lunes, 7 de mayo de 2007

Método Van Mollen-Gándara, sus alcances para el diseño de software educativo


Mapa Conceptual de diseño de software educativo para la materia/clase Comunicaciòn Organizacional, diseñado bajo el Mètodo Van Mollen - Gàndara. (*)

Los alcances y ventajas del método Van Mollen Gándara, son de gran ayuda para aquellos docentes involucrados y comprometidos con el quehacer educativo, con actitudes proactivas, innovadoras, diversas y atractivas para gestionar y afianzar sus lecciones de clase, por lo que con creación de softwares educativos de autoria, su compromiso social y trascendental ante la sociedad será más significativo y constructivo para sus alumnos e incluso para su propia labor.
Procesos de Desarrollo de Software Educativo. Método Van Der Mollen-Gándara, alcances y oportunidades.

Desarrollar, es crear, impulsar, gestionar, es en suma fortalecer una idea –intangible- y plasmarla en lo concreto –realidad, evidencia- es una habilidad propia y a menudo poco utilizada por el hombre. Desarrollar en el ámbito educativo, es en la actualidad una actividad y acción, muy frecuente entre la comunidad para afianzar los procesos de aprendizaje del docente con sus alumnos, o de la institución formativa con sus estudiantes. El Cómputo Educativo, es el área en la cual, podemos entonces, ubicar al Desarrollo de Software de Ingeniería.

Que luego de indagar varios sitios se localizo que para el investigador I. Jacoboson en 1998 (ingeniero de EUA), el proceso de ingeniería de software es un conjunto de etapas, ordenadas, con la intención de lograr un objetivo, como la obtención de un producto software de calidad. Es cuando las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, los que son transformados, en diseño, luego en código, que es probado, documentado y certificado para su uso operativo.

Según los documentos que se han localizado, un software requiere conceptos, metodología y un lenguaje propio, que se denomina CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE, CON 4 FASES:
Concepción, alcance del proyecto y desarrolla un caso
Elaboración, Plan del Proyecto, con características y el fundamento con su arquitectura –diseño-
Construcción, creación del producto y,
Transición, que es la parte final, la que transfiere el producto a los usuarios.
http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html

Sin embargo, coincidirán los lectores de esta sencilla participación, hablar del tema, es complicado para las personas que son ajenas al quehacer informático y de programación a que conlleva el tema, por ello, compartimos la siguiente información, que sabiamente el Dr. Manuel Gándara nos regala en su artículo El Proceso de Desarrollo del Software.

Cabe mencionar que esta forma de planeación para la creación de un software, según lo analizado, sirve para entonces, si, afanarse a trabajar el método Van Mollen Gándara, más acertada y habilidosamente. El método VMG se expondrá más adelante.

Propuesta de un Proceso de Diseño de Software, clara, sistemática, sencilla, cronográfica y multidisciplinaria.

1ª. Fase Diseño
Es la medular, la crucial, pues se define el objetivo educativo y el de software, con la previa detección de necesidades.
Aquí se describe al usuario con sus datos generales y el medio ambiente donde explorará y desarrollará el software.
Define que tipos de herramientas de desarrollo –autoría u otros- con que plataforma –PC, internet, multimedia PC + Windows XP-
Propone la creación de Mapa Mental Van Mollen-Gàndara. Y recomienda la elaboración de una primera especificación –descripción escrita del proyecto-, varios prototipos –prueba en frio del software creado- y así detectar el total de requerimientos del software.

2da. Instrumentación (Plan de acción)
Lineamientos de diseño y usos de recursos (contenido e insumos)
Elaboración código preliminar y luego el definitivo (procesos a seguir)
Obtención/creación de materiales, contenidos y derechos (trabajo intelectual y logístico)
Integración de medios (Vinculación de propuestas con recursos)
Depuración y prueba piloto (importante verificar su efectividad y eliminar lo que sobra)
Evaluación y ajustes finales (Relevante, de gran valía para hacer exitoso el proyectos)
Entrega

3ª. Equipo Interdisciplinario
Esta fase es de Trabajo en equipo de profesionistas con varios perfiles, que desde su área retroalimenten el programa de acción e implementación . Aquí colaboran expertos en contenido, diseño instruccional, interfaz con el usuario, digitalizador, diseñadores gráficos de audio y video y evaluadores, que incluyen desde el docente que propone hasta el experto en medios audiovisuales, pasando por comunicadores, psicólogos educativos, programadores y expertos en el ámbito de cómputo.

Con una propuesta de trabajo como la expuesta, se considera que es más factible armar o conjuntar el proyecto en general,de creación de un software educativo por autoría, gestionado desde su concepción hasta su evaluación incluyendo su aplicación, pues como comenta el Dr.Manuel Gándara, es proceso es complicado pero muy enriquecedor: cambia paradigmas.
cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/m_sesion13.ppf
http://163.178.32.10/Biblioteca/global/tecnologia/transmision/articulos/metodologiaparaeldiseno.htm


Metodología Van Mollen Gándara y Plan de clase/materia para desarrollar.
El Método de gran utilidad para diseñar o crear un proceso de desarrollo de un software educativo, es un procedimiento que de entrada trabaja el método deductivo, con tres fases relevantes. Se gesta de una lluvia de ideas para clarificar el proyecto y su planeación. Sus creadores Tina Van Mollen de Nueva Zelandia, fue su creadora en 1991 y más adelante el Dr. Manuel Gándara participo para presentarlo como a continuación se expondrá.

Protocolo (Lineamientos, Señalización)
Esquina superior izquierda de una hoja carta o rotafolio, se anotan los datos generales como: la Orientación, Nivel y Modalidad para lo que se usara el software (NOM), Nivel de Adaptación o Desarrollo y Uso por el maestro, el alumno (s) y/o ambos; su Uso sin con o en la computadora para aprendizaje grupal o individual; la Ubicación física (PC y recursos); Usuarios (cuantos), Tiempos de uso; Proveedor de aprendizaje o tarea.

P R OP U E S T A
Creación de un software de autoría para nivel superior –profesional-
Software para aprendizaje, exploración y gestión de casos de Comunicación Organizacional. Evaluación Sumativa (cada tema tendrá una etapa de valoración y al final del semestre un producto final), pero fundamentalmente para generar Conocimiento Cualitativo, Significativo y de Construcciòn. Desarrollo también de habilidades y competencias para cada alumno
UAC U. Torreón, FCPySC, Lic. Comunicación 8vo. Semestre Comunicación Organizacional
28 alumnos (55% mujeres 45% hombres) Edades 22-28 años
Instalaciones de la Facultad Taller de Cómputo 30 Computadoras varias marcas libres (Alaska) con Windows Office 1997-2003.Conexión a Internet. Nota. Malas condiciones físicas y de infraestructura
NOM aprendizaje según D. Jonanssen sobre la Computadora y de acuerdo a Dr. Manuel Gándara con la computadora. Aunque también en la computadora como complemento segùn Modelo NOM
Nivel de Adaptación y Desarrollo, ambos para alumnos.
Uso de la computadora con Windows office 97-03, acceso a internet, multimedia, programas editores, software Inspiration.
Tiempo de uso 3 horas por semana todos jueves de agosto a diciembre 2007 (25 horas)
Software Proveedor de aprendizaje
Autorización de autoridades factible, y Financiamiento muy viable por bajos costos.

Fase 1ª. Protocolo (Estructura Temática)
Contenidos –temas y subtemas-
Momentos (fases)
Medios y fuentes –Video, CD, Música, Gráfico, Animación, con sus listados, para las fuentes donde se localiza en libros, internet, etc.-
Participación y actividades –de los usuarios, alumnos-
Programación para cada tema –según temas y subtemas-

P R O P U E S T A
Objetivo: Que los conozcan, analicen y vinculen conceptos claves de la comunicación organizacional, sus definiciones, origen áreas, componentes, contrastarán algunos modelos generales de estrategias de comunicación e identificarán las fortalezas y debilidades del uso de redes y flujos de comunicación internas y externas, para crear un producto visual o escrito de la CO.
Además de la búsqueda de la gestión educativa, constructiva y significativa para los alumnos, se fomentarán habilidades, competencias, actitudes y aptitudes necesarias para el Comunicador Organizacional.
Contenidos
Tema Central : Comunicación Organizacional
Subtemas: Psicología de la Comunicación
Sociología de la Comunicación
Comunicación Organizacional
Liderazgo Comunicativo
Trabajo en Equipo
Motivación Laboral
Conflictos Organizacionales
La Programación de cada tema será secuencial, son 8 subtemas, por lo que cada uno se desarrollaran en promedio en 3 hrs.,
Software para alumnos de 8vo. Semestre de Lic. Comunicación. FCPyS. UAC U. Torreón.
Momentos 2 horas por semana de agosto 3 días, septiembre, octubre y noviembre 4 jueves cada mes, y diciembre 2 Total 25 horas aprox.
Orientación, para exploración, conocimiento y producción de Comunicación Organizacional. Roles y Participación: Docente Activo, Facilitador, Gestor e incluso Participante del uso del software. Alumnos. Proactivos, Respetuosos, Creativos, Dispuestos, Promotores, Interactivos.
Sobre Medios y fuentes, se buscarán y presentarán en Videos, CD, Música, Gráficos y Animaciones, independientemente de textos, que se localizarán en libros, revistas, hemerografìa, Internet u otros.

Fase 2da. Protocolo (Evaluación lineamientos y contenidos) CON o por rama, Determinar: Mayor complejidad y menor complejidad; Mayor interactividad a menor interactividad, y Mayor atención o atractivo a menor atención o atracción.
*Rama más fácil y U rama más interactiva

P R O P U E S T A
El software se diseñará muy amigable, y sencillo, que apoyará a un texto con presentación atractiva a través de sonido, imagen, video, música o bien animaciones, para cada clase que finaliza un subtema, los chicos elaborarán un Mapa Mental o Conceptual, que será su evidencia de aprendizaje ya sea sumativa o bien cualitativa –la más importante-, pues al final del curso, tendrá que diseñar un video, presentación, o animación sobre el concepto General Comunicación Organizacional.
No se considera difícil o complejo en ningún momento, es de mucha interactividad y se ha dicho muy visual y atractivo, para jóvenes Milenium . Todo el mapa es

Fase 3ª. Costos y Calendarización (Factibilidad –tiempo y calidad- y Viabilidad –costo- del Proyecto)
Incluye etapas de Investigación, Producción, Diseño, Compra de Insumos y Capacitación
Diseño de una Tabla que considere Tiempo, Requerimiento y Costos
Diseño de Plataforma máxima y mínima para desarrollo y entrega del proyecto.
Precisar si es Hardware y Software
Valorar costos de insumos
Diseño de producción e integración de medios (textos,imágenes, audio,código, interfaz, integración de medios, producción y reproducción y capacitación)
Calendarización por horas estimadas, recursos humanos disponibles para colaborar.
Reconsideración del proyecto, en costos tiempos, usabilidad y factibilidad.

P R O P U E S T A
En costos y tiempos, se estima que el proyecto inicie el 16 de mayo y culmine el 10 de agosto de 07, para iniciar la semana de clases prevista, son 10 semanas de trabajo arduo. El costo de más de 15 mil pesos 00/100 MN, se estima así ya que trabajadores de la Universidad aportarán su mano de obra calificada para bajar costos. Por su parte la Dirección, es escéptica en apoyo financiero y se comprende pues sus recursos son limitados, pero se sensibilizará a los funcionarios para que aporten una parte de esto y la otra se solicitará a oficinas centrales. Vale la pena el Proyecto de Software Educativo como una introducción también al medio de las TIC`s.

(*) El mapa Mental que se expone al principio, considera a la CO como el Tema Central y a la Sociología, Psicología y Comunicación Organizacionales y al Liderazgo, (4) como subtemas, con sus apartados en Trabajo en Equipo, Motivación Laboral y Conflictos Organizacionales


Ventajas del Método VMG, fundamental y definitivamente creativa por el solo hecho del diseño de mapa conceptual y se piensa también uno mental, que son instrumentos de gran valía para proyectar; y la colaboración multidisciplinaria de expertos que con su perfil enriquecen el proyecto y lo perfeccionan, le otorgan Usabilidad como dice Jackob Nielsen, también las listas que se generan para los medios y las fuentes; la detección previa de la plataforma tecnológica –que se requiere-; los costos y presupuestos, importantísimos para iniciar todo proyecto;y el cronograma de actividades, para no desfasar cada paso o fase.

Desventajas, se piensa que una omisión explícita o involuntaria en o de cada una de las etapas y sus contenidos, simplemente propiciarán que el proyecto creativo de diseño de software fracasará. Así también la falta de visión personal –como docente- y/o institucional para financiar el proyecto es otra gran limitante que prejuicia la acción y habilidad de innovación para dinamizar el ambiente educativo en contextos nuevos con ambientes diferentes más atractivos, proactivos, constructivos y de significación y vinculación en y para el diario acontecer en que se desenvuelven los chicos.

Esbozo de Programas de autoría de software educativo en la red.
El software Dreamweaver MX 2004 es un editor en ingles, muy fácil de usar, para crear páginas web, con traducciones para tutórales en español, que se pueden descargar por la red desde Macromedia, por ejemplo, por 30 días, Este software es un editor del tipo WYSIWYG, editor visual que permite crear páginas sin mucho conocimiento de HTML. Con oprimir la tecla f10 ya en el tutoral se despliega un código o bien se puede crear uno, donde en la opción de ventana se localiza a un editor incluso externo. Su versión ultima es la 4ª.

La pantalla por ejemplo en la barra contiene: Archivo, Edición, Ver, Insertar, Modificar, Texto, Comandos, Sitio, Ventana y Ayuda. De manera horizontal y verticales encontramos Diseñar, Fórmula, Texto, HTML, Aplicaciones y Archivos con sitio, comunes, ejercicios, etc y además Propiedades que refieren al formato, Fuente, Estilo, Tamaño, Etc.

Funciona con Windows, de preferencia la versión más reciente, pues la barra de opciones, es amigable y de iconos de entendimiento sencillos, por ejemplo en el menú se localiza achivo/nuevo con opción de crear una página nueva o hacer una desde una plantilla. Se pueden insertar objetos, como imágenes, tablas, animaciones en flash. Tiene otro software FTP que permite trabajar con mapas visuales de sitios web, actualizando el sitio web sin salir de la página. Su costo nada ostentoso de $500.00 pesos MN incluye libros y CD
http://www.aulaclic.es/dream2004/f_dreamweavermx.htm

Front Page, es una herramienta para crear y administrar sitios Website, usado como recurso académico, para dinamizar e innovar en clase, este programa versiones hasta 2004, organiza, actualiza, controla, sitios propios. Tiene un tutoral diseñado por Virtual Training Co., que enseña a crear un website muy fácil, es para expertos y principiantes, este programa de ayuda, enseña a agregar hipervínculos, construir tablas, administrar sitios, etc. Por cierto es de Microsoft Front Page
www.21newmedia.com/products/microsoft-frontpage-2002-español.asp - 14k

Como funciona para crear sitios web, proporciona flexibilidad, funcionalidades y varias características, Tiene también herramientas de diseño profesional, creación de datos, y publicaciones para innovar sitios dinámicos, y sofisticados. Para que funcione, por un costo de mil pesos 00/100 MN se requiere:
PC y Procesador:PC con un procesador Intel Pentium 233-megahertz (MHz).
Pentiun IIMemoria:128 megabytes (MB) de RAM o mayorDisco Rígido:180 MB de espacio disponible en el disco
http://www.paguito.com/cgi-local/SoftCart.exe/online-store/scstore/p-MICZ4130.html?E+scstore

Navegando por internet para conocer ejemplos de softwares de autoría en la red, se localizo un sitio que asesora a las personas que efectúan este tipo de recursos didácticos, aquellos que son gratuitos, libres o bien de pago o inclusión a un grupo, para que los trabajos creados por su innovación e intelecto, son propiedad exclusiva de ellos, necesidad que registren sus trabajos por modestos que sean. Se piensa que esta inducción casual, motiva a indagar más la temática que para los maestros ha generado mucha expectativa.
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/licencias-libres-de-software-i/

Explorar por Internet opciones de software educativos de autoría en la red, no es tan fácil, a menudo se confunde la intención docente con la mercantilista, ¡es coyuntura¡, que sin la atención pertinente, provocaría una lastimosa interpretación de la ventajas y oportunidades que brindan al quehacer educativo los software y en sí los multifacéticos y atractivos programas del Cómputo Educativo. Educared, de la Fundación Telefónica de Madrid España, reza el slogan, es un grupo multidisciplinario básicamente de docente que se han avocado a crear una comunidad integral para apoyar a la educación con recursos didácticos diversos, donde se destaca que este grupo colegiado orienta sus productos educativos en el paradigma cognitivo y el del constructivismo, pues Enseñan a Aprender. Además que particularmente los software educativos. Es un grupo muy activo que en su liga por internet nos presenta su página de presentación, recursos con ejemplos y enciclopedias o diccionarios; Web, redes de innovación, de comunidades, de búsqueda de experiencias, etc. Como ejemplos que se exploraron , son:

Particularmente ofrece un software de autoría, para alumnos, que se llama Scribus, que es propiamente un programa de autoedición multiplataforma para crear folletos, carteles, panfletos, dípticos, trípticos, postales, carátulas de CD, posters, revistas y diarios e incluso libros.
PHP Webqueest, herramienta para maestros, ayuda a crear Webquest de forma sencilla a partir de una plantilla (existen 6 distintas que se pueden personalizar) y posee un directorio amplio de programas que se localizan por título, actividad, autor o fecha.
http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr

Tecnología Educativa al Alcance de Todos, brinda, con costo, un software de autoría y proyectos multimedia, que integra fotografías, imágenes, dibujos, animaciones, textos, etc ., para crear una obra multimedia propia y publicarla en Cd Room y-o Internet.
http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=124,199&ids=199&menu

Como ejemplos de software de autoría, se localiza en el Boletín de AROEES, Asociación de Profesionales en la Enseñanza de los Estudios de Ciencias Sociales de Costa Rica, una serie de software educativos con este objetivo temático, los cuales se descargan directo de la misma página. Resaltan el Wincmaptools291, un programa gratuito que crea mapas conceptuales tipo Web. Tiene un Tutorial. El clic30es que es un programa de autor para crear sopas de letras, rompecabezas y crucigramas de fácil manejo y estupendo uso. Y el Neobook que es un programa para crear CD y trabajos multimedia sin grandes conocimientos en informática, incluye una Versión Demo.

Esto se busco por Google en http://groups.google.co.cr/group/baproees/web/software-educativo-para-la-enseanza-de-la-historia

Muchas Gracias Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah.

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