martes, 13 de marzo de 2007

Software educativos, viabilidad, experiencias y jerarquización

Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Definición, tipologías y ejemplos.

Se puede decir que los software educativos, son medios didácticos que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que a través del trabajo colaborativo, construyen significados y vinculan experiencias al mundo cotidiano. Surgen en primer instancia con los programas instruccionales del Conductismo, que valga las limitantes del paradigma superados, gestaron la planeación educativa, importantísima para la actividad docente, responsable, comprometida y auténtica.

Los programas asistidos por computadora (EAO) hasta los experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO), buscan por medio de sus formatos, los software, representar el conocimiento, para que con la exploración, observación e incluso disertación, los resultados de estos procesos cognitivos los alumnos, transponen su experiencia, en eventos, sucesos, o hechos del mundo real.

Estos software que abordan varias temáticas, aparte de su presentación animada, gráfica, de simulación, deben ofrecer a sus usuarios ambientes de aprendizaje y trabajo accesibles en recursos y posibilidades para garantizar su éxito o también fracaso. Según Pere Marqués, comparten 5 características esenciales: materiales elaborados con fines didácticos; uso de ordenadores como soporte para las actividades; interactividad mediante el intercambio de información e incluso diálogo; adaptación a los ritmos de trabajo de los estudiantes y de fácil uso con reglas y roles que se tienen que dar a conocer antes de interactuar. http://mailto:pmarques@pie.xtec.es

Su estructura, esta compuesta por tres módulos; el que gestiona la comunicación –sistema input/ouput; el programa o base de datos y el motor, que es el cerebro de las participaciones del ordenador y el usuario.

A continuación se presentan su tipología –modalidades- donde se desarrolla una pequeña reseña para cada uno y se aclara se indica la dirección de Internet del que fue más valioso o atractivo, para su servidora, con la debida también mención que para el caso de mi actividad docente el que funciona mejor por el perfil de sus consumidores –mis alumnos- son los software de herramientas.

Así mismo, comento que el software educativo que más me agrado, y disculpen la sinceridad fue el de Galileo 2 (para niños de 3er año de primaria en adelante), por ser interactivo, para cada área del conocimiento que apoya ( matemáticas, geografía, física y lenguaje). Donde Mar de Letras, invita a descubrir y construir el conocimiento, motivando a los alumnos a su apertura al conocimiento del español, redacción y orotografía http://www.galileo2.com.mx/marletras.html
Los software didácticos pueden ser Tutorales, guías de trabajo para aprender una actividad o competencia, por ejemplo el uso del Internet, son rígidos y no permiten el diálogo o negociación. http://www.sartu.org/aprendiendointernet/web/internet/la_red.htm

Los programas de laboratorio o instrumentos, donde el programa tiene normas y el estudiante tiene la facilidad de acertar o equivocarse, aquí es donde el alumno explorar el instrumento didáctico reflexionando y el método inductivo. http://www.elosiodelosantos.com/

Los simuladores, son básicamente dinámicos sean gráficos o animaciones interactivas, se elaboran para explorar indagar, para fomentar aprendizaje inductivo y deductivo mediante la observación y la manipulación. Buscan que la toma de decisiones que promueve efectúen los estudiantes, genere experiencia, información y aprendizaje significativo, por descubrimiento e investigación, el que vincula lo intangible con lo real. Facilitan la capacidad y agudeza de la observación y la percepción visual, además de la coordinación psicomotriz, en los de juego. http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/directorio_tematico/1605/article-94612.html

Los constructores que son programas “programables”, donde se puede construir de lo más sencillo a lo más complejo, entonces con su exploración y reflexión, facilitan a los estudiantes la construcción de sus aprendizajes –propios- que les permitirá diseñar y comprobar sus indagaciones . El macro mundo de logo de Seymurt Papera, por ejemplo. http://www.igluppiweb.com.ar/enlace/enlaces.htm

Los de herramienta, que proporcionan un entorno instrumental que facilita la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos, con ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una máquina de escribir. Además permiten realizar múltiples actividades didácticas, como ordenar párrafos, versos, estrofas. Insertar frases y completar textos.

Existen gestores de bases de datos, sistemas de archivo para almacenar información organizada, que se puede recuperar y modifica; busca y recupera información, recoge, estructura y construye una nueva base de datos. Hojas de cálculo para evaluar actividades matemáticas (aplicar para resolución de problemas de diversas asignaturas, ahorra tiempo y programa nuevas hojas para otros usos) Y editores gráficos. Se emplean instrumentalmente para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Sirven para crear productos gráficos como mapas conceptuales, logos y diseños varios. http://www.microsoft.com/spain/ .

Viabilidad del uso de una computadora en un salón de clases en mi institución

El uso de la computadora con, en y desde el salón de clases, además de que es un recurso didáctico apoyado por un o varios software educativos, tiene necesariamente que concebirse como una estrategia de impulso al aprendizaje que con sus medios facilitará la construcción del conocimiento en los alumnos y su vinculación a la realidad, tácita, evidente y tangible que demanda competencias, habilidades y destrezas para contender y vivir integralmente.

Las inercias y demandas de la globalización y la magnánima visión de insertar las tecnologías de la información y el conocimiento TIC,s al ambiente educativo, sin duda generó un cambio en el paradigma instruccional, hacia nuevos ambientes de aprendizaje activos, dinámicos, congruentes, viables y oportunos en y para las nuevas generaciones que en el mediano plazo encabezarán las instituciones y organismos del mundo Milenium de la tercera revolución, según Alvin Toffler , la tecnológica, y las derivaciones que se gestarán.

Definitivamente, se observa además de muy pertinente, muy viable la oportunidad de contar con al menos una computadora en el aula en este proyecto de software educativo, pues aparte de la simpatía y apoyo de la dirección por concretar la petición (claro en el mediano plazo), luego de una grata experiencia que se relatará más adelante, se estima como invaluable su inclusión como agente activo en la construcción del aprendizaje; como medio de acceso e intercambio a y hacia la información y como recurso dialéctico entre los actores del evento educativo, los alumnos, el maestro y su nueva estrategia didáctica.

Para los jóvenes de 8vo. Semestre de Comunicación de la FCPyS de la UAC Torreón, en su materia de Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional, trabajar, aprender, explorar y construir con una computadora en el aula, será una experiencia que revitalizará la dinámica de la clase; la relación e interacción entre el docente y los alumnos (casi 30); la motivación hacia los contenidos y productos de la clase, que generalmente son gráficos o textos; le agregará un plus a su formación profesional, por las habilidades y competencias que impulsará y consolidará en cada estudiante, independientemente que existen de manifiesto.

Ventajas del uso de software en el salón de clases: Interacción entre el alumno, docente y el software; es un estrategia de aprendizaje que se puede adecuar a necesidades, ritmos e intereses de cada usuario, ya sea el maestro o los alumnos; facilita la gestión docente; dinamiza el proceso de aprendizaje; impacta al evento educativo; motiva a formas nuevas de aprendizaje; fomenta el trabajo en equipo; habilita capacidades y competencias en los usuarios (estudiantes); es de fácil acceso y aprendizaje; concreta aprendizaje significativo y referencial.

Desventajas: Falta de visión política y administrativa para adquirirlas y facilitarlas; falta de recursos económicos para brindar el acceso a todos; puede concretar y enfriar la programación –planeación de clase- y la relación docente-alumno; no responde a preguntas o cuestionamientos contingentes o inesperados; la comunicación que crea es fría y no directa; limitantes en su uso por falta de conocimiento de su uso u operación.

Se estima que pueden trabajar con Software como los procesadores de textos para presentaciones ejecutivas para los corporativos o compañías que encabezarán o emprenderán; los gestores de bases de datos para investigaciones y análisis de comunicación y clima organizacional, por ejemplo , los programas de gráficos de cada producto comunicativo que crearán, sean encuestas, cronogramas, flujos y diagramas, por citar, dominio y apoyo para sus presentaciones formales con mapas mentales o conceptuales con el Inspiration o CMap Tool, son algunos casos de Software educativos que se pueden brindar para interactuar a cada y todos los chicos de esta clase.

Ejemplos (experiencias) de software educativos y jeraquizaciòn de mayor a menor importancia. Recurre a http://facilita.com.mx/maestria/ existen varios ejemplos de software, TE LO RECOMIENDO.

Pienso que en primer instancia, el de más impacto, en lo poco que he observado como funciona, es Enciclomedia, pues además de haber modificado el paradigma educativo a otro (s) más pertinentes a la actualidad, es un recurso didáctico estratégico, creativo y novedoso, que definitivamente estimula el conocimiento y aprendizaje de los alumnos. Además que su inventiva es nativa y la brinda la máxima institución educativa del país, la SEP. Enciclomedia SEP

Según he indagado tiene Encarta, ligas a direcciones de internet; artículos y ensayos temáticos; imágenes de vides y audio, y una gama de actividades constructivas de aprendizaje, con apoyo de las TIC`s como herramienta o recurso neurálgico didáctico para la educación básica, sustento nodal de la formación y desarrollo educativo del país..

Inspiration, en segunda instancia y por los beneficios que me ha reportado su uso en el aula, es una excelente, novedosa, llamativa y formativa herramienta para organizar ideas y desarrollar pensamientos. Mediante el se pueden efectuar esquemas o formatos con imágenes y palabras –conceptos- vías mapas que sirven para planificar, organizar, hacer diagramas e incluso escribir objetivos temáticos.

Estoy cierta que además motiva a desarrollar habilidades y competencias a través de actitudes –disposición a explorarlo- y aptitudes –dominio de un tema con el gráfico que se produzca- que no solo es benéfico para su formación académica, traspola su significación a los escenarios de la vida cotidiana. www.inspiration.com/espanol/

En un tercer nivel de jerarquización, ubico al Software educativo Galileo 2, que primero brinda un curso de estrategias didácticas para docentes y el uso de este software, para facilitar aprendizajes de los alumnos en matemáticas, ciencias naturales y geografía. También funciona como medio de intercambio con la comunidad docente para compartir experiencias sobre sus materias y uso de la computadora como recurso de enseñanza. Tiene duración de 80 hrs., y por su presentación es muy dinámico y novedoso.

El hardware y software son mínimos para su operación, por lo que el acceso en cuanto a costo, infraestructura y conocimiento, es muy sencillo. Y se puede decir que es un software de constructo.
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/cursos/galileo/presenta.htm

Mar de letras: un software de Galileo 2. Estimo que es un excelente recurso para desarrollar y fomentar habilidades verbales y escritas, no solo de alumnos de primaria, sino hasta nivel bachillerato e incluso de los primeros semestre de una licenciatura del área social y humanista. Aún cuando se exploró brevemente, de momento, es un recurso propicio para motivar a temas o bien materias que ahora los chicos descuidan, la redacción, ortografía o el gusto por la lectura. Para aplicarlo en aula se requiere el dominio total del docente, para que una vez controlado, lo exponga ante grupo y motive a su inclusión en los crucigramas, sopa de letras.
Finalmente un divertido y creo de mucha empatía para jóvenes adolescentes es el software Stage Cst creador, pues el usuario puede crear en su ambiente y contexto una simulación –escenarios según Cooper- , historias y juegos interactivos, dice el slogan que va de la creatividad para diseñar el simulador hasta el desarrollo de pensamiento de habilidades. Pienso que se puede optimizar para que los estudiantes emulen ambientes de aprendizaje virtuales e interactivos para aprender e incorporar conocimientos y/o aprendizaje de materias que a menudo son tensas. http:// www.stagecast.com/

Experiencia de uso de un Software Educativo. Con mucha expectativa e incluso temor por la falta de dominio del Inspiration 6.2 en Español, su servidora docente de la materia Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional de 8vo de Comunicación de la UAC (FCPyS) , el jueves 1º. de marzo pasado, solicite a mis alumnos (30 jóvenes aprox.),que luego de mi exposición de las Teorías sobre la Comunicación Organizacional, indagaran por Internet, en buscadores de confianza que les proporcione, la Teoría de la Contingencia en Comunicación, tema muy árido y difícil de localizar, pues lo he experimentado, actividad que trabajarían grupalmente con exposición frente al grupo, para el martes próximo (6-3-07)

Inquieta por sus comunicaciones no verbales externadas, esperé ansiosa el martes 6 de marzo a las18:00 hrs., en el aula, apoyada con un proyector de acetatos a mis discípulos, noveles debutantes en los medios de comunicación locales –casi todos- que cansados de su jerga laboral acuden a clases de 16.00 a 22.00 hrs., todos los días hábiles y son medio renuentes a colaborar. Imaginé muchos escenarios y diseñé planes A, B y hasta el D para salir de la coyuntura. Llegó la hora y los ejecutados o ejecutantes, no lo sabía.

Valga mi sorpresa, que todos, sin excepción exploraron el software, hicieron pruebas, y elaboraron mapas conceptúales pocos, mentales la mayoría, dignos de publicar y concretar como evidencia, cuando la motivación cunde –les encanto el software- y se replantean los ambientes de enseñanza y sus programas. Hasta la fecha, pelean su espacio por exponer sus productos, que también ejemplifican el dicho que habla que “el alumno supera al maestro”. Aquí una muestra.

Torreón, Coah., a 13 de marzo del 2007
Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah.



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