en cuanto a tiempo y gestión. El perfil de estudiantes debe ser de autodisciplina, por los horarios. Los Roles en la ED son:

1-Coordinador general, responsable de todo el equipo, establece el cronograma de actividades, propone las tareas a realizar, planifica y controla el normal funcionamiento del proyecto.
2-Experto en Contenidos docente a cargo del curso, es el experto en contenidos del tema a ser dictado a distancia.
3-Profesor tutor. Apoya en la administración guiando y orientando al estudiante.
4-Asesor de diseño Pedagogo, especialista que ayuda al profesor a seleccionar los medios necesarios y diseñar actividades.
5-Asesor en tecnología. Apoya al equipo docente seleccionando herramientas tecnológicas para el apoyo de los objetivos.
6-Productor de nuevas tecnologías. Apoya en la producción de material audiovisual que enriquece las clases. Es el encargado de mediatizar los contenidos.
7-Diseñador gráfico, selecciona los recursos gráficos adecuados para los cursos virtuales.
8- Evaluador del sistema, Tiene a su cargo la evaluación de todo el sistema (materiales, tutores, alumnos y administración general), también puede proponer medidas correctivas para solucionar inconvenientes que se hayan producido durante el cursado a distancia.


Ventajas: posibilidad de atender demandas educativas insatisfechas por la educación convencional hegemónica; alude la mayoría de las personas que usan este método es la de poder acceder a este tipo de educación independientemente de dónde residan Y respeta la organización del tiempo, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales. Sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno. Por otro lado, es necesario una intervención activa del tutor para evitar el potencial aislamiento que puede tener el alumno que estudia en esta modalidad.
http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_a_distancia

Educación en Lìnea
Rosmary Hernández Pereira, de la Universidad Nacional de Costa Rica, quien menciona que la educación en línea puede definirse como aquella experiencia planificada de enseñanza aprendizaje que utiliza una amplia gama de tecnologías para alcanzar los objetivos de aprendizaje en el marco de un contenido o área del conocimiento particular. Dice que las tecnologías favorecen una mayor interacción entre os sujetos del proceso (alumnos y profesores), en este sentido las líneas electrónicas vienen a favorecer la comunicación entre estos, ejemplos ya conocidos como las videoconferencias, los foros, los correos, los videos, las pizarras electrónicas y de más reciente utilización los chats son ya una representación de cómo las líneas electrónicas aparecen y tiene un rol en el marco de la educación.

Sin embargo, tienen la posibilidad de actualización de contenidos de forma rápida, Interactiva, Visual, Auditiva, cuenta con Infinidad de recursos, Dinámica. Pero costosa, propicia el copy fast, y es de inversión costosa en tiempo y dinero,


http://163.178.140.91/investigacion/proyectos/elac/publicaciones/Qu%E9%20es%20educaci%F3n%20en%20l%EDnea.pdf

e-Learning
Por definición, es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. Se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.


Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo). El concepto es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente.
Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios. Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación, Es el aprendizaje basado en tecnología.


Ventajas, Mayor productividad: Entrega oportuna: Capacitación flexible: Ahorros en los costos por participante: Desventajas, Brecha de acceso, no aceptación de la propuesta (s), inversiones costosas, falta de visión política para financiarlo.
http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm


El Electronic Learning, anglicismo, neologismo, es el aprendizaje asistido por las TIC`s, fomenta el uso intensivo de estas facilitando la creación , adopción y distribución de contenidos y la adaptación al ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independiente de límites de horarios o geográficos.


Las herramientas de esta estrategia de educación son, utilidades de almacenamiento para aprender en internet utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos) y por otro, herramientas de comunicación entre alumnos o entre alumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, chats, foros). Más allá de las herramientas ocupadas, el e-Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instruccional sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de Internet y el comportamiento de los usuarios de la misma.


La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha generado gran cantidad de propuestas entre las que se destacan: Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer Based Training -CBT); Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based Training -WBT) , Educación Virtual; Aprendizaje Colaborativo basado en Web, Aprendizaje Colaborativo con apoyo informático, TV Educativa, Educación por Radio y Juegos Educativos Digitales.
http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning

Gracias por todo, Sandra Sologaistoa Guangorena

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de Uso en Programas de Còmputo Educativo

Introducción. Los significativos e impactantes cambios que experimentamos los seres globalizados, no sólo repercuten positivamente en mejorar nuestra calidad de vida con insumos o recursos antaño inviables, digamos que la Era de la Tecnología, Información y del Conocimiento, simplifican y magnifican nuestras “armónicas” formas de convivencia, desarrollo y transformación, incluso a veces sorprendiendo nuestra capacidad de asombro.

Ante ello, los consumidores de estas innovaciones, nos avocamos por alcanzar estas nuevas maneras de representación, económica, social, intelectual o de esparcimiento. La educación, por esto, replantea sus esquemas y estructuras, también para estar a la vanguardia en la Tercera Revolución, para ser más viable, oportuna y eficaz, para hacer congruente una de sus metas, formar integralmente a los individuos.

Los nuevos ambientes de aprendizaje y el uso de las TICs como estrategias para captar y cooptar a los estudiantes, actualmente irrumpen paradigmas –cambian, superan- para fortalecer el hecho educativo, con motivantes y constructivas propuestas como las que ofrece el Computo Educativo y sus variadas alternativas para proporcionar y garantizar el conocimiento en el estudiante, primero invitándolo a descubrir, posteriormente también invitándolo a explorarlo –el conocimiento -, para concretar, concretar en lo cognitivo, es decir en el procesamiento de la información que visual y documentalmente efectúan, acceden e interpretan la realidad.

Usar un software educativo o pedagógico con los alumnos, implica un reto, el más importante la capacitación docente para dominar el recurso. Sin embargo, pese a la destreza y habilidad que adquiera el maestro en el software, sin un Plan de Uso, o un Plan de Clase, el proyecto puede fracasar, pues el PU es la guía o metodología a seguir, que leconceden éxito o fracaso a esa lección de clase tal vez, tácitamente son los pasos a desarrollar, con sus objetivos, actividades y los medios en que se apoyará el programa.

Desarrollo
Un Plan de Uso es similar, al proceso o metodología que se sigue para efectuar un proyecto de desarrollo en cómputo educativo. Para el caso del Plan de Uso (PU) se optimizan programas/software ya realizados, o hechos, tanto para el uso como para el de adaptación (dos primeros niveles de Uso del Modelo NOM), este no se exime de la aplicación de principios de diseño instruccional, es el proceso en el que se delimitan objetivos y después se eligen los medios.
Cabe mencionar que un PU proporciona claridad y sencillez, para el quehacer docente, y aún es de mayor relevancia cuando se pretende incorporar elementos del cómputo educativo.

Elementos de un Plan de Uso
1.- Caracterización de la población meta;
2.- Objetivo/Propósito educativo;
3.- Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa, o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio;
4.- Selección de software a emplear;
5.- Requerimientos técnicos;
6.- Requerimientos de espacio e instalaciones;
7.- Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

Caracterización de la población meta:
Se determina a la población sujeta al PU con sus datos más relevantes como: edad, sexo, grado, nivel, desarrollo, familiaridad con el uso de la computadora; destreza en el uso de la computadora; y de sus competencias y habilidades en la computadora, determinar si es necesario una capacitación para uso de software.

Objetivo/Propósito Educativo:
Apartado fundamental pues es el punto de partida del PU. Aquí se determina que objetivo educativo se persigue; su alcance, y, obvio es que estos relacionados con el curriculum o programa educativo que soporta el PU; definir si el Objetivo es:

Una meta instruccional dentro del objetivo de una unidad o tema dentro de un curso.
Un Objetivo general del curso, con un medio instruccional que es la computadora
Apoyo a un curso impartido por otro medio –instrucción presencial de conferencias magistrales por ejemplo-

Aquí se plantea Qué problema de aprendizaje quiere resolverse con la computadora, con la intención de ir más allá de los objetivos obvios o conductistas, pueden versar en:
De representación alternativa; Visualización; Práctica estructurada; Libre exploración; Traducción de un código a otro; De síntesis; Análisis de la información. Y de Desarrollo de valoraciones.
Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa, o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.
Se determina quién usará el software el alumno (s), el docente o ambos. Y puede ser:
Autoinstruccional, para el aprendiz preferentemente el estudiante, donde se especifica en que etapa del proceso se apoyará, las que pueden ser:

1. Actividades previas de instrucción (motivación y contextualización al uso del software, que es inducción y sensibilización).
2.- Actividades de presentación de la información.
3.- De participación del estudiante en actividades interactivas.
4.-Actividades de práctica por descubrimiento.
5.- De evaluación sumaria o formativa.
6.- Actividades de seguimiento como remediación y por expectativa no alcanzada, y;
7.- Actividades de enriquecimiento

El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades) propuesta del Dr Mánuel Gándara, pretende sistematizar el empleo de la tecnología y sirve como herramienta de planeación de un proyecto de cómputo educativo, y plantea que existen muchas formas de incorporar la computadora a la educación.

Existen tres NIVELES DE USO: USO de programas pre-existentes, sin modificar; ADAPTACIÓN a programas existentes y creación de nuevos programas –DESARROLLO-. Sobre las ORIENTACIONES DE USO, pueden ser: PARA ELDOCENTE, como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos; DE USO mixto o colaborativo, PARA EL APRENDIZ en autoinstrucción con medio autosuficiente y en ADMINISTRACIÓN del aprendizaje. En las orientaciones de uso se pueden producir materiales para uso SIN la computadora; apoyo en la presentación de multimedios CON la computadora; apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora y apoyo a la autoinstrucción CON la computadora:
• Producción de materiales para uso sin la computadora , • Apoyo en la presentación multimedios con la computadora y • Apoyo a la instrucción/aprendizaje (incluyendo autoinstrucción) con la computadora.
La MODALIDAD de uso, es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial y la intensidad temporal con que se usará la computadora. Y sus componentes son: Objetivo o contenido educativo ; Proporción alumnos-computadoras y Contexto social y espacial (incluyendo si es un uso presencial, semi o a distancia).

En la Modalidad Tradicional se presentan: la mecanización práctica, evaluación; la enseñanza del cómputo o autoinstrucción programada; un alumno por computadora, en un laboratorio de cómputo, por horas a la semana.

En las Modalidades de tipo alternativo, son presenciales con soportes magnéticos, ópticos, locales o en red; el laboratorio virtual; la computadora en el salón; la mediateca y la sala multimedios. Cada Modalidad de USO mientras más colaborativa sea mayor capacitación para dominio del software requerirá, y mientras más personalizados sean mas infraestructura o equipo se necesitará.

D. Jonanssen por su parte afirma, que no es lo mismo aprender SOBRE Internet, navegación, búsqueda, correo chat, DESDE internet con www como acevo de tutorales y otros recursos de aprendizaje y CON internet como herramienta docente o tutor de una comunidad de aprendices.
§ Selección del software a emplear.

Para seleccionar el software que se usara, en una planeación de clase, unidad o programa, o un Plan de Uso, recomienda el Dr. Manuel Gándara tomar tres caminos:
a) Precisar el objetivo planteado y la orientación y modalidad seleccionada, PARA focalizar la búsqueda de software.
b) Ubicación y detección de recursos necesarios en infraestructura para correr el programa.
c) Protocolo de evaluación del software para comparar y seleccionar el software definitivo.
Requisitos técnicos
Plataforma (proceso operativo y procesador central).
Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor
Windows XP 2007 compatible 1997-2003 y con Procesador Intel (R) a 1.86 GHz
Requerimientos de Memoria –Megabytes-
Mínimo 32 Mb de RAM
504 Mb de RAM
Espacio de disco duro, espacio disponible en disco duro
8 Mb en disco duro
Espacio libre 50 GB Tamaño Disco 69 GB.

Equipamiento multimedia, son 4 fundamentales para conjuntar una buena máquina.
1) capacidad para desplegar imágenes y video normalmente estándar, por ejemplo SVGA mínimo requerido, con tarjeta marca X o equivalente, son la cantidad de colores y las resoluciones de 800x600.
2) requerimientos de audio, que se expresan en resolución , medida en bits. Normal 16 bits con sonido tipo CD y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4x o mejor .
3) Conexión a Internet Modem con 28 Khz como mínimo
4) Periféricos, impresora a color, equipo de conversión análoga a digital , equipo de robótica, scanner.
Caso a ) Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor y Mínimo 32 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 8 Mb. Con equipamiento multimedia SVGA mínimo con tarjeta marca X o colores; con 16 bits con sonido y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4 x o mejor. Conexión a internet por Modem con 28 Khz mínimo e impresora a color laser jet y scanner.

Caso b) Windows XP 2007 compatible 1997-2003 y con Procesador Intel (R) Core T1350 a 1.86 GHz y 504 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 50 GB Con equipamiento multimedia con tarjeta de video Intel GMA de 128 MB ; con altavoces integradas, CD ROM, DVD, CD Lectura . Conexión a internet por Modem con V.92IV.90 integrado con interfaz RJ-11 28 Khz mínimo e impresora a color laser jet y scanner.

Requerimientos de espacio e instalaciones
Mucho depende de la Modalidad de Uso el empleo de la computadora, y su ubicación física en el aula o en el laboratorio virtual, en la sala multimeda, etc. Lo que si es indispensable, es que existan las condiciones físicas para su aplicación, desde las características del inmueble, pasando por el mobiliario, el acceso a internet –si es necesario- y la energía eléctrica y su capacidad o ampliud.

Plan de sesiones que se utilizarán en el programa
Fundamental la Estructura Pedagógica del Plan de Uso. Y considera: Ubicación del PU en el programa; el marco temporal o duración en que se usará la computadora; los objetivos particulares de la sesión . Es factible que se requierán actividades previas de encuadre o capacitación y actividades post sesion (es) para seguimiento y refuerzo. El trabajo individual y Grupal se tiene que especificar y si es de autoinstrucción o de experiencia grupal; en que parte participa el docente; dónde y cuándo interviene el aprendiz y el tiempo de duración. Encuadre, Actividad y Reflexión Final, son los elementos mínimos que debe tener un PU.

Se proponen dos acciones a emprender en el apartado como Actividades y Guía de Trabajo:
A) Actividades
ENCUADRE
Bienvendida
Inducción y esbozo de la temática
ACTIVIDADES
Actividades de exploración y manipulación del software (Individual)
Descubrimiento de cnocimientos y conceptos.
Deteción de variables del software aplicables a la temática
Detección de características, ventajas, desventajas, fortalezas y oportunidades. (Grupalmente)
Análisis y Conclusiones Grupales del tema y de la experiencia.
Diseño de Productos generados por la experiencia,
REFLEXION
Presentación de productos de manera individual y grupal.
Retraolimentación sobre su software educativo.
Preguntas y respuestas sobre la temática
Acto cognitivo (procesamiento de la información y vinculación a la realidad.
Colaterales:
Creación de una Manual y Tutoral para el Docente
Creación de un Tutoral para el alumno (s)
B)
GUÍA DE TRABAJO

TEMA
CLASE
OBJETIVO DEL TEMA
OBJETIVO DEL SUBTEMA
APRENDIZAJE A LOGRAR
CONOCIMIENTOS PREVIOS

ACTIVIDADES
FASE DE APERTURA
SOCIALIZACIÓN DE OBJETIVO TIEMPO/
Objetivos, aprendizajes y orden del día
a), b), c)
1. Propósito de la actividad
2. Propósito de la actividad
FASE DE DESARROLLO
3. Propósito de la actividad
4. Propósito de la actividad
5. Propósito de la actividad
FASE DEL CIERRE
6. Propósito de la actividad
7. Propósito de la actividad
8. Propósito de la actividad
* Cada fase se mide en tiempo y considera Tiempo, Técnicas, Material y Recomendaciones
NOTAS DEL PROFESOR
Conclusiones
Un Plan de Uso , es la planeación, metodología o seguimiento de un tema, clase o unidad, que aglutina un objetivo y una meta previamente vislumbrado. Es propiamente la gestion de la estructura pedagógica de una temática, con sus objetivos, actividades, acciones, cronología, recursos didácticos y su aportación. Un PU orienta de la mejor manera el uso de un recurso de aprendizaje –software- , pues es instruccional, precautorio y/o preventimo y sobre todo es retraoleimentación.
Por su parte, el Centro Educativo Español Egalik, propone cinco pasos a seguir para un Plan de Uso o de Lección, como lo manejan, estos son 1- Definición de prioridades de Aprendizaje y Objetivos, 2. Definición de Acciones de Formación, 3. Gestión del Plan de Formación, donde los recursos definidos en el diseño y planificación se activan coordinados de tal manera que dinamicen, organicen y los gestionen, estos los recursos humanos (planeadores), materiales (infraestructura y software) y funcionales (presupuesto, usuarios, horarios), 4. Seguimiento en cuanto asistencia, nivel de ejecución, trabajo en equipo e individual, aprendizaje y resultado. Y 5. Evaluación, donde se valoran los resultados alcanzados, objetivos cumplidos y se identifican las modificaciones que es necesario efectuar para mejorar el Plan.
Los Planes de Uso organizan el uso de un software que ya existe a nivel del usuario, deben ser claros y sencillos respecto a la necesidad educativa que se pretende resolver, o contrarrestar problemas educativos con objetivos precisos, ayudan a simplifcar el uso y adopción de la computadora. Y maximizan el evento educativo al aprovechar ambientes nuevos de aprendizaje, con recursos innovadores en el medio formativo académico como el cómputo educativo y sus motivantes y variadas alternativas de recursos en software y hadware, enfatizando y conslidando el uso de paradigmas educativos como el cnstructvismo y cognositivismo, filosofías u orientaciones educativas más acordes a las demandas del mundo globalizado.

Notas de Referencia:
http://trabajosyexamenes.spaces.live.com/default.aspx?_c02_owner=1
http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara
http://www.google.com.mx/search?hle&q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&meta=
http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd
http://www.aeknet.net/castellano/egalik3.htm
http://www.psicologia-positiva.com/creatividad.html
http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Didactic/Mapas.htm
Gándara, Manuel, Mtro.“Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. 1999
II Plan de Uso de un Software Educativo.
Descripción de la población meta:
Es sobre la materia de Comunicación Organizacional, en la FCPyS de la UAC Torreón, Coah., ubicada en la zona centro de esta ciudad, con un docente que atiende a 28 alumnos, jóvenes de entre 22 y 28 años en promedio, grupo en el que predominan las damas, solteras todas, cuyo promedio por sexo 55% mujeres y 45% hombres, procedentes de la clase media y baja de la comunidad. La mayoría son trabajadores y están colocados en los centros de comunicación de la región (zona conurbada de Coahuila y Durango). Estudian el 8vo semestre de la Licenciatura en Comunicación y se ha observado y comprobado manejan hábilmente la computadora, pues son especialistas en diseño y edición de medios. Solo requieren de una inducción breve sobre un software educativo, para este caso Inspiration y/o CMap Tool, QUE YA SE HA EFECTUADO EN OTRA SESION Y TRAEA DE CLASE, POR LO QUE SE ESTIMA SERÍA RELEVANTE UNA SEGUNDA APLICACIÓN, AHORA SI, YA PLANEADA Y GESTIONADA A TRAVES DE UN PLAN DE USO. Se detecta, que los alumnos están ávidos por explorar este tipo de recursos del cómputo educativo, se motivan cuando se les propone como una alternativa diferente de aprendizaje, ello son independientes, manejan competentemente la auto instrucción y son muy creativos.

Orientación y Modalidad NOM
Sobre las Orientaciones de Uso que se pretenden gestionar y concretar, son básicamente para el aprendiz en auto instrucción con medio autosuficiente y también en administración del aprendizaje. Aunque se concibe también su Uso mixto y colaborativo, sea para el docente, sea para el alumno (s).Y en administración del aprendizaje. También en las orientaciones de uso, se centra en el apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora y apoyo a la auto instrucción CON la computadora.

Del Modelo NOM que aporta el Dr. Manuel Gàndara, en su orientación de uso, para esta experiencia, es pues de apoyo a la instrucción/aprendizaje –autoconstrucción- CON la computadora bajo la modalidad de uso alternativo del Laboratorio Virtual para propiciar y fomentar el aprendizaje por descubrimiento y conocimiento cognitivo –procesamiento de la información e interpretación y vinculación con la realidad.

Sobre la Orientación del Aprendizaje se busca más que Enseñanza; Presentación de Contenidos; Habilidades a Desarrollar; Oportunidades de Práctica y de Refuerzo o Enriquecimiento; Evaluación Formativa y Rol Docente facilitador y coordinador de la experiencia.

Sobre la MODALIDAD de uso, se persigue la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se buscan, la proporción alumnos-computadoras será en el Laboratorio de Cómputo donde para a cada uno se les facilitará una computadora, relativo al contexto social y espacial y la intensidad temporal con que se usará la computadora, ya han sido detectadas, para el caso, un alumno por computadora en Laboratorio Virtual, situaciones que se detallaran a continuación.

Etapas del Ciclo instruccional a cubrir
Para el Objetivo o contenido educativo, conocer, comprender, y significar el Concepto de Comunicación Organizacional, ya sea en su aspecto Sociológico, Psicológico y básicamente Comunicativo. A través de suministro de información teórica apoyada en presentaciones textuales, gráficas y animadas por parte del docente CON la computadora y multimedios (apoyo de TIC´s). Y para los alumnos con Apoyo a la instrucción/aprendizaje (incluyendo autoinstrucción) CON la computadora para que elaboren productos como Mapas Mentales y Conceptuales del tema.

Contexto social y espacial Universidad Pública del Estado. Facultad e inmueble del Laboratorio Virtual en buenas condiciones físicas, necesario enfatizar en la higiene. Energía eléctrica suficiente e Internet disponible del servidor de oficinas centrales (no se localizo capacidad o tamaño pero alimenta a las tres Unidades de la Universidad desde Saltillo, Coah.). Ambiente estudiantil, armónico, con espacios e inmuebles específicos para cada actividad de la Facultad, aulas, cafetería, baños, área deportiva, cubículos para docentes, auditorio, oficinas administrativas, laboratorio de comunicación, de fotografía, salón de radio, y laboratorio de cómputo. Ubicado en Blvd. Revolución y Comonfort, zona centro de Torreón, Coah. Se requerirán 6 horas clase para cumplir el Plan de Uso.
Ubicación y análisis del software educativo

En primer instancia ¿Por que un Mapa Mental y Conceptual son importantes? y se piensa que es una estrategia interesante para los jóvenes que estudian licenciatura, Porque la creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original.

La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. La creatividad es el principio básico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es también, una de las estrategias fundamentales de la evolución natural.

Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta.Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo.

Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. Un Mapa Mental es una representación gráfica, similar a una neurona, en una única hoja de papel de un tema, proyecto, idea, conferencia, o cualquier otra cuestión. Combina las palabras clave con dibujos y colores y establece conexiones entre aquellas.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. Es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro y tiene usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas.

Los mapas conceptuales, por su parte, tienen su origen en los trabajos que Novak y sus colaboradores de la Universidad de Cornell realizaron a partir de la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel. Estos autores comparten la idea, ampliamente aceptada en la investigación educativa realizada durante los últimos años, de la importancia de la actividad constructiva del alumno en el proceso de aprendizaje, y consideran que los conceptos y las proposiciones que forman los conceptos entre sí son elementos centrales en la estructura del conocimiento y en la construcción del significado.

Los mapas conceptuales son por tanto un medio de visualizar conceptos y relaciones jerárquicas entre conceptos. La capacidad humana es muchos más notable para el recuerdo de imágenes visuales que para los detalles concretos. Con la elaboración de mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de reconocer pautas en las imágenes para facilitar el aprendizaje y el recuerdo.

Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposición consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. En su forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposición; por ejemplo, «el cielo es azul» representaría un mapa conceptual simple que forma una proposición válida referida a los conceptos «cielo» y «azul».

Detección y Selección del Software, con requerimientos técnicos y de espacios.
Laboratorio de Cómputo localizado en la parte final de la Facultad, en la zona de Maestrías –aula- con dos áreas una propia para el Laboratorio pues su uso es para clase, y otra de acceso abierto. Se usará la totalidad del lugar, sólo así se completan 30 computadoras. La proporción alumnos-computadoras, existen en el Laboratorio Virtual 30 máquinas con Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor y Mínimo 32 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 8 Mb. Conexión a internet por Modem con 28 Khz mínimo. Se buscara el equipamiento multimedia SVGA mínimo con tarjeta marca X o colores; con 16 bits con sonido y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4 x o mejor. Además de impresora a color laser jet y scanner. (es muy factible conseguirlo pues se tiene el equipo al menos más de 10 juegos)

Afortunadamente ambos software Inspiration y CMap Tool, existen libres en la red, por lo que solo será necesario que trabajadores del Laboratorio instalen o bajen los software para que se exploren posteriormente. Donde si se prevén complicaciones es en la parte de presentación del docente del Tema, ya que los recursos como cañón, sonido, cd para video, bocinas,
Creación del Plan de sesión. Se consideran dos acciones a emprender en el apartado como

Actividades y Guía de Trabajo:
Actividades Generales :
ENCUADRE con instrucciones de uso y metodología
Bienvendida para exponer el objeto de la experiencia del uso de software
Encuadre a la temática (inducción y esbozo de la temática general y particular)

ACTIVIDADES
Actividades de exploración y manipulación del software por trabajo individual.
Descubrimiento de conceptos, eventos o fenómenos, individualmente.
Análisis de variables del software aplicables a la temática por abordar.
Grupalmente detección de características, ventajas, desventajas, fortalezas y oportunidades.
Análisis y Conclusiones Grupales del tema y de la experiencia.
Diseño de Productos generados por la experiencia, son libres: Imágenes, Deficiones, Ejemplos, Mapas Mentales, Representaciones Gráficas Disímbolas. (se puede proporcionar un software más para esta actividad)

REFLEXION
Presentación de productos de manera individual y grupal. (replica oral)
Retraolimentación sobre su experencia de uso con el software educativo.
Panel de preguntas y respuestas sobre la temática
Vinculación de la temática con la vida real y profesional.
Colaterales:
Creación de una Manual y Tutoral para el Docente
Creación de un Tutoral para el alumno (s)
Actividades (guía de trabajo)



Reflexión Final (evaluación de la experiencia de trabajo)

Los trabajos que se produzcan tendrán un valor sumativo y de evaluación respecto a la calidad y precisión. Cada producto tendrá medio punto más para la calificación final del curso, cualitativamente su formalidad, presentación, y comprensión de la temática, le concederá otro medio punto a su promedio general de la materia. Es en este aspecto de la valoración donde se pondrá mayor énfasis pues se busca se ha dicho, el procesamiento de la información y su vinculación y uso en eventos cotidianos del comunicador organizacional.

Se comprobará entonces que los Conocimientos adquiridos por los chicos, funcionen para que organicen y dirijan procesos de comunicación interna y externa en organismos públicos y privados, que con las Habilidades que desarrollen y perfeccionen realicen diagnósticos sobre comunicación; diseñen y produzcan mensajes de comunicación interna y externa en organizaciones. Con Actitudes de compromiso institucional, acciones críticas y propositivas en la instrumentación de actividades encaminadas al mejoramiento y desarrollo de una empresa o dependencia y se manifieste sensible, respetuoso y comprometido con la organización para la que labora.

Sin duda, la experiencia de trabajo, será de significación, construcción, gratificante y motivante de parte de los chicos, pues los conceptos teóricos digamos son duros o poco permeables y la temática de Comunicación Organizacional no se exime de ello, presentarles de manera diferente con recursos educativos de vanguardia, en otro espacio que no sea el aula habitual, e invitarlos a producir sus propios conceptos, se ha comprobado, involucra y compromete al joven (es), sólo por el hecho de generar confianza en su talento, habilidades y competencias, gracias a ello, la experiencia será enriquecedora para los involucrados.

¿Cuál la causa? Para la institución al sensibilizarlos de la urgente y pronta adecuación de espacios, infraestructura y adquisición de TIC´s más ad hoc a las carreras que ofrece; para el docente porque comprobará que con una debida y oportuna planeación de lección, su cátedra es más directa, clara y eficiente y para los alumnos porque los involucra en el cambio de la filosofía educativa o instruccional, antes fría ahora más humana y cálidad.

Experiencia de uso de un software educativo (Inspiration y CMap Tool)

Hablando con mis alumnos de 8vo. De Comunicación en la materia Comunicación Organizacional, nos concentrábamos – a veces infructuosamente- en conocer las Teorías Principales de la misma, temas densos, difíciles por explicar y exponer, use varios recursos lecturas, sesiones de preguntas y respuestas, exposiciones grupales y nada. Hasta que me dio luz mi módulo de cómputo educativo, y estructure una clase en la que sensibilice a mis alumnos sobre las importantes ventajas que aportan las TIC´s y los recursos didácticos que ofrece, como el caso de los software educativos, y particularmente les explique las características de Inspiration y CMap Tool, acción que les llamo la atención e incluso ya no se distrajeron. Explique también que era importante explorar, indagar y analizar, información que brinda Internet a través de sus buscadores, rechazando el copy fast, muy socorrido por todos. No tenía a la mano una computadora con Internet, pero me entendían perfecto. Por lo que un poco inquieta les propuse investigar sobre la Teoría Contingente en Comunicación y diseñar un mapa mental o conceptual desde su percepción una vez indagado el tema. El trabajo era grupal y para dos días después.

Les he platicado que grata fue mi respuesta, cuando los recibí en el aula interactiva, muy acalorados y sonrientes, con sus temas trabajados y sus productos por exhibir. Llanamente pelaron su espacio para exponer y explicar tema y modo de diseño en el software, tomamos dos sesiones para conocer sus mapas, pero para disfrutar la experiencia de trabajar colectivamente en un ambiente nuevo de aprendizaje con un recurso educativo diferente e incluso extraño para ellos, mismo que a la fecha en la marcha del curso, usan para sus trabajos y exposiciones, ya que son guías de conceptos y aristas de temáticas en particular. Se estima que para nivel licenciatura este software –ambos- son de realice pues la representación gráfica y conceptual del conocimiento, se afirma, es la más novedosa y efectiva forma de enseñar.

Gracias por su atención Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah.

lunes, 7 de mayo de 2007

Método Van Mollen-Gándara, sus alcances para el diseño de software educativo


Mapa Conceptual de diseño de software educativo para la materia/clase Comunicaciòn Organizacional, diseñado bajo el Mètodo Van Mollen - Gàndara. (*)

Los alcances y ventajas del método Van Mollen Gándara, son de gran ayuda para aquellos docentes involucrados y comprometidos con el quehacer educativo, con actitudes proactivas, innovadoras, diversas y atractivas para gestionar y afianzar sus lecciones de clase, por lo que con creación de softwares educativos de autoria, su compromiso social y trascendental ante la sociedad será más significativo y constructivo para sus alumnos e incluso para su propia labor.
Procesos de Desarrollo de Software Educativo. Método Van Der Mollen-Gándara, alcances y oportunidades.

Desarrollar, es crear, impulsar, gestionar, es en suma fortalecer una idea –intangible- y plasmarla en lo concreto –realidad, evidencia- es una habilidad propia y a menudo poco utilizada por el hombre. Desarrollar en el ámbito educativo, es en la actualidad una actividad y acción, muy frecuente entre la comunidad para afianzar los procesos de aprendizaje del docente con sus alumnos, o de la institución formativa con sus estudiantes. El Cómputo Educativo, es el área en la cual, podemos entonces, ubicar al Desarrollo de Software de Ingeniería.

Que luego de indagar varios sitios se localizo que para el investigador I. Jacoboson en 1998 (ingeniero de EUA), el proceso de ingeniería de software es un conjunto de etapas, ordenadas, con la intención de lograr un objetivo, como la obtención de un producto software de calidad. Es cuando las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, los que son transformados, en diseño, luego en código, que es probado, documentado y certificado para su uso operativo.

Según los documentos que se han localizado, un software requiere conceptos, metodología y un lenguaje propio, que se denomina CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE, CON 4 FASES:
Concepción, alcance del proyecto y desarrolla un caso
Elaboración, Plan del Proyecto, con características y el fundamento con su arquitectura –diseño-
Construcción, creación del producto y,
Transición, que es la parte final, la que transfiere el producto a los usuarios.
http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html

Sin embargo, coincidirán los lectores de esta sencilla participación, hablar del tema, es complicado para las personas que son ajenas al quehacer informático y de programación a que conlleva el tema, por ello, compartimos la siguiente información, que sabiamente el Dr. Manuel Gándara nos regala en su artículo El Proceso de Desarrollo del Software.

Cabe mencionar que esta forma de planeación para la creación de un software, según lo analizado, sirve para entonces, si, afanarse a trabajar el método Van Mollen Gándara, más acertada y habilidosamente. El método VMG se expondrá más adelante.

Propuesta de un Proceso de Diseño de Software, clara, sistemática, sencilla, cronográfica y multidisciplinaria.

1ª. Fase Diseño
Es la medular, la crucial, pues se define el objetivo educativo y el de software, con la previa detección de necesidades.
Aquí se describe al usuario con sus datos generales y el medio ambiente donde explorará y desarrollará el software.
Define que tipos de herramientas de desarrollo –autoría u otros- con que plataforma –PC, internet, multimedia PC + Windows XP-
Propone la creación de Mapa Mental Van Mollen-Gàndara. Y recomienda la elaboración de una primera especificación –descripción escrita del proyecto-, varios prototipos –prueba en frio del software creado- y así detectar el total de requerimientos del software.

2da. Instrumentación (Plan de acción)
Lineamientos de diseño y usos de recursos (contenido e insumos)
Elaboración código preliminar y luego el definitivo (procesos a seguir)
Obtención/creación de materiales, contenidos y derechos (trabajo intelectual y logístico)
Integración de medios (Vinculación de propuestas con recursos)
Depuración y prueba piloto (importante verificar su efectividad y eliminar lo que sobra)
Evaluación y ajustes finales (Relevante, de gran valía para hacer exitoso el proyectos)
Entrega

3ª. Equipo Interdisciplinario
Esta fase es de Trabajo en equipo de profesionistas con varios perfiles, que desde su área retroalimenten el programa de acción e implementación . Aquí colaboran expertos en contenido, diseño instruccional, interfaz con el usuario, digitalizador, diseñadores gráficos de audio y video y evaluadores, que incluyen desde el docente que propone hasta el experto en medios audiovisuales, pasando por comunicadores, psicólogos educativos, programadores y expertos en el ámbito de cómputo.

Con una propuesta de trabajo como la expuesta, se considera que es más factible armar o conjuntar el proyecto en general,de creación de un software educativo por autoría, gestionado desde su concepción hasta su evaluación incluyendo su aplicación, pues como comenta el Dr.Manuel Gándara, es proceso es complicado pero muy enriquecedor: cambia paradigmas.
cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/m_sesion13.ppf
http://163.178.32.10/Biblioteca/global/tecnologia/transmision/articulos/metodologiaparaeldiseno.htm


Metodología Van Mollen Gándara y Plan de clase/materia para desarrollar.
El Método de gran utilidad para diseñar o crear un proceso de desarrollo de un software educativo, es un procedimiento que de entrada trabaja el método deductivo, con tres fases relevantes. Se gesta de una lluvia de ideas para clarificar el proyecto y su planeación. Sus creadores Tina Van Mollen de Nueva Zelandia, fue su creadora en 1991 y más adelante el Dr. Manuel Gándara participo para presentarlo como a continuación se expondrá.

Protocolo (Lineamientos, Señalización)
Esquina superior izquierda de una hoja carta o rotafolio, se anotan los datos generales como: la Orientación, Nivel y Modalidad para lo que se usara el software (NOM), Nivel de Adaptación o Desarrollo y Uso por el maestro, el alumno (s) y/o ambos; su Uso sin con o en la computadora para aprendizaje grupal o individual; la Ubicación física (PC y recursos); Usuarios (cuantos), Tiempos de uso; Proveedor de aprendizaje o tarea.

P R OP U E S T A
Creación de un software de autoría para nivel superior –profesional-
Software para aprendizaje, exploración y gestión de casos de Comunicación Organizacional. Evaluación Sumativa (cada tema tendrá una etapa de valoración y al final del semestre un producto final), pero fundamentalmente para generar Conocimiento Cualitativo, Significativo y de Construcciòn. Desarrollo también de habilidades y competencias para cada alumno
UAC U. Torreón, FCPySC, Lic. Comunicación 8vo. Semestre Comunicación Organizacional
28 alumnos (55% mujeres 45% hombres) Edades 22-28 años
Instalaciones de la Facultad Taller de Cómputo 30 Computadoras varias marcas libres (Alaska) con Windows Office 1997-2003.Conexión a Internet. Nota. Malas condiciones físicas y de infraestructura
NOM aprendizaje según D. Jonanssen sobre la Computadora y de acuerdo a Dr. Manuel Gándara con la computadora. Aunque también en la computadora como complemento segùn Modelo NOM
Nivel de Adaptación y Desarrollo, ambos para alumnos.
Uso de la computadora con Windows office 97-03, acceso a internet, multimedia, programas editores, software Inspiration.
Tiempo de uso 3 horas por semana todos jueves de agosto a diciembre 2007 (25 horas)
Software Proveedor de aprendizaje
Autorización de autoridades factible, y Financiamiento muy viable por bajos costos.

Fase 1ª. Protocolo (Estructura Temática)
Contenidos –temas y subtemas-
Momentos (fases)
Medios y fuentes –Video, CD, Música, Gráfico, Animación, con sus listados, para las fuentes donde se localiza en libros, internet, etc.-
Participación y actividades –de los usuarios, alumnos-
Programación para cada tema –según temas y subtemas-

P R O P U E S T A
Objetivo: Que los conozcan, analicen y vinculen conceptos claves de la comunicación organizacional, sus definiciones, origen áreas, componentes, contrastarán algunos modelos generales de estrategias de comunicación e identificarán las fortalezas y debilidades del uso de redes y flujos de comunicación internas y externas, para crear un producto visual o escrito de la CO.
Además de la búsqueda de la gestión educativa, constructiva y significativa para los alumnos, se fomentarán habilidades, competencias, actitudes y aptitudes necesarias para el Comunicador Organizacional.
Contenidos
Tema Central : Comunicación Organizacional
Subtemas: Psicología de la Comunicación
Sociología de la Comunicación
Comunicación Organizacional
Liderazgo Comunicativo
Trabajo en Equipo
Motivación Laboral
Conflictos Organizacionales
La Programación de cada tema será secuencial, son 8 subtemas, por lo que cada uno se desarrollaran en promedio en 3 hrs.,
Software para alumnos de 8vo. Semestre de Lic. Comunicación. FCPyS. UAC U. Torreón.
Momentos 2 horas por semana de agosto 3 días, septiembre, octubre y noviembre 4 jueves cada mes, y diciembre 2 Total 25 horas aprox.
Orientación, para exploración, conocimiento y producción de Comunicación Organizacional. Roles y Participación: Docente Activo, Facilitador, Gestor e incluso Participante del uso del software. Alumnos. Proactivos, Respetuosos, Creativos, Dispuestos, Promotores, Interactivos.
Sobre Medios y fuentes, se buscarán y presentarán en Videos, CD, Música, Gráficos y Animaciones, independientemente de textos, que se localizarán en libros, revistas, hemerografìa, Internet u otros.

Fase 2da. Protocolo (Evaluación lineamientos y contenidos) CON o por rama, Determinar: Mayor complejidad y menor complejidad; Mayor interactividad a menor interactividad, y Mayor atención o atractivo a menor atención o atracción.
*Rama más fácil y U rama más interactiva

P R O P U E S T A
El software se diseñará muy amigable, y sencillo, que apoyará a un texto con presentación atractiva a través de sonido, imagen, video, música o bien animaciones, para cada clase que finaliza un subtema, los chicos elaborarán un Mapa Mental o Conceptual, que será su evidencia de aprendizaje ya sea sumativa o bien cualitativa –la más importante-, pues al final del curso, tendrá que diseñar un video, presentación, o animación sobre el concepto General Comunicación Organizacional.
No se considera difícil o complejo en ningún momento, es de mucha interactividad y se ha dicho muy visual y atractivo, para jóvenes Milenium . Todo el mapa es

Fase 3ª. Costos y Calendarización (Factibilidad –tiempo y calidad- y Viabilidad –costo- del Proyecto)
Incluye etapas de Investigación, Producción, Diseño, Compra de Insumos y Capacitación
Diseño de una Tabla que considere Tiempo, Requerimiento y Costos
Diseño de Plataforma máxima y mínima para desarrollo y entrega del proyecto.
Precisar si es Hardware y Software
Valorar costos de insumos
Diseño de producción e integración de medios (textos,imágenes, audio,código, interfaz, integración de medios, producción y reproducción y capacitación)
Calendarización por horas estimadas, recursos humanos disponibles para colaborar.
Reconsideración del proyecto, en costos tiempos, usabilidad y factibilidad.

P R O P U E S T A
En costos y tiempos, se estima que el proyecto inicie el 16 de mayo y culmine el 10 de agosto de 07, para iniciar la semana de clases prevista, son 10 semanas de trabajo arduo. El costo de más de 15 mil pesos 00/100 MN, se estima así ya que trabajadores de la Universidad aportarán su mano de obra calificada para bajar costos. Por su parte la Dirección, es escéptica en apoyo financiero y se comprende pues sus recursos son limitados, pero se sensibilizará a los funcionarios para que aporten una parte de esto y la otra se solicitará a oficinas centrales. Vale la pena el Proyecto de Software Educativo como una introducción también al medio de las TIC`s.

(*) El mapa Mental que se expone al principio, considera a la CO como el Tema Central y a la Sociología, Psicología y Comunicación Organizacionales y al Liderazgo, (4) como subtemas, con sus apartados en Trabajo en Equipo, Motivación Laboral y Conflictos Organizacionales


Ventajas del Método VMG, fundamental y definitivamente creativa por el solo hecho del diseño de mapa conceptual y se piensa también uno mental, que son instrumentos de gran valía para proyectar; y la colaboración multidisciplinaria de expertos que con su perfil enriquecen el proyecto y lo perfeccionan, le otorgan Usabilidad como dice Jackob Nielsen, también las listas que se generan para los medios y las fuentes; la detección previa de la plataforma tecnológica –que se requiere-; los costos y presupuestos, importantísimos para iniciar todo proyecto;y el cronograma de actividades, para no desfasar cada paso o fase.

Desventajas, se piensa que una omisión explícita o involuntaria en o de cada una de las etapas y sus contenidos, simplemente propiciarán que el proyecto creativo de diseño de software fracasará. Así también la falta de visión personal –como docente- y/o institucional para financiar el proyecto es otra gran limitante que prejuicia la acción y habilidad de innovación para dinamizar el ambiente educativo en contextos nuevos con ambientes diferentes más atractivos, proactivos, constructivos y de significación y vinculación en y para el diario acontecer en que se desenvuelven los chicos.

Esbozo de Programas de autoría de software educativo en la red.
El software Dreamweaver MX 2004 es un editor en ingles, muy fácil de usar, para crear páginas web, con traducciones para tutórales en español, que se pueden descargar por la red desde Macromedia, por ejemplo, por 30 días, Este software es un editor del tipo WYSIWYG, editor visual que permite crear páginas sin mucho conocimiento de HTML. Con oprimir la tecla f10 ya en el tutoral se despliega un código o bien se puede crear uno, donde en la opción de ventana se localiza a un editor incluso externo. Su versión ultima es la 4ª.

La pantalla por ejemplo en la barra contiene: Archivo, Edición, Ver, Insertar, Modificar, Texto, Comandos, Sitio, Ventana y Ayuda. De manera horizontal y verticales encontramos Diseñar, Fórmula, Texto, HTML, Aplicaciones y Archivos con sitio, comunes, ejercicios, etc y además Propiedades que refieren al formato, Fuente, Estilo, Tamaño, Etc.

Funciona con Windows, de preferencia la versión más reciente, pues la barra de opciones, es amigable y de iconos de entendimiento sencillos, por ejemplo en el menú se localiza achivo/nuevo con opción de crear una página nueva o hacer una desde una plantilla. Se pueden insertar objetos, como imágenes, tablas, animaciones en flash. Tiene otro software FTP que permite trabajar con mapas visuales de sitios web, actualizando el sitio web sin salir de la página. Su costo nada ostentoso de $500.00 pesos MN incluye libros y CD
http://www.aulaclic.es/dream2004/f_dreamweavermx.htm

Front Page, es una herramienta para crear y administrar sitios Website, usado como recurso académico, para dinamizar e innovar en clase, este programa versiones hasta 2004, organiza, actualiza, controla, sitios propios. Tiene un tutoral diseñado por Virtual Training Co., que enseña a crear un website muy fácil, es para expertos y principiantes, este programa de ayuda, enseña a agregar hipervínculos, construir tablas, administrar sitios, etc. Por cierto es de Microsoft Front Page
www.21newmedia.com/products/microsoft-frontpage-2002-español.asp - 14k

Como funciona para crear sitios web, proporciona flexibilidad, funcionalidades y varias características, Tiene también herramientas de diseño profesional, creación de datos, y publicaciones para innovar sitios dinámicos, y sofisticados. Para que funcione, por un costo de mil pesos 00/100 MN se requiere:
PC y Procesador:PC con un procesador Intel Pentium 233-megahertz (MHz).
Pentiun IIMemoria:128 megabytes (MB) de RAM o mayorDisco Rígido:180 MB de espacio disponible en el disco
http://www.paguito.com/cgi-local/SoftCart.exe/online-store/scstore/p-MICZ4130.html?E+scstore

Navegando por internet para conocer ejemplos de softwares de autoría en la red, se localizo un sitio que asesora a las personas que efectúan este tipo de recursos didácticos, aquellos que son gratuitos, libres o bien de pago o inclusión a un grupo, para que los trabajos creados por su innovación e intelecto, son propiedad exclusiva de ellos, necesidad que registren sus trabajos por modestos que sean. Se piensa que esta inducción casual, motiva a indagar más la temática que para los maestros ha generado mucha expectativa.
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/licencias-libres-de-software-i/

Explorar por Internet opciones de software educativos de autoría en la red, no es tan fácil, a menudo se confunde la intención docente con la mercantilista, ¡es coyuntura¡, que sin la atención pertinente, provocaría una lastimosa interpretación de la ventajas y oportunidades que brindan al quehacer educativo los software y en sí los multifacéticos y atractivos programas del Cómputo Educativo. Educared, de la Fundación Telefónica de Madrid España, reza el slogan, es un grupo multidisciplinario básicamente de docente que se han avocado a crear una comunidad integral para apoyar a la educación con recursos didácticos diversos, donde se destaca que este grupo colegiado orienta sus productos educativos en el paradigma cognitivo y el del constructivismo, pues Enseñan a Aprender. Además que particularmente los software educativos. Es un grupo muy activo que en su liga por internet nos presenta su página de presentación, recursos con ejemplos y enciclopedias o diccionarios; Web, redes de innovación, de comunidades, de búsqueda de experiencias, etc. Como ejemplos que se exploraron , son:

Particularmente ofrece un software de autoría, para alumnos, que se llama Scribus, que es propiamente un programa de autoedición multiplataforma para crear folletos, carteles, panfletos, dípticos, trípticos, postales, carátulas de CD, posters, revistas y diarios e incluso libros.
PHP Webqueest, herramienta para maestros, ayuda a crear Webquest de forma sencilla a partir de una plantilla (existen 6 distintas que se pueden personalizar) y posee un directorio amplio de programas que se localizan por título, actividad, autor o fecha.
http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr

Tecnología Educativa al Alcance de Todos, brinda, con costo, un software de autoría y proyectos multimedia, que integra fotografías, imágenes, dibujos, animaciones, textos, etc ., para crear una obra multimedia propia y publicarla en Cd Room y-o Internet.
http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=124,199&ids=199&menu

Como ejemplos de software de autoría, se localiza en el Boletín de AROEES, Asociación de Profesionales en la Enseñanza de los Estudios de Ciencias Sociales de Costa Rica, una serie de software educativos con este objetivo temático, los cuales se descargan directo de la misma página. Resaltan el Wincmaptools291, un programa gratuito que crea mapas conceptuales tipo Web. Tiene un Tutorial. El clic30es que es un programa de autor para crear sopas de letras, rompecabezas y crucigramas de fácil manejo y estupendo uso. Y el Neobook que es un programa para crear CD y trabajos multimedia sin grandes conocimientos en informática, incluye una Versión Demo.

Esto se busco por Google en http://groups.google.co.cr/group/baproees/web/software-educativo-para-la-enseanza-de-la-historia

Muchas Gracias Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah.

lunes, 30 de abril de 2007

Sotwares Educativos de Autoria. Impactante Recurso Didàctico

Introducción
El Cómputo Educativo y los software libres de autoría, no pueden eximirse de la modernización apabullante de nuestros entornos, dinámicos, superables, interactivos. La globalización, exige, empatía, por ejemplo entre el quehacer cotidiano, el científico y el de investigación, donde la educación debuta y participa como el ente más relevante. Gracias a esta vorágine de la era de la información y el conocimiento, los modelos educativos necesariamente se han adecuado y adaptado a la idiosincrasia y necesidades de los públicos sujetos al evento formativo, modificando los formatos, visiones y misiones, la infraestructura e incluso han incidido en los roles docentes y estudiantiles, para proponerlos más dinámicos, proactivos, integrales y resolutivos, cada uno en su trinchera, por supuesto.

Los software de autoría, son programas que permiten a los usuarios, maestros, y alumnos, diseñar, crear y experimentar sus propias propuestas, para el caso educativas, mismas que se pueden publicar en ambientes multimedia, internet y otros, los que se equipan, para experimentarlo, con herramientas para ejecutar, recursos multimedia a los que se les puede agregar sonido, imágenes, videos, textos y animaciones.

Son también, programas que maximizan el desarrollo de proyectos donde el docente y el alumno básicamente investigan, Integran, crean, reflexionan y valoran sus productos, a través de trabajos colegiados y multidisciplinarios y colaborativos, bajo el paradigma Constructivista –Aprender a Aprender- . Usando a la computadora como una herramienta de trabajo que facilita el aprendizaje, por lo que versa su orientación instruccional de acuerdo a D. Jonanssen aprender sobre la computadora y del Modelo NOM (M. Gándara) con la computadora.

Desarrollo
Los softwares de autoría, se estima, gestionan un auténtico auto aprendizaje en el alumno, pues con su metodología, que descubre, explora, produce y vincula - significa un nuevo aprendizaje o conocimiento a lo real que ocurre en el mundo, colabora en el desarrollo integral del individuo que se expone a conocer y aprender bajo esta innovadora modalidad.
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm

Sin embargo, porque desarrollar software educativos de autoría, libres y abiertos. Por la necesidad de involucrarse –con estos recursos- en el cambio, en las nuevas, variadas y disímbolas necesidades de los estudiantes, que ante su realidad inmediata, deberán ser más competentes y pertinentes, con capacidades y destrezas que les mejoren su expectativas de vida, también porque es fundamentar modificar los paradigmas, para el caso los educativos, y que los programas, los apoyen y fortalezcan a estos ciudadanos de mundo global, porque además crear, innovar, mejorar y darle un aspecto diferente al ambiente escolar es imperante, así también porque los roles y funciones una vez permeado el contexto, serán más fructíferos y cálidos, cuando se acepten las diferencias, divergencias, y se eliminen los protagonismos. El internet y su paso acelerado, afortunadamente acercaron a las TIC´s, donde la computadora juega un papel central, pues este entorno diferente se apoya cada día más en esta herramienta, aquí educativa.

Un proyecto de computo educativo de autoría, requiere de apoyo financiero e infraestructura, además del recursos humanos más capacitados para que mediante trabajo en equipo, puedan: detectar una necesidad; determinen la pertinencia del uso de la computadora; realicen evaluación y análisis contextual –real-; diseñen el producto –climax de la etapa creativa-; y el diseño e interacción y realización de bocetos, prototipos y pruebas. Se requiere de insumos como software, hardware, mindware, sin considerar que la Planeación y Justificación, son palabras clave en estos escenarios.

Hot Potatoes, es una herramienta –software educativo- luego que se domina el programa es fácil y de razonamiento breve y lógico, el cual se diseño en Canadá, con el que se pueden crear ejercicios de selección múltiple, respuestas breves, crucigramas, etc. –se puede elegir si se evalúa tiempo y resultados.
http://campus.educar.org/course/view.php?id=123
http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm (tutoral en español)

Hot Potatoes, es un software educativo de autoría, que mediante sus varias secciones introduce, adapta, promueve y genera aprendizaje y conocimiento constructiva y cognitivamente, además que facilita y fortalece habilidades y competencias, es un recurso educativo idóneo para los chicos de la generación N que requieren y demandan ambientes de aprendizaje nuevos, atractivos, dinámicos, propositivos, esto es que las Papas Calientes, desde su divertida denominación, expone una gama de posibilidades por explorar, manipular, controlar y aportar, información, conocimiento e incluso recreación, pues sus innovadores formatos, no requieren de mucho esfuerzo por inculcarlos en los estudiantes, son empáticas –las potatoes- con ellos y con los más grandes, simple y definitivamente su creativo nombre “Hot Potatoes” involucra.

El software, cuenta con 6 herramientas que luego de su exploración crean contenidos digitales, que pueden desarrollar ejercicios interactivos –de la WEB con código XHTML 1.1. y JavaScript- y con varias presentaciones, rompecabezas, crucigramas, transportadores, etc. Cabe mencionar que estos trabajos –ejercicios- son soportados por navegadores modernos como Internet Explorer 6+, Mozilla, Safari, etc. No se requiere de mucha experiencia en sistemas operativos y propiamente en lenguajes de computación, es muy amigable el software que solo se introducen los datos como: textos, preguntas, respuestas, etc., y los programas de Hot Potatoes inmediatamente se crean y visualizan en la Web, mimos que se pueden publicar en páginas en servidor Web, se pueden personalizar e incluso hacer cambios en presentaciones y formatos.

JQuiz, es un programa que permite realizar preguntas y respuestas cortas, es un cuestionario, un test, de palabra o frase cortas. Al ejercicio se le titula y se van realizando las preguntas -4- y en respuestas correctas, se teclean las posibles respuestas, todas, las que se les puedan dar a la interrogante. En la ventana del JQuiz, se puede escribir un texto o bien omitirlo. Permite que se compruebe la veracidad del mismo –respuestas correctas- y con pista indagar la reconsideración de la respuesta, si caso esta equivocada. Es de fácil comprensión, y sin bien para su creación se accede sencillamente, el tipo de tema y preguntas, será lo medular, para hacerlo atractivo, de lo contrario es un simple formulario que no motiva, ni atrae.

JCloze, es un programa para completar espacios en blanco, donde el usuario introduce sus respuestas en los huecos libres, y para comprobar las respuestas, se aprieta el cursor. Cada hueco, puede tener n número de respuestas, (trabajo para el diseñador cuando lo crea, pues debe procesar todas las posibles respuestas a la pregunta), existe la posibilidad que el programa de pistas para llenar los espacios en blanco. Se requiere un texto listo, que se pega en intervalo transparente, y para eliminar información oculta, se pulsa también auto intervalo y se selecciona que será el hueco (primera palabra de cada línea, todas las de, las segundas palabras de frases, etc.) Claro ¡¡¡ también se pone Título y se puede poner puntuación automática. Muy sencillo de elaboración, requiere ingenio, no es tan estático como el mencionado arriba, pero, siempre en la medida que se ofrezcan productos que irrumpan paradigmas, mayor será el aprendizaje para el chico.

JCross, que crea crucigramas en una hoja cuadriculada, tal vez es el más atractivo para unos y para otros de lo más complicado. Para su diseño, se insertan las palabras y se le añaden los resultados horizontales y verticales. Segmenta la página en cuadros (H. y V), de los que se desprenden frases a las que se les deja espacios en blanco, que con el ejercicio se completarán y una vez colocada la palabra se puede comprobar o solicitar una pista. Si bien su presentación es sugestiva, se insiste no para cualquiera es motivante realizar un crucigrama, indudablemente que como estrategia educativa, será la habilidad y visión del maestro, quien lo aplique para determinados temas en momentos específicos.

Cabe mencionar que los programas de HOT POTATOES, pueden evaluarse en tiempo y porcentajes. Y es necesario comentar que fue desarrollado por la Universidad de Victoria Canadá y su área de Investigación y Desarrollo.

JMix ordena frases, simpático ejercicio, en la parte inferior del formato se colocan las palabras que componen la frase, al centro de esta existen los botones comprobar, deshacer, volver a empezar y pista, las que se usan para darle sentido a la respuesta y a la frase. Los formatos de autoría son muy prácticos y sencillos, incluye Titulo del ejercicio y Frase Principal con 3 Oraciones Alternativas, por ejemplo. De respuesta de c/palabra se pulsa enter, se recomienda proponen frase alternativas varias y en la practica del chico debe colocar cada palabra secuencial mente –arrastra cursor- . En estas practicas de reconstrucción de frases, también se pueden incluir signos de puntuación. Los mismos botones Comprobar y Pista funcionan en este, además de Deshacer y Volver a Empezar. JMix es más versátil, digamos propone más, básicamente en chicos de grados superiores de primaria y en adelante, por ejemplo para los niños que aprenden a leer y escribir es un magnífico recurso. Sin duda el de mayor atractivo de los ejercicios de HOT POTATOES.

Este software educativo también tiene reglas, independientemente de sus practicas, primero se define cual ejercicio se creará; en segundo termino se introducen datos, preguntas respuestas, palabras, frases, etc., posteriormente –en tercer término- se guardan los datos; el antepenúltimo paso –cuarto- tiene que definir la correcta configuración de programa, finalmente se pulsa archivo y se crea la página Web.

JMatch, crea ejercicios de emparejamiento y ordenación, muy interesantes, Puede tener más de cinco ítems, a base de dibujos y palabras, obviamente que expresen lo que se desea explicar, se usa para empatar vocabulario con imágenes o bien para ordenar frases secuénciales. El formato se presenta en dos columnas verticales derecha –ordenada- e Izquierda –desordenada- . Funcionará en ejercicios de asociación para la materia de habilidades del pensamiento; lógica, español, y en ingenierías, física, o arquitectura, por las estructuras con medidas y pesos específicos que se pueden edificar. El de emparejamiento con imagen y texto, de arrastrar y soltar es muy vistoso y de atención para niños de preescolar.

Finalmente el recurso educativo de autoría, HP, puede elaborar materiales de trabajo más complicados o especializados con el The Masher, que es una aplicación diferente pues requiere de una clave de registro independiente, que se compra e incluso tiene su propio tutora y un archivo de ayuda. También se pueden publicar archivos que no son ejercicios en red en www. hotpotatoes.net

Hot Potatoes, recurso educativo disponible en Internet y que es un programa de autoría para la creación de ejercicios interactivos (formato HTML), además de lo que magnánimamente ofrece motiva, interesa, promueve la reflexión, refleja y expone información y conocimientos en distintos formatos y lenguajes (Verbales y No Verbales), busca soluciones, sintetiza contenidos, de manera práctica enseña y en ambientes cálidos y armónicos de aprendizaje pues divierte al mismo tiempo.

JClic. Es un conjunto de aplicaciones informáticas de software libre de autoría, que sirven para efectuar variadas actividades educativas y hasta de esparcimiento –diversión- multimedia, como rompecabezas, ejercicios de asociación y de texto, palabras cruzadas, y crucigramas, además de animaciones, generadores de formas, y entornos gráficos, sonidos de eventos, entre los más novedosos. Cada proyecto que diseña fácilmente el docente, el software de autoría es muy amigable, se forma por actividades y una o varias secuencias, que indican el orden en que se exponen. Su uso básicamente didáctico data de 1992 en España (Cataluña), con su antecesor Clic. Existe una página llamada www.http://ZonaClic.com que informa de los accesos al programa como la Biblioteca de Actividades, Comunidades, el propio software para descargar, Documentos, Soporte Técnico, Documentos, etc. Su enormes ventajas educativas, sobre y con la computadora de acuerdo a D. Jonanssen y M. Gándara, aunque pueden ser de gran utilidad para todos los niveles educativos, mucho tiene que ver la visión docente creativa, son más accesibles para niños de preescolar y primaria.

Este software libre, gratuito, que existe en varios idiomas, ofrece un tutoral y el de creación, es para diseño docente y aplicación estudiantil funciona como reforzador del conocimiento, con sus aplicaciones didácticas multimedia se adapta a las demandas de los chicos. Diseño, creación y aplicación de ejecuciones son sus ejes nodales. Reta a la solución de un problema que se plantea, en donde hasta el tiempo y puntaje obtenido, motivan al (los) explorado (es).

Rompecabezas, Punzzels Ordena un conjunto de elementos que se han fragmentado para que jugando se les de un orden, a través de información gráfica, textual sonora. Pueden realizarse en 4 formas: Intercambio, doble, agujero y memoria My fáciles, de interés para peques y mayores, con una complejidad más cerrada, por supuesto. Pueden ser imágenes animadas o fotografías accesadas

Elementos de asociación, es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos con diferente información, que se puede presentar en texto, gráficos, sonidos, animaciones, video o cualquier recurso multimedia. También existen pantallas de información y-o respuesta escrita. Por ejemplo texto e imagen, ubicar país que se señala en mapa y asignar con ratón. Para enseñar tiempos de los verbos y las tablas aritméticas, una excelente idea, les llaman ejercicios de identificación. También los de asociación pueden ser gráficas y formulas .Los de exploración con imagen muy buenos para enseñar geografía,

Sopa de letras, aquí se localizan palabras escondidas, o escritas en cualquier dirección. Otro ejercicio es el que completa o localiza información el alumno y se va integrando un texto o información asociada, que puede ser sonora, gráfica o textual .

Crucigramas, acomodo vertical y horizontal de palabras, que una vez detectadas, aparece la información de cada una que se cruza aparece de inmediato Puede haber definiciones sonoras y – o musicales, aunque se usan más las textuales

También el JClick tiene 4 aplicaciones: applet, que adjunta/publica las actividades de JClic en la Web; player con programa autónomo permite efectuar actividades desde el ordenador; autor, que sirve para crear, editar, publicar, de manera muy fácil las actividades y reportes, genera informes sobre resultados de las actividades de los alumnos.

Experiencia
Aparentemente ambos son sencillos de explorar y aprovechar, desde sus nombres divertidos uno y el otro muy contextual. Sin embargo, fue algo complicado bajarlos, pero una vez que se hicieron o habilitaron utilerías en la computadora, fue más fácil bajar ambos al disco duro, los tutorales de cada uno, son muy buenas guías para introducir al esquema – son una serie de formatos y propuestas definidas- y la operación ya en frío, como una prueba, fue complicada, más no imposible.

De entrada el Hot Potatoes, no parecía tan formal, ni amigable, y valga sorpresa una vez que se trabajo con el JClic y su JClic Autor, este nunca sonrió, por el contrario, es demasiado estricto y requisitoso, mucho aprendizaje y destreza se requiere para dominarlo, pero es significativamente atractivo, por lo visual y su propia presentación para peques de preescolar y primaria, es muy dinámico y motivan te. Las papas calientes HP, que parecen más relajadas, aplican su presentación en la etapa creativa o de diseño de la modalidad que se ha escogido innovar, probar y presentar, con relativo conocimiento de un programa procesador de textos, los mismos botones o iconos te van llevando de la mano a la concreción de la meta.

Se estima que ambos software de autoría, tienen más puntos de encuentro, que diferencias, pues confluyen a la misma tendencia, renovar, oxigenar, mejorar, los ambientes educativos, con propuestas como estos recursos del Cómputo Educativo, que aglutinan esfuerzos, necesidades, sugieren nuevos formatos, se arriesgan a impulsar información y conocimiento con estrategias y tácticas poco comunes –ahora- para atraer, incluir, sensibilizar, comprometer.

Conclusión
Conocer, explorar, involucrarse, tomar decisiones y acertar, pueden ser los primeros factores de motivación, que provocan Hot Potatoes y JClic, software educativos gratuitos, para aquella persona inquisidora que busca más para ofrecer opciones o alternativas.

Las herramientas de autoría permiten la creación de materiales educativos, facilitando las acciones específicas y las variadas opciones que brindan, que son amigables para las personas –maestros- que no saben programación, pero que conocen como funciona un programa como el Word, para procesar textos. Sirven además como elementos concluyentes de la gestión académica, es decir de reforzadores de un tema complejo o muy abstracto. Su concepción educativa, es incluyente para el Cognotivismo y el Constructivismo, aunque cuando su hace uso excesivo puede ser Conductista por la gestión y control que pueden provocar.

Como desventajas de ambos programas de autoría, se estima que es básica la comprensión cabal del software por parte del creativo y del equipo, de lo contrario puede no funcionar, para que sus propuestas sean novedosas y adecuadas a la meta y objetivos delimitados previamente; sus costos pueden inhibir intenciones de apoyo institucionales; falta de misión y visión Institucional; el o los consumidores deben tener nociones elementales de computación para que su aprendizaje CON la computadora sea eficaz; la resistencia de docentes por capacitarse y reestructurar sus modelos.

Amalgamando las ventajas de los software explorados, se puede concluir que:
Nutren los ambientes de aprendizaje.
Redimensionan los ambientes de aprendizaje a Nuevos Entornos Educativos Virtuales
Sensibilizan y Motivan al evento educativo y sus elementos.
Los alumnos y docentes aprenden creado, innovando.
Enfatizan el precepto “Aprender a Aprender”
Gestionan y fortalecen el trabajo en equipo
Involucran y Comprometen al pequeño grupo colegiado que explora, diseña y comprueba el ejercicio.
Desarrolla capacidad de análisis y observación en los estudiantes (y maestro)
Desarrolla la creatividad de todos los involucrados
Promueve el pensamiento crítico y propositivo, de ambos participantes M y A.
El aprendizaje CON computadora (Modelo NOM), compromete e involucra a hacia la construcción del conocimiento y colabora con el desarrollo integral de los inmersos.
Aprendizaje sobre y con la computadora de acuerdo a D. Jonanssen y M. Gándara, su diseño y aplicación tiene que ver la visión docente creativa.
Fomenta el trabajo en equipo y el liderazgo

Y Finalmente sorprenden la capacidad de asombro con sus propuestas pertinentes y multifacéticas.

http://clic.xtec.net/es/index.htm
(
http://hotpot.uvic.ca/), .
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm
http://campus.educar.org/course/view.php?id=123
http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7%2C25&ids=25
Muchas Gracias por su Atenciòn. Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah.