Introducción
Por la importancia que reviste, la Educación y sus sistemas y acciones, enfrenta en la actualidad enormes desafíos para captar y cooptar más adeptos en el entorno vigente globalizado, exigente por naturaleza. Ante ello tiene y debe innovar, diseñar e implementar estrategias y tácticas que faciliten, magnifiquen y capitalicen sus objetivos y metas, como sabemos, por ejemplo, el fomento y aplicación de Paradigmas Educativos más oportunos y competentes, sea el Constructivismo o el Cognotivismo, por mencionar a los recientes, el uso frecuente de las TIC`s, tanto como medios didácticos como recreativos o de esparcimiento, o bien con los recursos educativos impactantes del Cómputo Educativo, dígase Robótica Educativa y/o Pedagógica.
El simulador como eje nodal de una enseñanza sustentada en el Modelo Constructivista, pretende que los alumnos con su uso, exploración, manipulación, interacción, descubrimiento y traspolaciòn, generen habilidades y competencias, que a su vez creen o fortalezcan actitudes y aptitudes en ellos, los estudiantes, que consoliden su desarrollo integral, sea el personal o el profesional, aparte del protocolo del quehacer educativo; formar para consolidar. Cabe señalar que las ahora tácticas de enseñanza serán en ambientes nuevos armónicos y atractivos, colegiados o grupales, en donde además de que negocien, acepten y respeten opiniones diversas, los chicos, sus ejercicios en equipos pequeños para plantear y replantear hipótesis, planteamientos, cálculos para simular por ejemplo, darán pauta a visiones y posturas, de significación, o envergadura para su vida académica, social, laboral, intelectual y otras.
Desarrollo
Un simulador es un modelo digital de un proceso dinámico – con variables y relaciones que cambian con el tiempo- resultado de conexiones causales(x causa que y cambie en condiciones de z), sirve para hacer visible lo invisible (aceleración), para hacer tangible lo intangible y volverlo mesurable. Existen diversos tipos de simuladores Continuos (pequeños incrementos), Discretos (cambio en pasos pequeños), Sistémicos (relaciones entre contenedores, variables y causales), Basados en Agentes (tienen conductas y reglas para reaccionar). Se encuentran de Contenido Específico (ligados a un área curricular, de función (es) acotadas al objetivo del modelo y se usan a nivel de usuario, de fácil uso y aprendizaje,como el Physies y Stagecast Creator) y los de Contenido Abierto, autónomos, de funcionalidad abierta, con niveles de adaptación y curvas de aprendizaje por adaptación (Stella).
Ventajas del simulador, Aprendizaje experimental y de probabilidades sujetas a comprobación, que atraen indiscutiblemente la atención y resolución del problema que se plantea y que motiva a interacción con el mundo “creado” y el real, ya que el primero aportará al alumno, experiencia para manejar más convenientemente el segundo mundo, el de verdad. Para el estudiante, que es la estrella de la gestión docente, por ello su papel, es activo, digamos mejor proactivo, seguro, resolutivo, retador, negociante, Además de que se desenvolverá, la misma inercia de Modelo y sus recursos didácticos –Cómputo Educativo- en un proceso educativo dinámico, que produce experiencia y aprendizaje, interactivo, retador, que hace más interesante el aprendizaje, tiende entonces a ser motivaciónal para crecer y construir. Importante es retroalimentar con los alumnos su experiencia, en la que expresen las causas y efectos que manipularon, a donde y como llegaron, con roles docentes gestores, relajados, orientadores y facilitadores, pero siempre seguros.
Desventajas del simulador, que son mínimas, se detecta que puede no brindarse en su cabal dimensión que es magnífica, con sus metas y objetivos bien planteados, si el conocimiento y capacitación previa del docente o gestor educativo no es de primer nivel, un descuido puede provocar un fracaso contundente. Resistencia a su manejo por algunos maestros que por prejuicio y falta de información no conocen los simuladores, o los recursos del Cómputo Educativo. Su costo, en algunos casos sencillos no ostentosos, y en otros si, es punto de controversia, pues para los escenarios públicos implica gastos no previstos, que a menudo no se pueden apoyar. La falta de infraestructura para uso de TIC y el Modelo NOM, del Dr. Manuel Gàndara, también es otro obstáculo, pues sabemos que nuestras escuelas del `ámbito nacional están desprotegidas tecnológicamente.
La utilidad del simulador, no es más que para el mundo docente, es decir no solo es para la Educación, tiene importancia y es de útil apoyo en la comunidad, permite con sus representaciones de la realidad, resolver científicamente, por ejemplo situaciones complejas como accidentes, tal como se observó casualmente estos días, en una película de acción, de esas policíacas que resuelven casos, por supuesto de Hollywood, donde con un simulador de control de vuelo, que emula desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves, recreo la situación climática y mecánica de un pequeño avión que tuvo una avería, pues se desconocían las causas, no las consecuencias del siniestro, de gran ayuda el simulador reprodujo los comportamientos del avión, el clima e incluso el humano, bajo ciertas hipótesis de trabajo que se experimentaron y luego se verificaron conceptual, teórica y sistémicamente. Gracias al simulador un problema judicial, con representaciones específicas solicitadas, científicamente comprobó comportamientos que aclararon las causas de las consecuencias.
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador
StageCast . Generalidades.
El simulador, que fue un complicado y tenso problema para acceder a el, StageCast fue creado por Apple, y su grupo de tecnología bajo el liderazgo de Allen Cypher y David Canfield Smith, antes llamado KidSim, luego Cacao, para quedar como primero se ha mencionado. Maneja dos intenciones la creatividad e ingenio y el desarrollo de habilidades en el pensamiento. Se usa en Laboratorios Virtuales, salas de clase e incluso en casa. Con el mouse –ratón- de la computadora se crean simulaciones y juegos visuales y animados, sin un lenguaje de programación, gran atractivo.
Por la importancia que reviste, la Educación y sus sistemas y acciones, enfrenta en la actualidad enormes desafíos para captar y cooptar más adeptos en el entorno vigente globalizado, exigente por naturaleza. Ante ello tiene y debe innovar, diseñar e implementar estrategias y tácticas que faciliten, magnifiquen y capitalicen sus objetivos y metas, como sabemos, por ejemplo, el fomento y aplicación de Paradigmas Educativos más oportunos y competentes, sea el Constructivismo o el Cognotivismo, por mencionar a los recientes, el uso frecuente de las TIC`s, tanto como medios didácticos como recreativos o de esparcimiento, o bien con los recursos educativos impactantes del Cómputo Educativo, dígase Robótica Educativa y/o Pedagógica.
El simulador como eje nodal de una enseñanza sustentada en el Modelo Constructivista, pretende que los alumnos con su uso, exploración, manipulación, interacción, descubrimiento y traspolaciòn, generen habilidades y competencias, que a su vez creen o fortalezcan actitudes y aptitudes en ellos, los estudiantes, que consoliden su desarrollo integral, sea el personal o el profesional, aparte del protocolo del quehacer educativo; formar para consolidar. Cabe señalar que las ahora tácticas de enseñanza serán en ambientes nuevos armónicos y atractivos, colegiados o grupales, en donde además de que negocien, acepten y respeten opiniones diversas, los chicos, sus ejercicios en equipos pequeños para plantear y replantear hipótesis, planteamientos, cálculos para simular por ejemplo, darán pauta a visiones y posturas, de significación, o envergadura para su vida académica, social, laboral, intelectual y otras.
Desarrollo
Un simulador es un modelo digital de un proceso dinámico – con variables y relaciones que cambian con el tiempo- resultado de conexiones causales(x causa que y cambie en condiciones de z), sirve para hacer visible lo invisible (aceleración), para hacer tangible lo intangible y volverlo mesurable. Existen diversos tipos de simuladores Continuos (pequeños incrementos), Discretos (cambio en pasos pequeños), Sistémicos (relaciones entre contenedores, variables y causales), Basados en Agentes (tienen conductas y reglas para reaccionar). Se encuentran de Contenido Específico (ligados a un área curricular, de función (es) acotadas al objetivo del modelo y se usan a nivel de usuario, de fácil uso y aprendizaje,como el Physies y Stagecast Creator) y los de Contenido Abierto, autónomos, de funcionalidad abierta, con niveles de adaptación y curvas de aprendizaje por adaptación (Stella).
Ventajas del simulador, Aprendizaje experimental y de probabilidades sujetas a comprobación, que atraen indiscutiblemente la atención y resolución del problema que se plantea y que motiva a interacción con el mundo “creado” y el real, ya que el primero aportará al alumno, experiencia para manejar más convenientemente el segundo mundo, el de verdad. Para el estudiante, que es la estrella de la gestión docente, por ello su papel, es activo, digamos mejor proactivo, seguro, resolutivo, retador, negociante, Además de que se desenvolverá, la misma inercia de Modelo y sus recursos didácticos –Cómputo Educativo- en un proceso educativo dinámico, que produce experiencia y aprendizaje, interactivo, retador, que hace más interesante el aprendizaje, tiende entonces a ser motivaciónal para crecer y construir. Importante es retroalimentar con los alumnos su experiencia, en la que expresen las causas y efectos que manipularon, a donde y como llegaron, con roles docentes gestores, relajados, orientadores y facilitadores, pero siempre seguros.
Desventajas del simulador, que son mínimas, se detecta que puede no brindarse en su cabal dimensión que es magnífica, con sus metas y objetivos bien planteados, si el conocimiento y capacitación previa del docente o gestor educativo no es de primer nivel, un descuido puede provocar un fracaso contundente. Resistencia a su manejo por algunos maestros que por prejuicio y falta de información no conocen los simuladores, o los recursos del Cómputo Educativo. Su costo, en algunos casos sencillos no ostentosos, y en otros si, es punto de controversia, pues para los escenarios públicos implica gastos no previstos, que a menudo no se pueden apoyar. La falta de infraestructura para uso de TIC y el Modelo NOM, del Dr. Manuel Gàndara, también es otro obstáculo, pues sabemos que nuestras escuelas del `ámbito nacional están desprotegidas tecnológicamente.
La utilidad del simulador, no es más que para el mundo docente, es decir no solo es para la Educación, tiene importancia y es de útil apoyo en la comunidad, permite con sus representaciones de la realidad, resolver científicamente, por ejemplo situaciones complejas como accidentes, tal como se observó casualmente estos días, en una película de acción, de esas policíacas que resuelven casos, por supuesto de Hollywood, donde con un simulador de control de vuelo, que emula desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves, recreo la situación climática y mecánica de un pequeño avión que tuvo una avería, pues se desconocían las causas, no las consecuencias del siniestro, de gran ayuda el simulador reprodujo los comportamientos del avión, el clima e incluso el humano, bajo ciertas hipótesis de trabajo que se experimentaron y luego se verificaron conceptual, teórica y sistémicamente. Gracias al simulador un problema judicial, con representaciones específicas solicitadas, científicamente comprobó comportamientos que aclararon las causas de las consecuencias.
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador
StageCast . Generalidades.
El simulador, que fue un complicado y tenso problema para acceder a el, StageCast fue creado por Apple, y su grupo de tecnología bajo el liderazgo de Allen Cypher y David Canfield Smith, antes llamado KidSim, luego Cacao, para quedar como primero se ha mencionado. Maneja dos intenciones la creatividad e ingenio y el desarrollo de habilidades en el pensamiento. Se usa en Laboratorios Virtuales, salas de clase e incluso en casa. Con el mouse –ratón- de la computadora se crean simulaciones y juegos visuales y animados, sin un lenguaje de programación, gran atractivo.
Con este simulador se pueden crear proyectos propios, hacer caracteres particulares –variables y valores- mediante cuadros que se dibujan o importan. Es muy fácil de aprender -18 lecciones para conocerlo- que incluye una clase interactiva particular de adaptación al simulador. Niños de 8 años en adelante pueden explorarlo e interactuar con el, hasta jóvenes mayores se pueden apoyar en el mismo para vía la reproducción de una teoría, concepto o hecho intangible, crear, construir y vincular el aprendizaje adquirido colaborativamente, paradigmaticamente constructivista. Se publica incluso en web. Sus fundamentos son crear objetos; animarlos y encomendarles reglas o acciones, con efectos sonoros. Se localiza en internet gratuito como prueba de evaluación y para compra para ambos simuladores el Creator y Player en ingles, francés, alemán, portugués, hebreo, griego y español. Y se puede cargar o accesar tanto en Mac (incluso Intel) y en OS X de Windows XP.
http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464
Experiencia de uso
StageCast pretende crear un personaje central (animado), hasta 3, el que puede efectuar varias acciones, generadas bajo valores y reglas. Con su dominio se logra aprender de manera lógica y a programar primero, concentradamente y luego ya más relajado, vease como diversión. Pero se piensa que es indispensable tomar el tutoral de 18 lecciones mismo que es muy amigable y llamativo, para que luego de ello, se inicie la composición lógica de la programación que para Pepe Saltarín (personaje central) era caminar y saltar, dos, tres y n obstáculos. La creatividad y la imaginación van de la mano, en la medida en que se arriesgue a ganar o perder, es decir recomenzar si existe una equivocación, hace más rico e intenso el aprendizaje, ya que naturalmente estimula a retos y resolución de problemas.
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Experiencia de uso
StageCast pretende crear un personaje central (animado), hasta 3, el que puede efectuar varias acciones, generadas bajo valores y reglas. Con su dominio se logra aprender de manera lógica y a programar primero, concentradamente y luego ya más relajado, vease como diversión. Pero se piensa que es indispensable tomar el tutoral de 18 lecciones mismo que es muy amigable y llamativo, para que luego de ello, se inicie la composición lógica de la programación que para Pepe Saltarín (personaje central) era caminar y saltar, dos, tres y n obstáculos. La creatividad y la imaginación van de la mano, en la medida en que se arriesgue a ganar o perder, es decir recomenzar si existe una equivocación, hace más rico e intenso el aprendizaje, ya que naturalmente estimula a retos y resolución de problemas.
También propicia niveles de aprendizaje, pues se comprobó que primero genera habilidades que con su manejo se convierten en competencias, donde el valor de construcción vía planteamiento de supuestos y/o hipótesis, acercamiento, exploración, programación, prueba, acierto y error, y finalmente realización (emulación o reproducción), es el reto. El Stagecast creator permite trabajar con variables que representan objetos a los cuales se le pueden asignar una serie de reglas o eventos que condicionan conductas, para practicar situaciones, teorías o conceptos intangibles, atemporales o efímeros.
Para un maestro, el uso de TIC´s y recursos que ofrece el Cómputo Educativo como puede ser la simulación, particularmente el SC, es de enorme y significativo apoyo para su labor a veces compleja por explicar con situaciones intangibles, pues es un recurso didáctico muy integral que les permite a los estudiantes observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones bajo ambientes nuevos de aprendizaje que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.
http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464
Para un maestro, el uso de TIC´s y recursos que ofrece el Cómputo Educativo como puede ser la simulación, particularmente el SC, es de enorme y significativo apoyo para su labor a veces compleja por explicar con situaciones intangibles, pues es un recurso didáctico muy integral que les permite a los estudiantes observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones bajo ambientes nuevos de aprendizaje que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.
http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464
Práctica
Primero se observo el programa –software- y se exploro para conocerlo, luego del esfuerzo infructuoso por manejarlo sin práctica o instrucción, se trabajo el Tutoral de 18 lecciones, que animadamente involucran al dominio de este. Pero la pregunta central y su solución, luego de razonarla mucho, ¿Cómo hacer que un personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos y n obstáculos? Se considera, es a través de variables, se observo y analizo cómo se crean –variables- y cómo se cambian sus valores, para concluir que las funciones determinan la relación entre variables y los personajes (3).
En la simulación practicada (n ocasiones). Existen 3 personajes, donde el central camina y salta, 2, 3 y n obstáculos:
Pepe Saltarín, estrella verde, PERSONAJE CENTRAL
Paco Carreras, estrella amarilla. ENTRENADOR Y ANIMADOR
Beto Obstáculos, estrella roja . OBSTÀCULO (S)
En el escenario además de la pista de carreras y salto de obstáculos, se localiza una puerta que da acceso a esta. Los personajes con el botón de Draw Aparience, se personalizaron con ojos, bigotes, colores para hacerlos diferentes, o también se les podía colocar un numero del 1 al 3 para cada uno de ellos, interesaba animar el evento con sonido, los esfuerzos por escucharlo fueron infructuosos (el tutoral no lo adjunta), pero que importante saber que se puede.
Los aspectos o Reglas /disposiciones más relevantes que se conocieron y aplicaron fueron T 3. Para crear Regla (s) se debe hacer Click en ícono Regla, Estirar, Mover y Hacer. Son cuatro pasos, 1. click en herramienta Regla y después en personaje (Pepe Saltarín), 2. Se estira el Foco para dejar espacio y mover personaje, 3. Mover al personaje y 4. Hacer click en Done
El personaje principal, del instructor, nos enseña a crear reglas T 7, , por ejemplo: saltar obstáculos. Para efectuarlo, se crear una regla a la que le ordenamos encogerse, estirares y luego saltar para caer en el piso y seguir caminando. Otra regla es ir hacia abajo no arriba y la estrella (Pepe Saltarín) hace sus funciones (caminar y saltar) su comprobación para n de estrellas por saltar T 16.
Primero se observo el programa –software- y se exploro para conocerlo, luego del esfuerzo infructuoso por manejarlo sin práctica o instrucción, se trabajo el Tutoral de 18 lecciones, que animadamente involucran al dominio de este. Pero la pregunta central y su solución, luego de razonarla mucho, ¿Cómo hacer que un personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos y n obstáculos? Se considera, es a través de variables, se observo y analizo cómo se crean –variables- y cómo se cambian sus valores, para concluir que las funciones determinan la relación entre variables y los personajes (3).
En la simulación practicada (n ocasiones). Existen 3 personajes, donde el central camina y salta, 2, 3 y n obstáculos:
Pepe Saltarín, estrella verde, PERSONAJE CENTRAL
Paco Carreras, estrella amarilla. ENTRENADOR Y ANIMADOR
Beto Obstáculos, estrella roja . OBSTÀCULO (S)
En el escenario además de la pista de carreras y salto de obstáculos, se localiza una puerta que da acceso a esta. Los personajes con el botón de Draw Aparience, se personalizaron con ojos, bigotes, colores para hacerlos diferentes, o también se les podía colocar un numero del 1 al 3 para cada uno de ellos, interesaba animar el evento con sonido, los esfuerzos por escucharlo fueron infructuosos (el tutoral no lo adjunta), pero que importante saber que se puede.
Los aspectos o Reglas /disposiciones más relevantes que se conocieron y aplicaron fueron T 3. Para crear Regla (s) se debe hacer Click en ícono Regla, Estirar, Mover y Hacer. Son cuatro pasos, 1. click en herramienta Regla y después en personaje (Pepe Saltarín), 2. Se estira el Foco para dejar espacio y mover personaje, 3. Mover al personaje y 4. Hacer click en Done
El personaje principal, del instructor, nos enseña a crear reglas T 7, , por ejemplo: saltar obstáculos. Para efectuarlo, se crear una regla a la que le ordenamos encogerse, estirares y luego saltar para caer en el piso y seguir caminando. Otra regla es ir hacia abajo no arriba y la estrella (Pepe Saltarín) hace sus funciones (caminar y saltar) su comprobación para n de estrellas por saltar T 16.
Casi al final se logran dominar las variables, pues con estas se puede crear la fórmula que permita que el personaje central, Pepe Saltarín, salte o brinque n ocasiones de obstáculos. Para que Pepe Saltarín brinque n cantidad de ocasiones, se tiene que precisar el espectro, su tamaño, y diseñar una fórmula con variables para que Brincar o Saltar sea un valor y paulatinamente sus obstáculos crezcan, de 2 a 3, a 4, 5, y n ocasiones.
Pasos
Colocación de protagonistas y personalización, Decorado del escenario y personajes.
Diseño de regla 1 para Pepe Saltarín, camina a la pista desde el lugar que ocupa Paco Carreras, hasta el inicio de la pista de salto de obstáculos. Se consideró los principios señalados arriba para crear reglas. Se comprobó que Pepe Caminara con play.
Mientras Paco Carreras, impaciente camina de un lado a otro de las gradas, trayecto que se delimito con seguimiento de 4 criterios para diseñar reglas. También se verifico su operación.
Pepe Saltarín se prepara para la carrera de salto de obstáculos , para ello se aplica una regla y sus principios -4- para que sale 2, 3 y n obstáculos , se tiene que precisar espacio de la pista, es decir el tamaño, y diseñar una fórmula con variables para que cuando Pepe Salte esa un Saltar sea un valor que tienda a ser más grande o crecer (saltar los obstáculos de 2 a 3, a 4, 5, y n ocasiones) .
Es necesario comentar que también funciono si se desea diseñar más reglas y formulas, que Pepe Saltarín puede brincar hacia abajo no subir, nada obstaculiza su camino, esto con la implementación de una fórmula, que indique a Pepe que saltara hacia abajo, no arriba. Lo que comprueba que con más fórmulas pueden existir –colocarse- n personajes pese a los n obstáculos que existan.
Beto Obstáculos apoya a su amigo Pepe en este reto, por lo que no importa que se multiplique su personaje -ícono de Copia, posicionarte en personaje y colocar en espacio deseado- y se coloca sin movimiento (no variables, no reglas, salvo presencia y multiplicación).
Fue gratificante, observar a los chicos deportistas estrellas, cada uno representando su personaje, emulando una situación, que tácitamente de manera lúdica aporta información y conocimientos científicos, como la aplicación de reglas y valores a través de formulas que rebela que hasta jugando o aprendido en ambientes nuevos y atractivos de aprendizaje, como este simulador, la ciencia, la teoría, puede ser divertida y fácil de explicar y entender en insignificantes eventos de la vida cotidiana, como “caminar y saltar n veces obstáculos”.
Conclusiones
Aprender a aprender, punto importante del Constructivismo con Aprendizaje Colaborativo es una habilidad prioritaria por fomentar en el ambiente escolar. Es fundamental para el desarrollo del individuo, aunado a ello van de la mano el aprendizaje e información, por ello es necesario “potenciar” procesos que incorporen TIC´s en los ambientes escolares, dice Julio Cesar Penagos de la Universidad de las Américas, bajo el uso de computadoras en la educación con tres áreas de aprendizaje desde, con y sobre, que recupera de David Jonanssen. Donde para la simulación es aprender CON la computadora, pues se concibe a esta como un recurso didáctico más en el proceso de aprendizaje, es una herramienta en la construcción del conocimiento, tanto para el estudiante como para el maestro. Aprender bajo esta modalidad es usar a la PC como herramienta, para desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas, y propiciar aprendizaje colaborativo, bajo la participación activa y creativa de los alumnos, sencillamente lo que promueve el StageCast.
http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2004e.html http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=Modelo+NOM+Manuel+Gandara&meta=
Facilitar los procesos cognitivos con el Paradigma Constructivista, CON la computadora, para que el joven construya su conocimiento en base a su maduración, experiencia física y social, que brinda esta alternativa es uno de los mecanismos, la informática como medio instruccional, el uso centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de Aprender a Aprender.
Una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la oscuridad, dice Lev Vygotsky y reflexiona Penagos Corzo, esto es aplicable al uso de las computadoras y la educación.
El Modelo NOM que aporta el Dr. Manuel Gàndara, considera que la simulación es un recurso inigualable entre otros medios, pues se aprende construyendo. Su orientación de uso es de apoyo a la instrucción/aprendizaje –autoconstrucción- CON la computadora bajo la modalidad de uso alternativo del Laboratorio Virtual incluyendo la Robótica Educativa. En este LV; la simulación tiene un objetivo puntual, propiciar y fomentar el aprendizaje por descubrimiento y el control análogo/digital, robótica.
http://www.google.com.mx/search?hle&q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&meta=
http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd
http://www.google.com.mx/search?hle&q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&meta=
http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd
Según esta tercer orientación del Modelo NOM, apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora, necesariamente transporta al concepto Cómputo Educativo y Laboratorio Tradicional y Virtual de Cómputo, pues ofrece al evento educativo:
Orientación del Aprendizaje más que Enseñanza; Presentación de Contenidos; Habilidades a Desarrollar; Oportunidades de Práctica y de Refuerzo o Enriquecimiento; Evaluación Formativa y Rol Docente facilitador y coordinador de la experiencia, pero Experto en el Simulador.
Orientación del Aprendizaje más que Enseñanza; Presentación de Contenidos; Habilidades a Desarrollar; Oportunidades de Práctica y de Refuerzo o Enriquecimiento; Evaluación Formativa y Rol Docente facilitador y coordinador de la experiencia, pero Experto en el Simulador.
Reflexión: Definitivamente, he aprendido con esta exhaustiva experiencia, que para ser un docente competente y eficaz, debo por ética personal y profesional, mejorar y reconstruir mis modelos pedagógicos, a unos más innovadores, creativos vigentes y oportunos, que impliquen construcción y significados para mi quehacer educativo e incluso personales, pero y fundamentalmente para que funcionen y sirvan a mis alumnos a interactuar en la aldea global, mas equitativa y dignamente, en los diversos ámbitos que se presenten, colaborando así en la formación de profesionales proactivos, líderes, resolutivos eficaces y estrategas.
Confieso que el aprendizaje fue desgastante, tenso, llegar a la meta, no fue sencillo, nada, indago y aún no resuelvo si es por falta de habilidad en los lenguajes de sistemas, acaso por mi limitado acercamiento al mundo de la tecnología y la computación, o llanamente por la resistencia al cambio que naturalmente enfrento a lo desconocido, es una interrogante que me intriga.
Gracias por todo. Sandra Sologaistoa Guangorena. EN Torreòn,
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