lunes, 30 de abril de 2007

Sotwares Educativos de Autoria. Impactante Recurso Didàctico

Introducción
El Cómputo Educativo y los software libres de autoría, no pueden eximirse de la modernización apabullante de nuestros entornos, dinámicos, superables, interactivos. La globalización, exige, empatía, por ejemplo entre el quehacer cotidiano, el científico y el de investigación, donde la educación debuta y participa como el ente más relevante. Gracias a esta vorágine de la era de la información y el conocimiento, los modelos educativos necesariamente se han adecuado y adaptado a la idiosincrasia y necesidades de los públicos sujetos al evento formativo, modificando los formatos, visiones y misiones, la infraestructura e incluso han incidido en los roles docentes y estudiantiles, para proponerlos más dinámicos, proactivos, integrales y resolutivos, cada uno en su trinchera, por supuesto.

Los software de autoría, son programas que permiten a los usuarios, maestros, y alumnos, diseñar, crear y experimentar sus propias propuestas, para el caso educativas, mismas que se pueden publicar en ambientes multimedia, internet y otros, los que se equipan, para experimentarlo, con herramientas para ejecutar, recursos multimedia a los que se les puede agregar sonido, imágenes, videos, textos y animaciones.

Son también, programas que maximizan el desarrollo de proyectos donde el docente y el alumno básicamente investigan, Integran, crean, reflexionan y valoran sus productos, a través de trabajos colegiados y multidisciplinarios y colaborativos, bajo el paradigma Constructivista –Aprender a Aprender- . Usando a la computadora como una herramienta de trabajo que facilita el aprendizaje, por lo que versa su orientación instruccional de acuerdo a D. Jonanssen aprender sobre la computadora y del Modelo NOM (M. Gándara) con la computadora.

Desarrollo
Los softwares de autoría, se estima, gestionan un auténtico auto aprendizaje en el alumno, pues con su metodología, que descubre, explora, produce y vincula - significa un nuevo aprendizaje o conocimiento a lo real que ocurre en el mundo, colabora en el desarrollo integral del individuo que se expone a conocer y aprender bajo esta innovadora modalidad.
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm

Sin embargo, porque desarrollar software educativos de autoría, libres y abiertos. Por la necesidad de involucrarse –con estos recursos- en el cambio, en las nuevas, variadas y disímbolas necesidades de los estudiantes, que ante su realidad inmediata, deberán ser más competentes y pertinentes, con capacidades y destrezas que les mejoren su expectativas de vida, también porque es fundamentar modificar los paradigmas, para el caso los educativos, y que los programas, los apoyen y fortalezcan a estos ciudadanos de mundo global, porque además crear, innovar, mejorar y darle un aspecto diferente al ambiente escolar es imperante, así también porque los roles y funciones una vez permeado el contexto, serán más fructíferos y cálidos, cuando se acepten las diferencias, divergencias, y se eliminen los protagonismos. El internet y su paso acelerado, afortunadamente acercaron a las TIC´s, donde la computadora juega un papel central, pues este entorno diferente se apoya cada día más en esta herramienta, aquí educativa.

Un proyecto de computo educativo de autoría, requiere de apoyo financiero e infraestructura, además del recursos humanos más capacitados para que mediante trabajo en equipo, puedan: detectar una necesidad; determinen la pertinencia del uso de la computadora; realicen evaluación y análisis contextual –real-; diseñen el producto –climax de la etapa creativa-; y el diseño e interacción y realización de bocetos, prototipos y pruebas. Se requiere de insumos como software, hardware, mindware, sin considerar que la Planeación y Justificación, son palabras clave en estos escenarios.

Hot Potatoes, es una herramienta –software educativo- luego que se domina el programa es fácil y de razonamiento breve y lógico, el cual se diseño en Canadá, con el que se pueden crear ejercicios de selección múltiple, respuestas breves, crucigramas, etc. –se puede elegir si se evalúa tiempo y resultados.
http://campus.educar.org/course/view.php?id=123
http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm (tutoral en español)

Hot Potatoes, es un software educativo de autoría, que mediante sus varias secciones introduce, adapta, promueve y genera aprendizaje y conocimiento constructiva y cognitivamente, además que facilita y fortalece habilidades y competencias, es un recurso educativo idóneo para los chicos de la generación N que requieren y demandan ambientes de aprendizaje nuevos, atractivos, dinámicos, propositivos, esto es que las Papas Calientes, desde su divertida denominación, expone una gama de posibilidades por explorar, manipular, controlar y aportar, información, conocimiento e incluso recreación, pues sus innovadores formatos, no requieren de mucho esfuerzo por inculcarlos en los estudiantes, son empáticas –las potatoes- con ellos y con los más grandes, simple y definitivamente su creativo nombre “Hot Potatoes” involucra.

El software, cuenta con 6 herramientas que luego de su exploración crean contenidos digitales, que pueden desarrollar ejercicios interactivos –de la WEB con código XHTML 1.1. y JavaScript- y con varias presentaciones, rompecabezas, crucigramas, transportadores, etc. Cabe mencionar que estos trabajos –ejercicios- son soportados por navegadores modernos como Internet Explorer 6+, Mozilla, Safari, etc. No se requiere de mucha experiencia en sistemas operativos y propiamente en lenguajes de computación, es muy amigable el software que solo se introducen los datos como: textos, preguntas, respuestas, etc., y los programas de Hot Potatoes inmediatamente se crean y visualizan en la Web, mimos que se pueden publicar en páginas en servidor Web, se pueden personalizar e incluso hacer cambios en presentaciones y formatos.

JQuiz, es un programa que permite realizar preguntas y respuestas cortas, es un cuestionario, un test, de palabra o frase cortas. Al ejercicio se le titula y se van realizando las preguntas -4- y en respuestas correctas, se teclean las posibles respuestas, todas, las que se les puedan dar a la interrogante. En la ventana del JQuiz, se puede escribir un texto o bien omitirlo. Permite que se compruebe la veracidad del mismo –respuestas correctas- y con pista indagar la reconsideración de la respuesta, si caso esta equivocada. Es de fácil comprensión, y sin bien para su creación se accede sencillamente, el tipo de tema y preguntas, será lo medular, para hacerlo atractivo, de lo contrario es un simple formulario que no motiva, ni atrae.

JCloze, es un programa para completar espacios en blanco, donde el usuario introduce sus respuestas en los huecos libres, y para comprobar las respuestas, se aprieta el cursor. Cada hueco, puede tener n número de respuestas, (trabajo para el diseñador cuando lo crea, pues debe procesar todas las posibles respuestas a la pregunta), existe la posibilidad que el programa de pistas para llenar los espacios en blanco. Se requiere un texto listo, que se pega en intervalo transparente, y para eliminar información oculta, se pulsa también auto intervalo y se selecciona que será el hueco (primera palabra de cada línea, todas las de, las segundas palabras de frases, etc.) Claro ¡¡¡ también se pone Título y se puede poner puntuación automática. Muy sencillo de elaboración, requiere ingenio, no es tan estático como el mencionado arriba, pero, siempre en la medida que se ofrezcan productos que irrumpan paradigmas, mayor será el aprendizaje para el chico.

JCross, que crea crucigramas en una hoja cuadriculada, tal vez es el más atractivo para unos y para otros de lo más complicado. Para su diseño, se insertan las palabras y se le añaden los resultados horizontales y verticales. Segmenta la página en cuadros (H. y V), de los que se desprenden frases a las que se les deja espacios en blanco, que con el ejercicio se completarán y una vez colocada la palabra se puede comprobar o solicitar una pista. Si bien su presentación es sugestiva, se insiste no para cualquiera es motivante realizar un crucigrama, indudablemente que como estrategia educativa, será la habilidad y visión del maestro, quien lo aplique para determinados temas en momentos específicos.

Cabe mencionar que los programas de HOT POTATOES, pueden evaluarse en tiempo y porcentajes. Y es necesario comentar que fue desarrollado por la Universidad de Victoria Canadá y su área de Investigación y Desarrollo.

JMix ordena frases, simpático ejercicio, en la parte inferior del formato se colocan las palabras que componen la frase, al centro de esta existen los botones comprobar, deshacer, volver a empezar y pista, las que se usan para darle sentido a la respuesta y a la frase. Los formatos de autoría son muy prácticos y sencillos, incluye Titulo del ejercicio y Frase Principal con 3 Oraciones Alternativas, por ejemplo. De respuesta de c/palabra se pulsa enter, se recomienda proponen frase alternativas varias y en la practica del chico debe colocar cada palabra secuencial mente –arrastra cursor- . En estas practicas de reconstrucción de frases, también se pueden incluir signos de puntuación. Los mismos botones Comprobar y Pista funcionan en este, además de Deshacer y Volver a Empezar. JMix es más versátil, digamos propone más, básicamente en chicos de grados superiores de primaria y en adelante, por ejemplo para los niños que aprenden a leer y escribir es un magnífico recurso. Sin duda el de mayor atractivo de los ejercicios de HOT POTATOES.

Este software educativo también tiene reglas, independientemente de sus practicas, primero se define cual ejercicio se creará; en segundo termino se introducen datos, preguntas respuestas, palabras, frases, etc., posteriormente –en tercer término- se guardan los datos; el antepenúltimo paso –cuarto- tiene que definir la correcta configuración de programa, finalmente se pulsa archivo y se crea la página Web.

JMatch, crea ejercicios de emparejamiento y ordenación, muy interesantes, Puede tener más de cinco ítems, a base de dibujos y palabras, obviamente que expresen lo que se desea explicar, se usa para empatar vocabulario con imágenes o bien para ordenar frases secuénciales. El formato se presenta en dos columnas verticales derecha –ordenada- e Izquierda –desordenada- . Funcionará en ejercicios de asociación para la materia de habilidades del pensamiento; lógica, español, y en ingenierías, física, o arquitectura, por las estructuras con medidas y pesos específicos que se pueden edificar. El de emparejamiento con imagen y texto, de arrastrar y soltar es muy vistoso y de atención para niños de preescolar.

Finalmente el recurso educativo de autoría, HP, puede elaborar materiales de trabajo más complicados o especializados con el The Masher, que es una aplicación diferente pues requiere de una clave de registro independiente, que se compra e incluso tiene su propio tutora y un archivo de ayuda. También se pueden publicar archivos que no son ejercicios en red en www. hotpotatoes.net

Hot Potatoes, recurso educativo disponible en Internet y que es un programa de autoría para la creación de ejercicios interactivos (formato HTML), además de lo que magnánimamente ofrece motiva, interesa, promueve la reflexión, refleja y expone información y conocimientos en distintos formatos y lenguajes (Verbales y No Verbales), busca soluciones, sintetiza contenidos, de manera práctica enseña y en ambientes cálidos y armónicos de aprendizaje pues divierte al mismo tiempo.

JClic. Es un conjunto de aplicaciones informáticas de software libre de autoría, que sirven para efectuar variadas actividades educativas y hasta de esparcimiento –diversión- multimedia, como rompecabezas, ejercicios de asociación y de texto, palabras cruzadas, y crucigramas, además de animaciones, generadores de formas, y entornos gráficos, sonidos de eventos, entre los más novedosos. Cada proyecto que diseña fácilmente el docente, el software de autoría es muy amigable, se forma por actividades y una o varias secuencias, que indican el orden en que se exponen. Su uso básicamente didáctico data de 1992 en España (Cataluña), con su antecesor Clic. Existe una página llamada www.http://ZonaClic.com que informa de los accesos al programa como la Biblioteca de Actividades, Comunidades, el propio software para descargar, Documentos, Soporte Técnico, Documentos, etc. Su enormes ventajas educativas, sobre y con la computadora de acuerdo a D. Jonanssen y M. Gándara, aunque pueden ser de gran utilidad para todos los niveles educativos, mucho tiene que ver la visión docente creativa, son más accesibles para niños de preescolar y primaria.

Este software libre, gratuito, que existe en varios idiomas, ofrece un tutoral y el de creación, es para diseño docente y aplicación estudiantil funciona como reforzador del conocimiento, con sus aplicaciones didácticas multimedia se adapta a las demandas de los chicos. Diseño, creación y aplicación de ejecuciones son sus ejes nodales. Reta a la solución de un problema que se plantea, en donde hasta el tiempo y puntaje obtenido, motivan al (los) explorado (es).

Rompecabezas, Punzzels Ordena un conjunto de elementos que se han fragmentado para que jugando se les de un orden, a través de información gráfica, textual sonora. Pueden realizarse en 4 formas: Intercambio, doble, agujero y memoria My fáciles, de interés para peques y mayores, con una complejidad más cerrada, por supuesto. Pueden ser imágenes animadas o fotografías accesadas

Elementos de asociación, es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos con diferente información, que se puede presentar en texto, gráficos, sonidos, animaciones, video o cualquier recurso multimedia. También existen pantallas de información y-o respuesta escrita. Por ejemplo texto e imagen, ubicar país que se señala en mapa y asignar con ratón. Para enseñar tiempos de los verbos y las tablas aritméticas, una excelente idea, les llaman ejercicios de identificación. También los de asociación pueden ser gráficas y formulas .Los de exploración con imagen muy buenos para enseñar geografía,

Sopa de letras, aquí se localizan palabras escondidas, o escritas en cualquier dirección. Otro ejercicio es el que completa o localiza información el alumno y se va integrando un texto o información asociada, que puede ser sonora, gráfica o textual .

Crucigramas, acomodo vertical y horizontal de palabras, que una vez detectadas, aparece la información de cada una que se cruza aparece de inmediato Puede haber definiciones sonoras y – o musicales, aunque se usan más las textuales

También el JClick tiene 4 aplicaciones: applet, que adjunta/publica las actividades de JClic en la Web; player con programa autónomo permite efectuar actividades desde el ordenador; autor, que sirve para crear, editar, publicar, de manera muy fácil las actividades y reportes, genera informes sobre resultados de las actividades de los alumnos.

Experiencia
Aparentemente ambos son sencillos de explorar y aprovechar, desde sus nombres divertidos uno y el otro muy contextual. Sin embargo, fue algo complicado bajarlos, pero una vez que se hicieron o habilitaron utilerías en la computadora, fue más fácil bajar ambos al disco duro, los tutorales de cada uno, son muy buenas guías para introducir al esquema – son una serie de formatos y propuestas definidas- y la operación ya en frío, como una prueba, fue complicada, más no imposible.

De entrada el Hot Potatoes, no parecía tan formal, ni amigable, y valga sorpresa una vez que se trabajo con el JClic y su JClic Autor, este nunca sonrió, por el contrario, es demasiado estricto y requisitoso, mucho aprendizaje y destreza se requiere para dominarlo, pero es significativamente atractivo, por lo visual y su propia presentación para peques de preescolar y primaria, es muy dinámico y motivan te. Las papas calientes HP, que parecen más relajadas, aplican su presentación en la etapa creativa o de diseño de la modalidad que se ha escogido innovar, probar y presentar, con relativo conocimiento de un programa procesador de textos, los mismos botones o iconos te van llevando de la mano a la concreción de la meta.

Se estima que ambos software de autoría, tienen más puntos de encuentro, que diferencias, pues confluyen a la misma tendencia, renovar, oxigenar, mejorar, los ambientes educativos, con propuestas como estos recursos del Cómputo Educativo, que aglutinan esfuerzos, necesidades, sugieren nuevos formatos, se arriesgan a impulsar información y conocimiento con estrategias y tácticas poco comunes –ahora- para atraer, incluir, sensibilizar, comprometer.

Conclusión
Conocer, explorar, involucrarse, tomar decisiones y acertar, pueden ser los primeros factores de motivación, que provocan Hot Potatoes y JClic, software educativos gratuitos, para aquella persona inquisidora que busca más para ofrecer opciones o alternativas.

Las herramientas de autoría permiten la creación de materiales educativos, facilitando las acciones específicas y las variadas opciones que brindan, que son amigables para las personas –maestros- que no saben programación, pero que conocen como funciona un programa como el Word, para procesar textos. Sirven además como elementos concluyentes de la gestión académica, es decir de reforzadores de un tema complejo o muy abstracto. Su concepción educativa, es incluyente para el Cognotivismo y el Constructivismo, aunque cuando su hace uso excesivo puede ser Conductista por la gestión y control que pueden provocar.

Como desventajas de ambos programas de autoría, se estima que es básica la comprensión cabal del software por parte del creativo y del equipo, de lo contrario puede no funcionar, para que sus propuestas sean novedosas y adecuadas a la meta y objetivos delimitados previamente; sus costos pueden inhibir intenciones de apoyo institucionales; falta de misión y visión Institucional; el o los consumidores deben tener nociones elementales de computación para que su aprendizaje CON la computadora sea eficaz; la resistencia de docentes por capacitarse y reestructurar sus modelos.

Amalgamando las ventajas de los software explorados, se puede concluir que:
Nutren los ambientes de aprendizaje.
Redimensionan los ambientes de aprendizaje a Nuevos Entornos Educativos Virtuales
Sensibilizan y Motivan al evento educativo y sus elementos.
Los alumnos y docentes aprenden creado, innovando.
Enfatizan el precepto “Aprender a Aprender”
Gestionan y fortalecen el trabajo en equipo
Involucran y Comprometen al pequeño grupo colegiado que explora, diseña y comprueba el ejercicio.
Desarrolla capacidad de análisis y observación en los estudiantes (y maestro)
Desarrolla la creatividad de todos los involucrados
Promueve el pensamiento crítico y propositivo, de ambos participantes M y A.
El aprendizaje CON computadora (Modelo NOM), compromete e involucra a hacia la construcción del conocimiento y colabora con el desarrollo integral de los inmersos.
Aprendizaje sobre y con la computadora de acuerdo a D. Jonanssen y M. Gándara, su diseño y aplicación tiene que ver la visión docente creativa.
Fomenta el trabajo en equipo y el liderazgo

Y Finalmente sorprenden la capacidad de asombro con sus propuestas pertinentes y multifacéticas.

http://clic.xtec.net/es/index.htm
(
http://hotpot.uvic.ca/), .
http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm
http://campus.educar.org/course/view.php?id=123
http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7%2C25&ids=25
Muchas Gracias por su Atenciòn. Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah.





martes, 24 de abril de 2007

Solución a propuesta de una regla de algoritmo en StageCast y experiencia de uso del simulador.

Introducción
Por la importancia que reviste, la Educación y sus sistemas y acciones, enfrenta en la actualidad enormes desafíos para captar y cooptar más adeptos en el entorno vigente globalizado, exigente por naturaleza. Ante ello tiene y debe innovar, diseñar e implementar estrategias y tácticas que faciliten, magnifiquen y capitalicen sus objetivos y metas, como sabemos, por ejemplo, el fomento y aplicación de Paradigmas Educativos más oportunos y competentes, sea el Constructivismo o el Cognotivismo, por mencionar a los recientes, el uso frecuente de las TIC`s, tanto como medios didácticos como recreativos o de esparcimiento, o bien con los recursos educativos impactantes del Cómputo Educativo, dígase Robótica Educativa y/o Pedagógica.

El simulador como eje nodal de una enseñanza sustentada en el Modelo Constructivista, pretende que los alumnos con su uso, exploración, manipulación, interacción, descubrimiento y traspolaciòn, generen habilidades y competencias, que a su vez creen o fortalezcan actitudes y aptitudes en ellos, los estudiantes, que consoliden su desarrollo integral, sea el personal o el profesional, aparte del protocolo del quehacer educativo; formar para consolidar. Cabe señalar que las ahora tácticas de enseñanza serán en ambientes nuevos armónicos y atractivos, colegiados o grupales, en donde además de que negocien, acepten y respeten opiniones diversas, los chicos, sus ejercicios en equipos pequeños para plantear y replantear hipótesis, planteamientos, cálculos para simular por ejemplo, darán pauta a visiones y posturas, de significación, o envergadura para su vida académica, social, laboral, intelectual y otras.

Desarrollo
Un simulador es un modelo digital de un proceso dinámico – con variables y relaciones que cambian con el tiempo- resultado de conexiones causales(x causa que y cambie en condiciones de z), sirve para hacer visible lo invisible (aceleración), para hacer tangible lo intangible y volverlo mesurable. Existen diversos tipos de simuladores Continuos (pequeños incrementos), Discretos (cambio en pasos pequeños), Sistémicos (relaciones entre contenedores, variables y causales), Basados en Agentes (tienen conductas y reglas para reaccionar). Se encuentran de Contenido Específico (ligados a un área curricular, de función (es) acotadas al objetivo del modelo y se usan a nivel de usuario, de fácil uso y aprendizaje,como el Physies y Stagecast Creator) y los de Contenido Abierto, autónomos, de funcionalidad abierta, con niveles de adaptación y curvas de aprendizaje por adaptación (Stella).

Ventajas del simulador, Aprendizaje experimental y de probabilidades sujetas a comprobación, que atraen indiscutiblemente la atención y resolución del problema que se plantea y que motiva a interacción con el mundo “creado” y el real, ya que el primero aportará al alumno, experiencia para manejar más convenientemente el segundo mundo, el de verdad. Para el estudiante, que es la estrella de la gestión docente, por ello su papel, es activo, digamos mejor proactivo, seguro, resolutivo, retador, negociante, Además de que se desenvolverá, la misma inercia de Modelo y sus recursos didácticos –Cómputo Educativo- en un proceso educativo dinámico, que produce experiencia y aprendizaje, interactivo, retador, que hace más interesante el aprendizaje, tiende entonces a ser motivaciónal para crecer y construir. Importante es retroalimentar con los alumnos su experiencia, en la que expresen las causas y efectos que manipularon, a donde y como llegaron, con roles docentes gestores, relajados, orientadores y facilitadores, pero siempre seguros.

Desventajas del simulador, que son mínimas, se detecta que puede no brindarse en su cabal dimensión que es magnífica, con sus metas y objetivos bien planteados, si el conocimiento y capacitación previa del docente o gestor educativo no es de primer nivel, un descuido puede provocar un fracaso contundente. Resistencia a su manejo por algunos maestros que por prejuicio y falta de información no conocen los simuladores, o los recursos del Cómputo Educativo. Su costo, en algunos casos sencillos no ostentosos, y en otros si, es punto de controversia, pues para los escenarios públicos implica gastos no previstos, que a menudo no se pueden apoyar. La falta de infraestructura para uso de TIC y el Modelo NOM, del Dr. Manuel Gàndara, también es otro obstáculo, pues sabemos que nuestras escuelas del `ámbito nacional están desprotegidas tecnológicamente.

La utilidad del simulador, no es más que para el mundo docente, es decir no solo es para la Educación, tiene importancia y es de útil apoyo en la comunidad, permite con sus representaciones de la realidad, resolver científicamente, por ejemplo situaciones complejas como accidentes, tal como se observó casualmente estos días, en una película de acción, de esas policíacas que resuelven casos, por supuesto de Hollywood, donde con un simulador de control de vuelo, que emula desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves, recreo la situación climática y mecánica de un pequeño avión que tuvo una avería, pues se desconocían las causas, no las consecuencias del siniestro, de gran ayuda el simulador reprodujo los comportamientos del avión, el clima e incluso el humano, bajo ciertas hipótesis de trabajo que se experimentaron y luego se verificaron conceptual, teórica y sistémicamente. Gracias al simulador un problema judicial, con representaciones específicas solicitadas, científicamente comprobó comportamientos que aclararon las causas de las consecuencias.
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

StageCast . Generalidades.
El simulador, que fue un complicado y tenso problema para acceder a el, StageCast fue creado por Apple, y su grupo de tecnología bajo el liderazgo de Allen Cypher y David Canfield Smith, antes llamado KidSim, luego Cacao, para quedar como primero se ha mencionado. Maneja dos intenciones la creatividad e ingenio y el desarrollo de habilidades en el pensamiento. Se usa en Laboratorios Virtuales, salas de clase e incluso en casa. Con el mouse –ratón- de la computadora se crean simulaciones y juegos visuales y animados, sin un lenguaje de programación, gran atractivo.


Con este simulador se pueden crear proyectos propios, hacer caracteres particulares –variables y valores- mediante cuadros que se dibujan o importan. Es muy fácil de aprender -18 lecciones para conocerlo- que incluye una clase interactiva particular de adaptación al simulador. Niños de 8 años en adelante pueden explorarlo e interactuar con el, hasta jóvenes mayores se pueden apoyar en el mismo para vía la reproducción de una teoría, concepto o hecho intangible, crear, construir y vincular el aprendizaje adquirido colaborativamente, paradigmaticamente constructivista. Se publica incluso en web. Sus fundamentos son crear objetos; animarlos y encomendarles reglas o acciones, con efectos sonoros. Se localiza en internet gratuito como prueba de evaluación y para compra para ambos simuladores el Creator y Player en ingles, francés, alemán, portugués, hebreo, griego y español. Y se puede cargar o accesar tanto en Mac (incluso Intel) y en OS X de Windows XP.
http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464

Experiencia de uso
StageCast pretende crear un personaje central (animado), hasta 3, el que puede efectuar varias acciones, generadas bajo valores y reglas. Con su dominio se logra aprender de manera lógica y a programar primero, concentradamente y luego ya más relajado, vease como diversión. Pero se piensa que es indispensable tomar el tutoral de 18 lecciones mismo que es muy amigable y llamativo, para que luego de ello, se inicie la composición lógica de la programación que para Pepe Saltarín (personaje central) era caminar y saltar, dos, tres y n obstáculos. La creatividad y la imaginación van de la mano, en la medida en que se arriesgue a ganar o perder, es decir recomenzar si existe una equivocación, hace más rico e intenso el aprendizaje, ya que naturalmente estimula a retos y resolución de problemas.


También propicia niveles de aprendizaje, pues se comprobó que primero genera habilidades que con su manejo se convierten en competencias, donde el valor de construcción vía planteamiento de supuestos y/o hipótesis, acercamiento, exploración, programación, prueba, acierto y error, y finalmente realización (emulación o reproducción), es el reto. El Stagecast creator permite trabajar con variables que representan objetos a los cuales se le pueden asignar una serie de reglas o eventos que condicionan conductas, para practicar situaciones, teorías o conceptos intangibles, atemporales o efímeros.

Para un maestro, el uso de TIC´s y recursos que ofrece el Cómputo Educativo como puede ser la simulación, particularmente el SC, es de enorme y significativo apoyo para su labor a veces compleja por explicar con situaciones intangibles, pues es un recurso didáctico muy integral que les permite a los estudiantes observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones bajo ambientes nuevos de aprendizaje que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.
http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464
Práctica
Primero se observo el programa –software- y se exploro para conocerlo, luego del esfuerzo infructuoso por manejarlo sin práctica o instrucción, se trabajo el Tutoral de 18 lecciones, que animadamente involucran al dominio de este. Pero la pregunta central y su solución, luego de razonarla mucho, ¿Cómo hacer que un personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos y n obstáculos? Se considera, es a través de variables, se observo y analizo cómo se crean –variables- y cómo se cambian sus valores, para concluir que las funciones determinan la relación entre variables y los personajes (3).

En la simulación practicada (n ocasiones). Existen 3 personajes, donde el central camina y salta, 2, 3 y n obstáculos:

Pepe Saltarín, estrella verde, PERSONAJE CENTRAL
Paco Carreras, estrella amarilla. ENTRENADOR Y ANIMADOR
Beto Obstáculos, estrella roja . OBSTÀCULO (S)

En el escenario además de la pista de carreras y salto de obstáculos, se localiza una puerta que da acceso a esta. Los personajes con el botón de Draw Aparience, se personalizaron con ojos, bigotes, colores para hacerlos diferentes, o también se les podía colocar un numero del 1 al 3 para cada uno de ellos, interesaba animar el evento con sonido, los esfuerzos por escucharlo fueron infructuosos (el tutoral no lo adjunta), pero que importante saber que se puede.

Los aspectos o Reglas /disposiciones más relevantes que se conocieron y aplicaron fueron T 3. Para crear Regla (s) se debe hacer Click en ícono Regla, Estirar, Mover y Hacer. Son cuatro pasos, 1. click en herramienta Regla y después en personaje (Pepe Saltarín), 2. Se estira el Foco para dejar espacio y mover personaje, 3. Mover al personaje y 4. Hacer click en Done

El personaje principal, del instructor, nos enseña a crear reglas T 7, , por ejemplo: saltar obstáculos. Para efectuarlo, se crear una regla a la que le ordenamos encogerse, estirares y luego saltar para caer en el piso y seguir caminando. Otra regla es ir hacia abajo no arriba y la estrella (Pepe Saltarín) hace sus funciones (caminar y saltar) su comprobación para n de estrellas por saltar T 16.



Casi al final se logran dominar las variables, pues con estas se puede crear la fórmula que permita que el personaje central, Pepe Saltarín, salte o brinque n ocasiones de obstáculos. Para que Pepe Saltarín brinque n cantidad de ocasiones, se tiene que precisar el espectro, su tamaño, y diseñar una fórmula con variables para que Brincar o Saltar sea un valor y paulatinamente sus obstáculos crezcan, de 2 a 3, a 4, 5, y n ocasiones.

Pasos
Colocación de protagonistas y personalización, Decorado del escenario y personajes.
Diseño de regla 1 para Pepe Saltarín, camina a la pista desde el lugar que ocupa Paco Carreras, hasta el inicio de la pista de salto de obstáculos. Se consideró los principios señalados arriba para crear reglas. Se comprobó que Pepe Caminara con play.

Mientras Paco Carreras, impaciente camina de un lado a otro de las gradas, trayecto que se delimito con seguimiento de 4 criterios para diseñar reglas. También se verifico su operación.
Pepe Saltarín se prepara para la carrera de salto de obstáculos , para ello se aplica una regla y sus principios -4- para que sale 2, 3 y n obstáculos , se tiene que precisar espacio de la pista, es decir el tamaño, y diseñar una fórmula con variables para que cuando Pepe Salte esa un Saltar sea un valor que tienda a ser más grande o crecer (saltar los obstáculos de 2 a 3, a 4, 5, y n ocasiones) .


Es necesario comentar que también funciono si se desea diseñar más reglas y formulas, que Pepe Saltarín puede brincar hacia abajo no subir, nada obstaculiza su camino, esto con la implementación de una fórmula, que indique a Pepe que saltara hacia abajo, no arriba. Lo que comprueba que con más fórmulas pueden existir –colocarse- n personajes pese a los n obstáculos que existan.


Beto Obstáculos apoya a su amigo Pepe en este reto, por lo que no importa que se multiplique su personaje -ícono de Copia, posicionarte en personaje y colocar en espacio deseado- y se coloca sin movimiento (no variables, no reglas, salvo presencia y multiplicación).

Fue gratificante, observar a los chicos deportistas estrellas, cada uno representando su personaje, emulando una situación, que tácitamente de manera lúdica aporta información y conocimientos científicos, como la aplicación de reglas y valores a través de formulas que rebela que hasta jugando o aprendido en ambientes nuevos y atractivos de aprendizaje, como este simulador, la ciencia, la teoría, puede ser divertida y fácil de explicar y entender en insignificantes eventos de la vida cotidiana, como “caminar y saltar n veces obstáculos”.

Conclusiones
Aprender a aprender, punto importante del Constructivismo con Aprendizaje Colaborativo es una habilidad prioritaria por fomentar en el ambiente escolar. Es fundamental para el desarrollo del individuo, aunado a ello van de la mano el aprendizaje e información, por ello es necesario “potenciar” procesos que incorporen TIC´s en los ambientes escolares, dice Julio Cesar Penagos de la Universidad de las Américas, bajo el uso de computadoras en la educación con tres áreas de aprendizaje desde, con y sobre, que recupera de David Jonanssen. Donde para la simulación es aprender CON la computadora, pues se concibe a esta como un recurso didáctico más en el proceso de aprendizaje, es una herramienta en la construcción del conocimiento, tanto para el estudiante como para el maestro. Aprender bajo esta modalidad es usar a la PC como herramienta, para desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas, y propiciar aprendizaje colaborativo, bajo la participación activa y creativa de los alumnos, sencillamente lo que promueve el StageCast.
http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2004e.html http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=Modelo+NOM+Manuel+Gandara&meta=

Facilitar los procesos cognitivos con el Paradigma Constructivista, CON la computadora, para que el joven construya su conocimiento en base a su maduración, experiencia física y social, que brinda esta alternativa es uno de los mecanismos, la informática como medio instruccional, el uso centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de Aprender a Aprender.


Una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la oscuridad, dice Lev Vygotsky y reflexiona Penagos Corzo, esto es aplicable al uso de las computadoras y la educación.


El Modelo NOM que aporta el Dr. Manuel Gàndara, considera que la simulación es un recurso inigualable entre otros medios, pues se aprende construyendo. Su orientación de uso es de apoyo a la instrucción/aprendizaje –autoconstrucción- CON la computadora bajo la modalidad de uso alternativo del Laboratorio Virtual incluyendo la Robótica Educativa. En este LV; la simulación tiene un objetivo puntual, propiciar y fomentar el aprendizaje por descubrimiento y el control análogo/digital, robótica.

http://www.google.com.mx/search?hle&q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&meta=
http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd


Según esta tercer orientación del Modelo NOM, apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora, necesariamente transporta al concepto Cómputo Educativo y Laboratorio Tradicional y Virtual de Cómputo, pues ofrece al evento educativo:

Orientación del Aprendizaje más que Enseñanza; Presentación de Contenidos; Habilidades a Desarrollar; Oportunidades de Práctica y de Refuerzo o Enriquecimiento; Evaluación Formativa y Rol Docente facilitador y coordinador de la experiencia, pero Experto en el Simulador.


Reflexión: Definitivamente, he aprendido con esta exhaustiva experiencia, que para ser un docente competente y eficaz, debo por ética personal y profesional, mejorar y reconstruir mis modelos pedagógicos, a unos más innovadores, creativos vigentes y oportunos, que impliquen construcción y significados para mi quehacer educativo e incluso personales, pero y fundamentalmente para que funcionen y sirvan a mis alumnos a interactuar en la aldea global, mas equitativa y dignamente, en los diversos ámbitos que se presenten, colaborando así en la formación de profesionales proactivos, líderes, resolutivos eficaces y estrategas.

Confieso que el aprendizaje fue desgastante, tenso, llegar a la meta, no fue sencillo, nada, indago y aún no resuelvo si es por falta de habilidad en los lenguajes de sistemas, acaso por mi limitado acercamiento al mundo de la tecnología y la computación, o llanamente por la resistencia al cambio que naturalmente enfrento a lo desconocido, es una interrogante que me intriga.

Gracias por todo. Sandra Sologaistoa Guangorena. EN Torreòn,

lunes, 16 de abril de 2007

Robótica Educativa. Características, Aplicaciones, Ventajas y Desventajas

Introducción
Interesante tema por indagar, pese a la confusión sobre su uso educativo y pedagógico, no se detectan ideas o conceptos claros, que definan puntualmente a la Robótica para un caso y el otro respectivamente. Luego de explorar varios sitios y de analizar lo expuesto en clase, se estima primordial, primero definir el concepto, ubicar a los protagonistas de la innovación educativa (RE) y luego una exposición de sus aplicaciones, ventajas y desventajas por supuesto en el ámbito del quehacer educativo y docente, para finalmente exponer una situación de clase apoyada con un robot educativo.

La RE debe priorizar ambientes de aprendizaje nuevos, armónicos, atractivos, diferentes, pero accesibles y prácticos para los estudiantes, los docentes por su parte, es necesario que usen los RE como estrategias didácticas, para impulsar el aprendizaje por construcción y experimentación, a grupos colegiados que cognitivamente signifiquen y traspolen a la vida cotidiana las simulaciones o ejemplificaciones que ejecuten los robots, que cabe decir estos, son magnificas estrategias de aprendizaje que capitalizan y maximizan habilidades y competencias en y para los alumnos. Sin embargo, la falta de presupuesto para la adquisición de los insumos o de los mismos robots o tal vez la falta de visión educativa para explorar y explotar estos recursos, no se ha extenido debidamente o de forma oportuna en México.

Antecedentes
La Robótica se define al conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poliarticuladas, dotados de un determinado grado de inteligencia y destinados a la producción industrial o a la sustitución del hombre en muy diversas tareas.

Su origen data del Siglo XVIII, donde Jacques de Vaucanson (1709-1782), mecánico francés, que construyo varias muñecas mecánicas de tamaño humano que ejecutaban piezas musicales; en 1952 se creo el primer robot comercial por la Planet Co. el cual estaba controlado por interruptores de fin de carrera y actualmente Japón, Estados Unidos, y países Europeos compiten en el mercado con el financiamiento millonario a sus proyectos básicamente industriales,y que de los más innovadores pueden ser los detectores de campos minados en zonas de guerra.

Su terminología básica habla de Androide, que es en griego forma de hombre; Autómata, que refiere a una máquina que siempre repite el mismo proceso (el controlador de semáforos, por ejemplo); el Manipulador, que es un dispositivo mecánico capaz de reproducir los movimientos humanos para manipular objetos; por supuesto Robot, que es un manipulador mecánico reprogramable y de uso general; RI, Robot Industrial; Sistemas Guiados, conducción del Robot a través de movimientos para efectuarse; Sistemas de Programación de nivel-robot, donde el usuario redacta un programa de computadora para especificar movimientos y sensores; Sistemas de programación de nivel-tarea, donde se especifica la operación de sus acciones sobre los objetos que manipula el robot y Terafim, los hombres artificiales que pueden ser fabricados en serie. http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/#page1

Importante es también, conocer algunos datos referenciales del investigador Sudafricano (1928) ahora radicado en EUA, que es considerado el primer experto mundial, que se preocupo y ocupo por ayudar a los niños a aprender en computadoras, al reconocer que estas –PC- podrían revolucionar el aprendizaje y la educación, el Dr. Seymour Papert, primero activista anti racial, luego investigador matemático de la Universidad de Cambridge, trabajo con Jean Piaget en Ginebra, coyuntura histórico-cultural, que origino su propuesta respecto a como los estudiantes pueden aprender y pesar las matemáticas, es decir construir y programar. Él es el inventor del lenguaje de programación LOGO y ha elaborado varios (casi 100) ensayos y artículos sobre Educación e Inteligencia, Matemáticas, Psicología de la Percepción y Epistemología. http://www.quipus.com.mx/seymour.htm

Con su experiencia de trabajo con J. Piaget, y apoyado por el Paradigma Constructivista, desarrollo su propia visión educativa y básicamente del aprendizaje al que denomina Construccionismo, como se ha expuesto, desarrolla un lenguaje de programación de ordenadores al que le llama LOGO, que es un instrumento didáctico que permite que los alumnos construyan su propio conocimiento, además es una herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos, su ejemplo, el primero, La Tortuga Logo, que ayuda a resolver problemas. http://es.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert

Otro personaje importante en Robótica Educativa, es el compañero de S. Pepert, el Dr. Mitchel Resnick, concibe un concepto al que llama, LIFELONG KINDERGARDEN (El grupo de por vida del jardín de la infancia), dentro del laboratorio de medios del MIT, que conjunta a un hotbed o un laboratorio de actividad creativa, donde diseñan alumnos instrumentos musicales, establecimiento de redes, hacen figuras geométricas; aprenden jugando o divertidos, por lo que no es un laboratorio de investigación, sino un lugar para aprender, ya que los niños y jóvenes activamente diseñan, crean e inventan cosas, circunstancias que permiten que ellos, generen habilidades y competencias que los enseñen a pensar, a aprender y resolver problemas, de manera entretenida, diferente, en ambientes de aprendizaje apoyados por TIC´s impresionantes e innovadoras. http://web.media.mit.edu/%7emres/

Este concepto, supone que es necesario armonizar los ambientes externos actuales influidos por la globalización y la tecnología, de las nuevas generaciones, con recursos como la Robótica Educativa (KIT), para que los chicos diseñen, expresen, innoven y entiendan el mundo real, concreto en el que actúan y pueden contribuir más tarde en la sociedad del conocimiento que caracterizara a sus escenarios futuros. Aprenden en el Jardín de la Infancia. cuando crean cuadros con la pintura del dedo, aprenden cómo los colores se mezclan juntos; cuando crean castillos con los bloques de madera, aprenden sobre las estructuras y la estabilidad, esa es la gran enseñanza, que se involucren y comprometan en la construcción y significación de su conocimiento http://llk.media.mit.edu/
Desarrollo
El Instituto de Tecnología de Massachusetts, de EUA, y un grupo encabezados por el mismo Seymour Papert y Dr. Mitchel Resnick, en colaboración con el grupo LEGO y la Fundación Nacional de Ciencias, efectuaron investigaciones sobre microcomputadores que con sensores y actuadores, se conectan al mundo exterior, a los que llaman, incluso a la fecha, Ladrillos Programables, que además se han diseñado para que niños y adolescentes realicen actividades para crear robots y experimentos de recolección de datos.

Así pues, Pepert, investigador y creador del leguaje LOGO, el Dr. Mitchel Resnick, con su equipo del TIM, crearon una interfase que permitiera conectar; construcción con programación, en el año de 1988, que concreto en lo que a la fecha se conoce como Robótica Educativa, que al vincular al niño o joven al mundo real, porque no mediante la ficción o simulación, ya que el alumno; clasifica; arma; programa; diseña e impulsa el funcionamiento del Robot. Trabajando con RE, se recomiendan ambientes de aprendizaje con Laboratorio, para que los estudiantes desarrollen métodos de investigación, experimentación, análisis y resolución de problemas. Pues gracias a ello, la motivación, factor importante en esta estrategia educativa, el nobel investigador, además se involucra y compromete al ser el eje nodal del proceso educativo, según expone la Profesora Ana María Malinaricha, en http://roboticaeduc.blogspot.com/

Pero que es LOGO, que es un método para dialogar con el ordenador, basado en un número relativamente pequeño de instrucciones básicas, con las que el usuario lleva a cabo el programa. Estas instrucciones sirven para generar otras instrucciones que, a su vez, se pueden ensamblar en un programa. Se convierten ellas mismas en lenguaje y se pueden utilizar para otras órdenes. LOGO es un lenguaje de procedimiento.

Su primer creación, fue el Micromundo de la tortuga, que es un punto orientado que puede comandarse desde el teclado del ordenador, desplazándola por el suelo (tortuga mecánica) o por la pantalla (punto luminoso), de modo que el alumno puede realizar gráficos con el uso de comandos ejecutados de modo inmediato o insertos en un programa. Estas órdenes son comprensibles por cualquier alumno. LOGO es un lenguaje que se puede utilizar desde los primeros años de edad escolar y que crece y madura a medida que va creciendo el alumno. http://roble.pntic.mec.es/~gferrer/Capitulos/Logo.htm

Con la finalidad de que los chicos a través de las dinámicas propias para la adaptación y manipulación de los robots educativos (ya que están hechos, solo se activan) construyan sus propios conocimientos, el Instituto TIM, generó los productos Lego Robolab, Lego Mindstroms y Handy Cricket, que mediante estos recursos de aprendizaje (Robots Educativos), que como estrategia vinculan a los jóvenes con el mundo real y fomentan su inventiva.

La RE dinamiza y enriquece los ambientes de aprendizaje; pero es lamentablemente impuesta, no espontánea, si bien hace atractiva a la temática, su formato es rígido, pues a través de un KIT mecánico de Lego, se generan los productos educativos, esto es que el material preparado para fabricar o crear robots, es parte de un trabajo en equipo que efectúa la Cìa Lego y el TIM de Media Laboratory.

Estamos hablando entonces de MINDSTROMS, ROBOLAB, que usa 3 interfases: Lab View, lenguaje de programación gráfico para uso en PC automatizadas, sean programaciones Piloto e Inventor, En y Sobe de acuerdo al Modelo NOM del Dr. Manuel Gàndara. La otra interfase es la pieza central de este, el RCX (ladrillo), es un microordenador puesto en Ladrillos de LEGO y programable en una PC, que recibe señales del transmisor (unido a un puerto) y almacena programas en su memoria. Y la 3er interfase son los Sensores, de entrada a LEGO, de 4 tipos: luz, ángulo, tacto y temperatura.

Por otro lado, los HANDYBOARD o grillo práctico, es un sistema del microcontrolador 6811 que puede construir robots móviles educativos o industriales, controla dos motores y acepta dos sensores, un puerto infrarrojo y grillos que se pueden comunicar, por ejemplo el grillo 4x4 con un microchip donde graba información y programa simulaciones. Logo Grillo, define procedimientos y regreso de valores; tiene variables globales y entradas a procedimientos locales y estructuras condicionales de control de repetición www.ilce.cecte.edu.mx.módulosistemassesion10

Ventajas de la RE
Lenguaje de programación impuesto, no se diseña y crea espontáneamente; La representación gráfica no es simultánea; Permite libertad para el trabajo docente, apoyado en el RE; Es de uso fijo para hacer tecnología, (aplica para materias de ciencia y tecnología); No genera descubrimiento libre, y no aplica a aprendizaje inductivo, Enmarcado bajo la perspectiva educativa Construccionista e Impacto y relevancia para aprendizaje Cognitivo.

Desventajas de la RE
Agudiza brecha digital y tecnológica; Costo elevado, sólo para privilegiados; Falta de visión política-educativa para su implementación; Resistencia de docentes para su uso, por falta de capacitación y No creativa, no espontánea, estricta y rígida, es decir impuesta.

De acuerdo con Mónica María Sánchez Colorado, con este tipo de herramientas educativas, que tiene que cuidar ambientes de aprendizaje, nuevos, dinámicos, creativos, clima armónico, diverso y atractivo, vigentes, entre lo más relevante, en los estudiantes que propician: La construcción de estructuras con elementos de alta tecnología y materiales comunes, en un salón de clases; creación de software para impulsar el RE y construir y alcanzar sus metas y objetivos, con las actividades previas diseñadas para estos fines. http://eduteka.org/LrgoCricket.php
http://www.igluppiweb.com.ar/teoria/planfcop.pdf

La Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento, o se aplica en la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural, dice Mónica María Sánchez Colorado http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php
Conclusiones
La RE y su aplicación genera mucho interés de parte de lo estudiantes, pues la conciben como complemento a sus necesidades actuales de conocimiento, en la era de la Revolución Tecnológica e Informática, pues conocen o han escuchado halar de automatización, autómatas o incluso robótica, para los jóvenes de esta generación no son extrañas, lo serán para los profesores tal vez, por ello la metodología educativa que se diseñe para estos fines será estratégica para consolidar el conocimiento y su significado en el aprendiz.
Situación de aprendizaje en donde se aplica la Robótica Educativa (planteamiento de la posibilidad de tratar un contenido temático utilizando esta estrategia). Experiencia para una clase.
Características
Scribbler Robot, que ofrece IC and Robotics, Inc USA, es para niños de 8 años en adelante, (niños de preescolar y primaria) e incluye un robot reprogramable armado con software BASIC Stamp 2 . Su fortaleza educativa, ofrece, el desarrollo de la capacidad lógica, intuitiva, práctica y de concentración, en el chico, además que lo motiva al ordenamiento lógico para resolver problemas. Se manipula a través de una interfaz gráfica donde los estudiantes aprenden a controlarlos, el cual tiene sensores de luz, infrarrojos para detectar obstáculos, sensores de línea infrarrojos para seguir líneas o leer códigos de barras y una bocina para tocar sonidos y notas musicales.

Es de bajo costo 99 dólares, y además de sus funciones busca que los usuarios más jóvenes se involucren en robótica y programación de micro controladores, para el caso de jóvenes estudiantes, pero aún para los más pequeños no es un juguete es un recurso didáctico. Viene montado o armado de fabrica, por lo que los estudiantes de primaria se pueden interesar o avocar de inmediato con la programción del microcontrolador sin necesidad de montar circuitos electrónicos . Para los más avanzados tiene una interfaz gráfica de programación a la que se le pueden agregar otro programa como un Editor BASIC Stram.

El RE tiene 8 programas de demostración que se pueden modificar, e incluye un buscador de luz, detector de objetos, evasión de objetos, seguimiento de líneas y un porta lápiz que el robot dibuja según el trayecto programado previo.

En el software para niños GUI de 12Mb, se escriben los formatos graficos de los programas, y para jóvenes mayores se pueden diseñar rutinas escribiéndolas en el editor de 6,0Mb. El software, las guías de programación y sus manuales (de enseñanza e instalación),están contenidos en un CD-ROM y actúan con los componentes:

3 sensores fotorresistencias 2 sensores infrarrojos
2 sensores de detección de línea infrarrojos 2 motores de corriente continua independiente
1 altavoz parlante 3 señales luminosas
Cable de programación serial Guía de comienzo para el robot PDF
Software y Cd-ROM Usa 6 pilas AA alcalinas, estándar o NiMH
Necesita una computadora con Wndows 2000/XP con un puerto serial disponible o un puerto USB e incluye manual de enseñanza, tutoral y de instalación. Ofrece dos formas de programación 1) trasladando iconos para generar rutina (software de programación para niños 12 Mb) y 2) escribiendo para generar la rutina de programación (software avanzado de programación 6,0 Mb).

Temática: Leyes de Newton en Preescolar y Primaria (2do.y 3er. Grado)
Ley de la inercia. En la ausencia de fuerzas exteriores, toda partícula continúa en su estado de reposo o de movimiento rectilíneo y uniforme respecto de un sistema de referencia inercial o galileano.Cuando un auto en movimiento choca contra un obstáculo y el conductor no trae cinturón de seguridad puesto, éste saldrá disparado por el parabrisas en la dirección hacia la cual se dirigía originalmente el automóvil.Ley de la fuerza. La variación del momento lineal de un cuerpo es proporcional a la resultante total de las fuerzas actuando sobre dicho cuerpo y se produce en la dirección en que actúan las fuerzas. Es mas fácil mover un auto de mil kilos con llantas sobre pavimento que el mismo auto con patines de acero, por la diferencia de fricción.Ley de acción y reacción. Por cada fuerza que actúa sobre un cuerpo, se realiza una fuerza igual pero de sentido opuesto sobre el cuerpo que la produjo. Las fuerzas siempre se presentan en pares de igual magnitud y sentido opuesto y están situadas sobre la misma recta. Una pelota moviéndose en una dirección determinada si se impacta con otra pelota, ésta última se moverá en la misma dirección a la que iba la primera pero cambiará la dirección después del impacto.

Estrategias.
Scribbler Robot, se presentará como una estrategia educativa, ante un grupo de preescolar, se recomienda que los chicos conozcan sus habilidades, que se manipula por una interfaz gráfica que controlan los alumnos, y que tiene sensores de luz, infrarrojos para detectar obstáculos, sensores de línea infrarrojos para seguir líneas o leer códigos de barras y una bocina para tocar sonidos y notas musicales. Este RE estimula la capacidad de raciocino y lógica, de intuición, práctica concentración, y motiva al ordenamiento lógico para resolver problemas.
Así que los niños, conocerán y explorarán primero las características del RE, que hace, como se mueve, que sonidos genera, que recorridos que efectúa, hace, etc., esto es se involucrara por medio de la revisión, análisis y comprobación del robot, posteriormente, el docente, conocedor o experto en la funcionalidad y operación del mismo, expondrá tácitamente las características del Scribbler, y propiciará un encuentro de preguntas y respuestas para que todas las inquietudes o dudas de los estudiantes se resuelvan, propiciando, así, la indagación, reflexión y crítica del aparato, y su por que no aplicación científica, (Leyes de Newton).

Posteriormente, el docente, permite, guía y orienta a los niños a que efectúen la manipulación o exploración del Robot, dándole explicación a cada una de las programaciones que se programen y operen por el RE, explicando breve y sencillamente el concepto científico de las Leyes de Newton que el Scribbiler realizará. Finalmente, luego de la práctica y acierto-error que se susciten y ejemplifiquen el tema (s) los niños del kindergarden y de primaria (2do y 3er. Grado) explicarán en sus propias palabras el fenómeno (ley) que conocieron y observaron, que explica el RE.
http://www.rambal.com/product/scrib.htm
http://www.todomicrostamp.com/blogger/blogall.php?user=aristidesIV
www.msebilbao.com/tienda/product_info.php?products
http://espejos.unesco.org.uy/simplac2002/Ponencias/Inforedu/IE114%20Rosalba%20Garc%EDa%20Rodr%EDguez.doc
http://www.readysetschool.org/home/media/KindergartenGuidelinesSPANISH.pdf

Mis comentarios Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah.

jueves, 12 de abril de 2007

Robótica Educativa, un ejemplo.

El Mago Electrónico, un Robot Educativo.
Un clásico, uno de los más importantes aciertos comerciales de los años 60 y 70. Compitió cara a cara con el Scalextric y los Geyper, un juguete educativo (robot) muy popular. El Mago, es un muñeco con aspecto de robot que mediante una varita responde a las preguntas que se seleccionan previamente en un tablero. Las preguntas pueden ser de Cultura General, Ciencias Naturales, Hombres Célebres, Historia, Deportes etc.
También lleva unos espacios en blanco para poder crear preguntas y respuestas familares cómo: qué desayuno le gusta más a tu hermano? qué programa de televisión le gusta a mamá?, entre otras.
Actualmente es difícil de encontrar.

Pienso que es un recurso educativo con muchas ventajas, primero creo que incentiva a su exploración o juego por los niños, porque su juego valga, se puede realizar en la escuela o en casa, lo que dinamiza y diversifica el ambiente de aprendizaje; en segunda instancia puede ser usado como un gestor o inductor para abordar temas a veces complicados para los chicos, como la Historia, digamos que redimensiona la temática y los contextos y finalmente es un mágnifico instrumento de integración, trabajo colegiado y factor de cohesión, al interior del grupo del niño, como sus amigos, hermanos o familiares y exterior, con sus grupos de trabajo escolares.
Saludos Sandra Sologaistoa Guangorena
http://zaragozacity.wordpress.com/2007/02/26/el-mago-electronico-2/