martes, 15 de mayo de 2007

Plan de Uso en Programas de Còmputo Educativo

Introducción. Los significativos e impactantes cambios que experimentamos los seres globalizados, no sólo repercuten positivamente en mejorar nuestra calidad de vida con insumos o recursos antaño inviables, digamos que la Era de la Tecnología, Información y del Conocimiento, simplifican y magnifican nuestras “armónicas” formas de convivencia, desarrollo y transformación, incluso a veces sorprendiendo nuestra capacidad de asombro.

Ante ello, los consumidores de estas innovaciones, nos avocamos por alcanzar estas nuevas maneras de representación, económica, social, intelectual o de esparcimiento. La educación, por esto, replantea sus esquemas y estructuras, también para estar a la vanguardia en la Tercera Revolución, para ser más viable, oportuna y eficaz, para hacer congruente una de sus metas, formar integralmente a los individuos.

Los nuevos ambientes de aprendizaje y el uso de las TICs como estrategias para captar y cooptar a los estudiantes, actualmente irrumpen paradigmas –cambian, superan- para fortalecer el hecho educativo, con motivantes y constructivas propuestas como las que ofrece el Computo Educativo y sus variadas alternativas para proporcionar y garantizar el conocimiento en el estudiante, primero invitándolo a descubrir, posteriormente también invitándolo a explorarlo –el conocimiento -, para concretar, concretar en lo cognitivo, es decir en el procesamiento de la información que visual y documentalmente efectúan, acceden e interpretan la realidad.

Usar un software educativo o pedagógico con los alumnos, implica un reto, el más importante la capacitación docente para dominar el recurso. Sin embargo, pese a la destreza y habilidad que adquiera el maestro en el software, sin un Plan de Uso, o un Plan de Clase, el proyecto puede fracasar, pues el PU es la guía o metodología a seguir, que leconceden éxito o fracaso a esa lección de clase tal vez, tácitamente son los pasos a desarrollar, con sus objetivos, actividades y los medios en que se apoyará el programa.

Desarrollo
Un Plan de Uso es similar, al proceso o metodología que se sigue para efectuar un proyecto de desarrollo en cómputo educativo. Para el caso del Plan de Uso (PU) se optimizan programas/software ya realizados, o hechos, tanto para el uso como para el de adaptación (dos primeros niveles de Uso del Modelo NOM), este no se exime de la aplicación de principios de diseño instruccional, es el proceso en el que se delimitan objetivos y después se eligen los medios.
Cabe mencionar que un PU proporciona claridad y sencillez, para el quehacer docente, y aún es de mayor relevancia cuando se pretende incorporar elementos del cómputo educativo.

Elementos de un Plan de Uso
1.- Caracterización de la población meta;
2.- Objetivo/Propósito educativo;
3.- Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa, o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio;
4.- Selección de software a emplear;
5.- Requerimientos técnicos;
6.- Requerimientos de espacio e instalaciones;
7.- Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

Caracterización de la población meta:
Se determina a la población sujeta al PU con sus datos más relevantes como: edad, sexo, grado, nivel, desarrollo, familiaridad con el uso de la computadora; destreza en el uso de la computadora; y de sus competencias y habilidades en la computadora, determinar si es necesario una capacitación para uso de software.

Objetivo/Propósito Educativo:
Apartado fundamental pues es el punto de partida del PU. Aquí se determina que objetivo educativo se persigue; su alcance, y, obvio es que estos relacionados con el curriculum o programa educativo que soporta el PU; definir si el Objetivo es:

Una meta instruccional dentro del objetivo de una unidad o tema dentro de un curso.
Un Objetivo general del curso, con un medio instruccional que es la computadora
Apoyo a un curso impartido por otro medio –instrucción presencial de conferencias magistrales por ejemplo-

Aquí se plantea Qué problema de aprendizaje quiere resolverse con la computadora, con la intención de ir más allá de los objetivos obvios o conductistas, pueden versar en:
De representación alternativa; Visualización; Práctica estructurada; Libre exploración; Traducción de un código a otro; De síntesis; Análisis de la información. Y de Desarrollo de valoraciones.
Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa, o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.
Se determina quién usará el software el alumno (s), el docente o ambos. Y puede ser:
Autoinstruccional, para el aprendiz preferentemente el estudiante, donde se especifica en que etapa del proceso se apoyará, las que pueden ser:

1. Actividades previas de instrucción (motivación y contextualización al uso del software, que es inducción y sensibilización).
2.- Actividades de presentación de la información.
3.- De participación del estudiante en actividades interactivas.
4.-Actividades de práctica por descubrimiento.
5.- De evaluación sumaria o formativa.
6.- Actividades de seguimiento como remediación y por expectativa no alcanzada, y;
7.- Actividades de enriquecimiento

El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades) propuesta del Dr Mánuel Gándara, pretende sistematizar el empleo de la tecnología y sirve como herramienta de planeación de un proyecto de cómputo educativo, y plantea que existen muchas formas de incorporar la computadora a la educación.

Existen tres NIVELES DE USO: USO de programas pre-existentes, sin modificar; ADAPTACIÓN a programas existentes y creación de nuevos programas –DESARROLLO-. Sobre las ORIENTACIONES DE USO, pueden ser: PARA ELDOCENTE, como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos; DE USO mixto o colaborativo, PARA EL APRENDIZ en autoinstrucción con medio autosuficiente y en ADMINISTRACIÓN del aprendizaje. En las orientaciones de uso se pueden producir materiales para uso SIN la computadora; apoyo en la presentación de multimedios CON la computadora; apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora y apoyo a la autoinstrucción CON la computadora:
• Producción de materiales para uso sin la computadora , • Apoyo en la presentación multimedios con la computadora y • Apoyo a la instrucción/aprendizaje (incluyendo autoinstrucción) con la computadora.
La MODALIDAD de uso, es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial y la intensidad temporal con que se usará la computadora. Y sus componentes son: Objetivo o contenido educativo ; Proporción alumnos-computadoras y Contexto social y espacial (incluyendo si es un uso presencial, semi o a distancia).

En la Modalidad Tradicional se presentan: la mecanización práctica, evaluación; la enseñanza del cómputo o autoinstrucción programada; un alumno por computadora, en un laboratorio de cómputo, por horas a la semana.

En las Modalidades de tipo alternativo, son presenciales con soportes magnéticos, ópticos, locales o en red; el laboratorio virtual; la computadora en el salón; la mediateca y la sala multimedios. Cada Modalidad de USO mientras más colaborativa sea mayor capacitación para dominio del software requerirá, y mientras más personalizados sean mas infraestructura o equipo se necesitará.

D. Jonanssen por su parte afirma, que no es lo mismo aprender SOBRE Internet, navegación, búsqueda, correo chat, DESDE internet con www como acevo de tutorales y otros recursos de aprendizaje y CON internet como herramienta docente o tutor de una comunidad de aprendices.
§ Selección del software a emplear.

Para seleccionar el software que se usara, en una planeación de clase, unidad o programa, o un Plan de Uso, recomienda el Dr. Manuel Gándara tomar tres caminos:
a) Precisar el objetivo planteado y la orientación y modalidad seleccionada, PARA focalizar la búsqueda de software.
b) Ubicación y detección de recursos necesarios en infraestructura para correr el programa.
c) Protocolo de evaluación del software para comparar y seleccionar el software definitivo.
Requisitos técnicos
Plataforma (proceso operativo y procesador central).
Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor
Windows XP 2007 compatible 1997-2003 y con Procesador Intel (R) a 1.86 GHz
Requerimientos de Memoria –Megabytes-
Mínimo 32 Mb de RAM
504 Mb de RAM
Espacio de disco duro, espacio disponible en disco duro
8 Mb en disco duro
Espacio libre 50 GB Tamaño Disco 69 GB.

Equipamiento multimedia, son 4 fundamentales para conjuntar una buena máquina.
1) capacidad para desplegar imágenes y video normalmente estándar, por ejemplo SVGA mínimo requerido, con tarjeta marca X o equivalente, son la cantidad de colores y las resoluciones de 800x600.
2) requerimientos de audio, que se expresan en resolución , medida en bits. Normal 16 bits con sonido tipo CD y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4x o mejor .
3) Conexión a Internet Modem con 28 Khz como mínimo
4) Periféricos, impresora a color, equipo de conversión análoga a digital , equipo de robótica, scanner.
Caso a ) Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor y Mínimo 32 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 8 Mb. Con equipamiento multimedia SVGA mínimo con tarjeta marca X o colores; con 16 bits con sonido y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4 x o mejor. Conexión a internet por Modem con 28 Khz mínimo e impresora a color laser jet y scanner.

Caso b) Windows XP 2007 compatible 1997-2003 y con Procesador Intel (R) Core T1350 a 1.86 GHz y 504 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 50 GB Con equipamiento multimedia con tarjeta de video Intel GMA de 128 MB ; con altavoces integradas, CD ROM, DVD, CD Lectura . Conexión a internet por Modem con V.92IV.90 integrado con interfaz RJ-11 28 Khz mínimo e impresora a color laser jet y scanner.

Requerimientos de espacio e instalaciones
Mucho depende de la Modalidad de Uso el empleo de la computadora, y su ubicación física en el aula o en el laboratorio virtual, en la sala multimeda, etc. Lo que si es indispensable, es que existan las condiciones físicas para su aplicación, desde las características del inmueble, pasando por el mobiliario, el acceso a internet –si es necesario- y la energía eléctrica y su capacidad o ampliud.

Plan de sesiones que se utilizarán en el programa
Fundamental la Estructura Pedagógica del Plan de Uso. Y considera: Ubicación del PU en el programa; el marco temporal o duración en que se usará la computadora; los objetivos particulares de la sesión . Es factible que se requierán actividades previas de encuadre o capacitación y actividades post sesion (es) para seguimiento y refuerzo. El trabajo individual y Grupal se tiene que especificar y si es de autoinstrucción o de experiencia grupal; en que parte participa el docente; dónde y cuándo interviene el aprendiz y el tiempo de duración. Encuadre, Actividad y Reflexión Final, son los elementos mínimos que debe tener un PU.

Se proponen dos acciones a emprender en el apartado como Actividades y Guía de Trabajo:
A) Actividades
ENCUADRE
Bienvendida
Inducción y esbozo de la temática
ACTIVIDADES
Actividades de exploración y manipulación del software (Individual)
Descubrimiento de cnocimientos y conceptos.
Deteción de variables del software aplicables a la temática
Detección de características, ventajas, desventajas, fortalezas y oportunidades. (Grupalmente)
Análisis y Conclusiones Grupales del tema y de la experiencia.
Diseño de Productos generados por la experiencia,
REFLEXION
Presentación de productos de manera individual y grupal.
Retraolimentación sobre su software educativo.
Preguntas y respuestas sobre la temática
Acto cognitivo (procesamiento de la información y vinculación a la realidad.
Colaterales:
Creación de una Manual y Tutoral para el Docente
Creación de un Tutoral para el alumno (s)
B)
GUÍA DE TRABAJO

TEMA
CLASE
OBJETIVO DEL TEMA
OBJETIVO DEL SUBTEMA
APRENDIZAJE A LOGRAR
CONOCIMIENTOS PREVIOS

ACTIVIDADES
FASE DE APERTURA
SOCIALIZACIÓN DE OBJETIVO TIEMPO/
Objetivos, aprendizajes y orden del día
a), b), c)
1. Propósito de la actividad
2. Propósito de la actividad
FASE DE DESARROLLO
3. Propósito de la actividad
4. Propósito de la actividad
5. Propósito de la actividad
FASE DEL CIERRE
6. Propósito de la actividad
7. Propósito de la actividad
8. Propósito de la actividad
* Cada fase se mide en tiempo y considera Tiempo, Técnicas, Material y Recomendaciones
NOTAS DEL PROFESOR
Conclusiones
Un Plan de Uso , es la planeación, metodología o seguimiento de un tema, clase o unidad, que aglutina un objetivo y una meta previamente vislumbrado. Es propiamente la gestion de la estructura pedagógica de una temática, con sus objetivos, actividades, acciones, cronología, recursos didácticos y su aportación. Un PU orienta de la mejor manera el uso de un recurso de aprendizaje –software- , pues es instruccional, precautorio y/o preventimo y sobre todo es retraoleimentación.
Por su parte, el Centro Educativo Español Egalik, propone cinco pasos a seguir para un Plan de Uso o de Lección, como lo manejan, estos son 1- Definición de prioridades de Aprendizaje y Objetivos, 2. Definición de Acciones de Formación, 3. Gestión del Plan de Formación, donde los recursos definidos en el diseño y planificación se activan coordinados de tal manera que dinamicen, organicen y los gestionen, estos los recursos humanos (planeadores), materiales (infraestructura y software) y funcionales (presupuesto, usuarios, horarios), 4. Seguimiento en cuanto asistencia, nivel de ejecución, trabajo en equipo e individual, aprendizaje y resultado. Y 5. Evaluación, donde se valoran los resultados alcanzados, objetivos cumplidos y se identifican las modificaciones que es necesario efectuar para mejorar el Plan.
Los Planes de Uso organizan el uso de un software que ya existe a nivel del usuario, deben ser claros y sencillos respecto a la necesidad educativa que se pretende resolver, o contrarrestar problemas educativos con objetivos precisos, ayudan a simplifcar el uso y adopción de la computadora. Y maximizan el evento educativo al aprovechar ambientes nuevos de aprendizaje, con recursos innovadores en el medio formativo académico como el cómputo educativo y sus motivantes y variadas alternativas de recursos en software y hadware, enfatizando y conslidando el uso de paradigmas educativos como el cnstructvismo y cognositivismo, filosofías u orientaciones educativas más acordes a las demandas del mundo globalizado.

Notas de Referencia:
http://trabajosyexamenes.spaces.live.com/default.aspx?_c02_owner=1
http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara
http://www.google.com.mx/search?hle&q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&meta=
http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd
http://www.aeknet.net/castellano/egalik3.htm
http://www.psicologia-positiva.com/creatividad.html
http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Didactic/Mapas.htm
Gándara, Manuel, Mtro.“Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. 1999
II Plan de Uso de un Software Educativo.
Descripción de la población meta:
Es sobre la materia de Comunicación Organizacional, en la FCPyS de la UAC Torreón, Coah., ubicada en la zona centro de esta ciudad, con un docente que atiende a 28 alumnos, jóvenes de entre 22 y 28 años en promedio, grupo en el que predominan las damas, solteras todas, cuyo promedio por sexo 55% mujeres y 45% hombres, procedentes de la clase media y baja de la comunidad. La mayoría son trabajadores y están colocados en los centros de comunicación de la región (zona conurbada de Coahuila y Durango). Estudian el 8vo semestre de la Licenciatura en Comunicación y se ha observado y comprobado manejan hábilmente la computadora, pues son especialistas en diseño y edición de medios. Solo requieren de una inducción breve sobre un software educativo, para este caso Inspiration y/o CMap Tool, QUE YA SE HA EFECTUADO EN OTRA SESION Y TRAEA DE CLASE, POR LO QUE SE ESTIMA SERÍA RELEVANTE UNA SEGUNDA APLICACIÓN, AHORA SI, YA PLANEADA Y GESTIONADA A TRAVES DE UN PLAN DE USO. Se detecta, que los alumnos están ávidos por explorar este tipo de recursos del cómputo educativo, se motivan cuando se les propone como una alternativa diferente de aprendizaje, ello son independientes, manejan competentemente la auto instrucción y son muy creativos.

Orientación y Modalidad NOM
Sobre las Orientaciones de Uso que se pretenden gestionar y concretar, son básicamente para el aprendiz en auto instrucción con medio autosuficiente y también en administración del aprendizaje. Aunque se concibe también su Uso mixto y colaborativo, sea para el docente, sea para el alumno (s).Y en administración del aprendizaje. También en las orientaciones de uso, se centra en el apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora y apoyo a la auto instrucción CON la computadora.

Del Modelo NOM que aporta el Dr. Manuel Gàndara, en su orientación de uso, para esta experiencia, es pues de apoyo a la instrucción/aprendizaje –autoconstrucción- CON la computadora bajo la modalidad de uso alternativo del Laboratorio Virtual para propiciar y fomentar el aprendizaje por descubrimiento y conocimiento cognitivo –procesamiento de la información e interpretación y vinculación con la realidad.

Sobre la Orientación del Aprendizaje se busca más que Enseñanza; Presentación de Contenidos; Habilidades a Desarrollar; Oportunidades de Práctica y de Refuerzo o Enriquecimiento; Evaluación Formativa y Rol Docente facilitador y coordinador de la experiencia.

Sobre la MODALIDAD de uso, se persigue la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se buscan, la proporción alumnos-computadoras será en el Laboratorio de Cómputo donde para a cada uno se les facilitará una computadora, relativo al contexto social y espacial y la intensidad temporal con que se usará la computadora, ya han sido detectadas, para el caso, un alumno por computadora en Laboratorio Virtual, situaciones que se detallaran a continuación.

Etapas del Ciclo instruccional a cubrir
Para el Objetivo o contenido educativo, conocer, comprender, y significar el Concepto de Comunicación Organizacional, ya sea en su aspecto Sociológico, Psicológico y básicamente Comunicativo. A través de suministro de información teórica apoyada en presentaciones textuales, gráficas y animadas por parte del docente CON la computadora y multimedios (apoyo de TIC´s). Y para los alumnos con Apoyo a la instrucción/aprendizaje (incluyendo autoinstrucción) CON la computadora para que elaboren productos como Mapas Mentales y Conceptuales del tema.

Contexto social y espacial Universidad Pública del Estado. Facultad e inmueble del Laboratorio Virtual en buenas condiciones físicas, necesario enfatizar en la higiene. Energía eléctrica suficiente e Internet disponible del servidor de oficinas centrales (no se localizo capacidad o tamaño pero alimenta a las tres Unidades de la Universidad desde Saltillo, Coah.). Ambiente estudiantil, armónico, con espacios e inmuebles específicos para cada actividad de la Facultad, aulas, cafetería, baños, área deportiva, cubículos para docentes, auditorio, oficinas administrativas, laboratorio de comunicación, de fotografía, salón de radio, y laboratorio de cómputo. Ubicado en Blvd. Revolución y Comonfort, zona centro de Torreón, Coah. Se requerirán 6 horas clase para cumplir el Plan de Uso.
Ubicación y análisis del software educativo

En primer instancia ¿Por que un Mapa Mental y Conceptual son importantes? y se piensa que es una estrategia interesante para los jóvenes que estudian licenciatura, Porque la creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original.

La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. La creatividad es el principio básico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es también, una de las estrategias fundamentales de la evolución natural.

Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta.Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo.

Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. Un Mapa Mental es una representación gráfica, similar a una neurona, en una única hoja de papel de un tema, proyecto, idea, conferencia, o cualquier otra cuestión. Combina las palabras clave con dibujos y colores y establece conexiones entre aquellas.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. Es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro y tiene usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas.

Los mapas conceptuales, por su parte, tienen su origen en los trabajos que Novak y sus colaboradores de la Universidad de Cornell realizaron a partir de la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel. Estos autores comparten la idea, ampliamente aceptada en la investigación educativa realizada durante los últimos años, de la importancia de la actividad constructiva del alumno en el proceso de aprendizaje, y consideran que los conceptos y las proposiciones que forman los conceptos entre sí son elementos centrales en la estructura del conocimiento y en la construcción del significado.

Los mapas conceptuales son por tanto un medio de visualizar conceptos y relaciones jerárquicas entre conceptos. La capacidad humana es muchos más notable para el recuerdo de imágenes visuales que para los detalles concretos. Con la elaboración de mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de reconocer pautas en las imágenes para facilitar el aprendizaje y el recuerdo.

Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposición consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. En su forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposición; por ejemplo, «el cielo es azul» representaría un mapa conceptual simple que forma una proposición válida referida a los conceptos «cielo» y «azul».

Detección y Selección del Software, con requerimientos técnicos y de espacios.
Laboratorio de Cómputo localizado en la parte final de la Facultad, en la zona de Maestrías –aula- con dos áreas una propia para el Laboratorio pues su uso es para clase, y otra de acceso abierto. Se usará la totalidad del lugar, sólo así se completan 30 computadoras. La proporción alumnos-computadoras, existen en el Laboratorio Virtual 30 máquinas con Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor y Mínimo 32 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 8 Mb. Conexión a internet por Modem con 28 Khz mínimo. Se buscara el equipamiento multimedia SVGA mínimo con tarjeta marca X o colores; con 16 bits con sonido y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4 x o mejor. Además de impresora a color laser jet y scanner. (es muy factible conseguirlo pues se tiene el equipo al menos más de 10 juegos)

Afortunadamente ambos software Inspiration y CMap Tool, existen libres en la red, por lo que solo será necesario que trabajadores del Laboratorio instalen o bajen los software para que se exploren posteriormente. Donde si se prevén complicaciones es en la parte de presentación del docente del Tema, ya que los recursos como cañón, sonido, cd para video, bocinas,
Creación del Plan de sesión. Se consideran dos acciones a emprender en el apartado como

Actividades y Guía de Trabajo:
Actividades Generales :
ENCUADRE con instrucciones de uso y metodología
Bienvendida para exponer el objeto de la experiencia del uso de software
Encuadre a la temática (inducción y esbozo de la temática general y particular)

ACTIVIDADES
Actividades de exploración y manipulación del software por trabajo individual.
Descubrimiento de conceptos, eventos o fenómenos, individualmente.
Análisis de variables del software aplicables a la temática por abordar.
Grupalmente detección de características, ventajas, desventajas, fortalezas y oportunidades.
Análisis y Conclusiones Grupales del tema y de la experiencia.
Diseño de Productos generados por la experiencia, son libres: Imágenes, Deficiones, Ejemplos, Mapas Mentales, Representaciones Gráficas Disímbolas. (se puede proporcionar un software más para esta actividad)

REFLEXION
Presentación de productos de manera individual y grupal. (replica oral)
Retraolimentación sobre su experencia de uso con el software educativo.
Panel de preguntas y respuestas sobre la temática
Vinculación de la temática con la vida real y profesional.
Colaterales:
Creación de una Manual y Tutoral para el Docente
Creación de un Tutoral para el alumno (s)
Actividades (guía de trabajo)



Reflexión Final (evaluación de la experiencia de trabajo)

Los trabajos que se produzcan tendrán un valor sumativo y de evaluación respecto a la calidad y precisión. Cada producto tendrá medio punto más para la calificación final del curso, cualitativamente su formalidad, presentación, y comprensión de la temática, le concederá otro medio punto a su promedio general de la materia. Es en este aspecto de la valoración donde se pondrá mayor énfasis pues se busca se ha dicho, el procesamiento de la información y su vinculación y uso en eventos cotidianos del comunicador organizacional.

Se comprobará entonces que los Conocimientos adquiridos por los chicos, funcionen para que organicen y dirijan procesos de comunicación interna y externa en organismos públicos y privados, que con las Habilidades que desarrollen y perfeccionen realicen diagnósticos sobre comunicación; diseñen y produzcan mensajes de comunicación interna y externa en organizaciones. Con Actitudes de compromiso institucional, acciones críticas y propositivas en la instrumentación de actividades encaminadas al mejoramiento y desarrollo de una empresa o dependencia y se manifieste sensible, respetuoso y comprometido con la organización para la que labora.

Sin duda, la experiencia de trabajo, será de significación, construcción, gratificante y motivante de parte de los chicos, pues los conceptos teóricos digamos son duros o poco permeables y la temática de Comunicación Organizacional no se exime de ello, presentarles de manera diferente con recursos educativos de vanguardia, en otro espacio que no sea el aula habitual, e invitarlos a producir sus propios conceptos, se ha comprobado, involucra y compromete al joven (es), sólo por el hecho de generar confianza en su talento, habilidades y competencias, gracias a ello, la experiencia será enriquecedora para los involucrados.

¿Cuál la causa? Para la institución al sensibilizarlos de la urgente y pronta adecuación de espacios, infraestructura y adquisición de TIC´s más ad hoc a las carreras que ofrece; para el docente porque comprobará que con una debida y oportuna planeación de lección, su cátedra es más directa, clara y eficiente y para los alumnos porque los involucra en el cambio de la filosofía educativa o instruccional, antes fría ahora más humana y cálidad.

Experiencia de uso de un software educativo (Inspiration y CMap Tool)

Hablando con mis alumnos de 8vo. De Comunicación en la materia Comunicación Organizacional, nos concentrábamos – a veces infructuosamente- en conocer las Teorías Principales de la misma, temas densos, difíciles por explicar y exponer, use varios recursos lecturas, sesiones de preguntas y respuestas, exposiciones grupales y nada. Hasta que me dio luz mi módulo de cómputo educativo, y estructure una clase en la que sensibilice a mis alumnos sobre las importantes ventajas que aportan las TIC´s y los recursos didácticos que ofrece, como el caso de los software educativos, y particularmente les explique las características de Inspiration y CMap Tool, acción que les llamo la atención e incluso ya no se distrajeron. Explique también que era importante explorar, indagar y analizar, información que brinda Internet a través de sus buscadores, rechazando el copy fast, muy socorrido por todos. No tenía a la mano una computadora con Internet, pero me entendían perfecto. Por lo que un poco inquieta les propuse investigar sobre la Teoría Contingente en Comunicación y diseñar un mapa mental o conceptual desde su percepción una vez indagado el tema. El trabajo era grupal y para dos días después.

Les he platicado que grata fue mi respuesta, cuando los recibí en el aula interactiva, muy acalorados y sonrientes, con sus temas trabajados y sus productos por exhibir. Llanamente pelaron su espacio para exponer y explicar tema y modo de diseño en el software, tomamos dos sesiones para conocer sus mapas, pero para disfrutar la experiencia de trabajar colectivamente en un ambiente nuevo de aprendizaje con un recurso educativo diferente e incluso extraño para ellos, mismo que a la fecha en la marcha del curso, usan para sus trabajos y exposiciones, ya que son guías de conceptos y aristas de temáticas en particular. Se estima que para nivel licenciatura este software –ambos- son de realice pues la representación gráfica y conceptual del conocimiento, se afirma, es la más novedosa y efectiva forma de enseñar.

Gracias por su atención Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah.

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