<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009</id><updated>2012-02-16T18:09:02.190-08:00</updated><title type='text'>Cómputo Educativo</title><subtitle type='html'>Este es un espacio de reflexiòn, para la comunidad afin al uso de las TIC`s y su impacto en el quehacer docente. Espero sus comentarios, muy valiosos para su servidora.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>17</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-6636912459220624003</id><published>2007-05-21T17:54:00.000-07:00</published><updated>2007-05-22T12:26:07.889-07:00</updated><title type='text'>Educaciòn en Lìnea y Virtual, herramientas de aprendizaje ad hoc a la era tecnològica</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlJM4cdZHNI/AAAAAAAAAG0/hhZ_k2RzbAk/s1600-h/images+em.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067197063341087954" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlJM4cdZHNI/AAAAAAAAAG0/hhZ_k2RzbAk/s320/images+em.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlJF68dZHMI/AAAAAAAAAGs/fHop-t4_f4Q/s1600-h/dokeos.bmp"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067189409709366466" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 173px; CURSOR: hand; HEIGHT: 216px" height="320" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlJF68dZHMI/AAAAAAAAAGs/fHop-t4_f4Q/s320/dokeos.bmp" width="234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La Guía inteligente en Formación &lt;a href="http://www.emagister.com/"&gt;http://www.emagister.com/&lt;/a&gt; , tiene dentro de sus áreas de humanidades y cultura, un curso, que resulta ser un articulo, que habla sobre &lt;a href="http://www.emagister.com/desarrollo-personal-cursos-2313711.htm"&gt;Desarrollo personal&lt;/a&gt; de Wikilearning, donde se expone este tema online gratis. A manera de síntesis dice la lectura, que conforme pasa el tiempo, los seres humanos desarrollamos una serie de capas de energía e información en nuestro contexto, que nos impiden actuar objetivamente, para ello recomienda practicar un ejercicio espiritual tendiente a recontextualizar al ser humano en sus áreas más armónicas. Creado por Olivia Reyes y solo invierte 20 minutos de lectura, su grado de complejidad es bajo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://cursosgratis.emagister.com/curso-gratis-cultura-humanidades-tematica-11.htm"&gt;http://cursosgratis.emagister.com/curso-gratis-cultura-humanidades-tematica-11.htm&lt;/a&gt;. Si se desea acceder al articulo se tiene que ingresar un e mail a una cuenta de la empresa. Wikilearning, la empresa primera, comunidad libre donde aprender y compartir, tiene, además un espacio de opinión sobre el mismo, dice su slogan, y en la parte derecha vertical, se invita a registrarse a Wiki, a acceder a los contenidos o publicar,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liderazgo, Curso que se localizo en egmaster.com, pero que su origen es &lt;a href="http://www.aulafacil.com/"&gt;http://www.aulafacil.com/&lt;/a&gt;, es en español, y es de Portal Mexicano. Com, dura una hora y es formativo a base de lectura, dice su presentación que su nivel de ejecución es medio. Son 31 clase que versan sobre Que es ser líder? El Liderazgo desde cualquier perspectiva, e incluso en la propia vida, Tomar Decisiones, Concepto de Autoridad, Motivación, hasta las dificultades de un Líder. No evalúa, no proporciona registro o bien evidencia de haberlo tomado. Tampoco tiene autoría, un fuentes bibliograficas..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un Líder influye en los demás, es la habilidad para conducir grupos, tiene visión, anticipa cambios, ejemplo de dedicación, predica, El líder nace y se hace, se fortalece, genera confianza y busca el bien para todos, Es un gestor con visión a futuro, Un líder goza de autoridad moral y un jefe de autoridad jerárquica, no es lo mismo ser líder y jefe. Un líder debe ser entusiasta, formar valores y generar acciones y contextos que forman a más líderes. Debe ser congruente, con su vida laboral y personal, equilibrar sus mundos es la pauta, sin excesos, El líder suele actuar con el mismo nivel de autoexigencia, de búsqueda de la excelencia y de comportamiento ético en todos sus ámbitos de actuación (profesional, familiar, personal, etc.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cualidades de un Líder&lt;br /&gt;Visionario, se anticipa al cambio resolviendo problemas, controla las FODAS&lt;br /&gt;Persona activa, será preactiva, intensa.&lt;br /&gt;Brillante, inteligente, sobresale de la media.&lt;br /&gt;Coraje, desafía, enfrenta retos.&lt;br /&gt;Entusiasta, Motivador, Hábil Comunicador, Negociador, Exigente&lt;br /&gt;Capacidad de mando, con ejemplo y autoridad, para ejecutar trabajo.&lt;br /&gt;Carismático, Honesto y Responsable, Coherente&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además debe ser Trabajador, Perseverante, Flexible, Autodominio, Prudente, Realista Justo, Humano, Accesible, Justo, Generoso, Culto Inquieto, Con Sentido del Humor, Optimista, En Buena Forma Física. Un líder deber aprender constantemente, y estar abierto al aprendizaje incluso de otras personas, y algo que dejo buena impresión fue la percepción sobre la ventaja competitiva de la empresa se centra en el valor de sus equipos humanos. Un buen líder tiene que dejar huella, contribuir en algo útil perdurable para la empresa, no obstante enfrenta peligros como el endiosamiento, que resaltan su personalidad negativa y egoísta, nada constructiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En une empresa su éxito se va a fundamentar en sus recursos humanos, es realmente su valía, por ello los premios e incentivos , mantendrán un equipo unido bajo un liderazgo que aglutine a su equipo competente y preparado. Por otro lado los que no son Lideres son Jefes, muy distantes de la cualidad, es el Jefe Soberbio, Incumplido, Temeroso, Apagado, Rehuye al riesgo, Deshonesto, Falto de Visión, Egoísta, Iluminado, Autoritario. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Se Concluye que es : Un curso en línea novedoso en cuanto a formato y experiencia, pero autoritario e impositivo si nos referimos a formación, no da pie a la libertad de la cual goza la educación y el pensamiento, la autorrealización del ser, por el contrario, administra o digamos gestiona el conocimiento, muy concreta y fríamente, se puede decir calculada, Interesante pero muy estrecho en pensamiento, . nada moldeable, influyente y más que incluyente excluyente. Otro deficiencia que se detecta es que nos es fiable, no tiene autoría ni sustento científico, no hay material de consulta revisado.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; Fuente: &lt;a href="http://www.aulafacil.com/"&gt;http://www.aulafacil.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre el Demo de Dekeos, antes de iniciar la creación de un curso, es una plataforma de tele información de código abierto, traducido a más de 30 idiomas, y que es usada por más de mil organizaciones de todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración. Es una empresa que ayuda a otras organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de tele información.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es un consorcio aglutina por varias instituciones de prestigio, como las Universidades Gent, Montepellier, Brussel, Bussines School, Austral de Chile, Geneve, Strsburg, Galicia, Paris, y muchas más básicamente europeas, que crea las siguientes herramientas de colaboración: Seguimiento de proyectos, que es la gestión visual del proyecto; Sourceforge CVS, que son descargas de código; Foro de Usuarios, propicia discusiones con la comunidad y Wiki desarrolladores que es un sitio web de la comunidad con documentación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creación de un curso y experimentación sobre su diseño, en la misma página &lt;a href="http://www.dokeos.com/"&gt;http://www.dokeos.com/&lt;/a&gt; , se selecciona de los varios botones, el que refiere a Campus Libre. 1.8 Curso gratis . Que envía a Free Campus, apartado que consigna datos generales del creativo como nombre, apellidos, correo electrónico, y oficial, usuario, contraseña, confirme contraseña. Y un dato interesante, crea un curso si eres profesor, si eres alumno solicitas acceso a un curso. No Olvidar. Posteriormente notifica que se ha creado la cuenta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez aceptado se abre una carpeta con sub carpetas sobre: Página Principal del Campus, Mis Cursos, Mi espacio, para el caso: Se denomino Liderazgo, en español, del área de Recursos Humanos. &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Se puede Concluir: Que es un recurso Muy completo pues ofrece introducción al tema, información disponible, espacios o fechas de aprendizaje. Muy ejecutivo sugiere una agenda de actividades, donde a través de foros, buzones, grupos usuarios, e incluso chat para los alumnos, motiva a la participación. Por otro lado, Gestiona, efectivamente como su lema indica, como se configura el curso, cómo se gestiona el blog, etc. MUY COMPLETO. PERO TAL VEZ SU FORMALIDAD, IMPACTA O INHIBE Y POR ELLO NO ES FRECUENTE ENCONTRAR APRENDIZAJE BAJO ESTA MODALIDAD, AL MENOS EN EL CONTEXTO DE ESTA PRESENTACIÓN. CREO QUE LOS DOCENTES DEBERÍAMOS EXPLORAR Y E&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlI_1MdZHJI/AAAAAAAAAGU/gFfOy_wQApw/s1600-h/dokeos.png"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067182713855351954" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 190px; CURSOR: hand; HEIGHT: 121px" height="230" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlI_1MdZHJI/AAAAAAAAAGU/gFfOy_wQApw/s320/dokeos.png" width="279" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;XPLOTAR MÀS ESTE RECURSO&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Algunas definiciones de Educación Virtual, Educación a Distancia , Educación en Lìnea y el e-Learning&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Según la temática que se aborda en el módulo de sistemas, y particularmente en el Computo Educativo, es muy importante no dejar de conocer o bien repasar las definiciones de los conceptos arriba descritos, pues son preámbulo indiscutible de la gestión docente virtual e informática que pretendamos impulsar. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Wikipedia, indica que &lt;strong&gt;Educación Virtual&lt;/strong&gt; es  la utilización de nuevas tecnologías y herramientas de aprendizaje como complemento a procesos sincrónicos y asincrónicos de comunicación y enseñanza, esta incluye 4 herramientas como:  Tecnológicas; de Comunicación; de Evaluación y Contenideos. Estos recursos facilitan los procesos de aprendizaje donde existe mediatización el evento educativo, misma que es soportada tecnológicamente. No sólo se dirige a adultos, esta orientada a todas las edades de la vida, con el objetivo de motivar para educar.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Educación Virtual&lt;/strong&gt;, dice  José Luis García Llamas, son las formas de estudio guiadas o controladas directamente, por la presencia de un profesor en el aula, se benefician por la planeaciòn y guía de tutores a través de un medio de comunicación _TIC`s_ que permite la interrelación con el alumno. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;Los objetivos de la Educación Virtual, son: Actitudinales: permite desarrollar capacidades y la adaptación a nuevas situaciones etc.; Conceptuales: Acceso a nuevos conocimientos, información valiosa  y Prácticos: Aplicaciones concretas de la educación virtual.  Los elementos de la EV son las Nuevas Tecnologías y diseños virtuales pedagógicos; Objetos Virtuales de Aprendizaje; Modelos Pedagógicos, Currículo, y Valores –autonomía, respeto, personalización, integralidad, flexibilidad). También es una estrategia educativa que usa intensivamente las nuevas TIC`s, operativas y flexibles y nuevos métodos pedagógicos, que permiten que el tiempo, espacio, ocupación e incluso edad de los estudiantes NO sean factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.monografias.com/trabajos24/educacion-virtual/educacion-virtual.shtml"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.monografias.com/trabajos24/educacion-virtual/educacion-virtual.shtml&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;La Educación a Distancia&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;A su nivel básico, la Educación a Distancia se realiza  cuando los estudiantes y maestros están  separados por la distancia física y la tecnología (voz, video, datos e impresiones) a menudo en combinación con clases cara a cara,  es usada como puente para reducir esta barrera (Distance Education at a Glance).&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La Combinación de educación y tecnología para llegar a su audiencia a través de grandes distancias  es el distintivo del aprendizaje  a distancia. Esto viene a ser un medio estratégico para proporcionar entrenamiento, educación y nuevos canales de comunicación para negocios, instituciones educativas, gobierno, y otros públicos y agencias privadas. Con pronósticos de  ser uno de los siete mayores desarrollos en el área de la educación en el futuro, la educación a distancia es crucial en nuestra situación geopolítica como un medio para difundir y asimilar la información en una base global.- (Texas A&amp;M University).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sld.cu/libros/distancia/cap1.html"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.sld.cu/libros/distancia/cap1.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Se entiende a la ED como una modalidad, según Wikipedi, educativa donde los alumnos, no necesitan asistir físicamente a la escuela o aula. Los estudiantes pueden en algunas ocasiones asistir a despachos a recibir tutorías o examenes, y el nivel más usual es el universitario. A los alumnos por correo se les envia el material de estudio –textos, videos, cintas de audio, CD Roms, mismo que regresa con los ejercicios resueltos- . El internet y el correo electrónico, foros y chat, así como las aulas virtuales, es ED. El aprendizaje desarrollado con nuevos ambientes  y TIC`s se le llama e –learning.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Sus horarios son flexibles, Administran y se organizan en cuanto a tiempo y gestión. El perfil de estudiantes debe ser de autodisciplina, por los horarios. Los Roles en la ED son:&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;1-Coordinador general, responsable de todo el equipo, establece el cronograma de actividades, propone las tareas a realizar, planifica y controla el normal funcionamiento del proyecto.&lt;br /&gt;2-Experto en Contenidos  docente a cargo del curso, es el experto en contenidos del tema a ser dictado a distancia.&lt;br /&gt;3-Profesor tutor. Apoya en la administración guiando y orientando al estudiante.&lt;br /&gt;4-Asesor de diseño Pedagogo,  especialista que ayuda al profesor a seleccionar los medios necesarios y diseñar actividades.&lt;br /&gt;5-Asesor en tecnología. Apoya al equipo docente seleccionando herramientas tecnológicas para el apoyo de los objetivos.&lt;br /&gt;6-Productor de nuevas tecnologías. Apoya en la producción de material audiovisual que enriquece las clases. Es el encargado de mediatizar los contenidos.&lt;br /&gt;7-Diseñador gráfico, selecciona los recursos gráficos adecuados para los cursos virtuales.&lt;br /&gt;8- Evaluador del sistema, Tiene a su cargo la evaluación de todo el sistema (materiales, tutores, alumnos y administración general), también puede proponer medidas correctivas para solucionar inconvenientes que se hayan producido durante el cursado a distancia. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name="Ventajas_y_desventajas"&gt;&lt;/a&gt;Ventajas: posibilidad de atender demandas educativas insatisfechas por la educación convencional hegemónica; alude la mayoría de las personas que usan este método es la de poder acceder a este tipo de educación independientemente de dónde residan Y respeta la organización del tiempo, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales. Sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno. Por otro lado, es necesario una intervención activa del tutor para evitar el potencial aislamiento que puede tener el alumno que estudia en esta modalidad.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_a_distancia"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_a_distancia&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Educación en Lìnea&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Rosmary Hernández Pereira, de la Universidad Nacional de Costa Rica, quien menciona que la educación en línea puede definirse como aquella experiencia planificada de enseñanza aprendizaje  que utiliza una amplia gama de tecnologías para alcanzar los objetivos de aprendizaje en el marco de un contenido o área del conocimiento particular. Dice que las tecnologías favorecen una mayor interacción entre os sujetos del proceso (alumnos y profesores), en este sentido las líneas electrónicas vienen a favorecer la comunicación entre estos, ejemplos ya conocidos como las videoconferencias, los foros, los correos, los videos, las pizarras electrónicas y de más reciente utilización los chats son ya una representación de cómo las líneas electrónicas aparecen y tiene un rol en el  marco de la educación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, tienen la posibilidad de actualización de contenidos de forma rápida, Interactiva, Visual, Auditiva, cuenta con Infinidad de recursos, Dinámica. Pero costosa, propicia el copy fast, y es de inversión costosa en tiempo y dinero,&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://163.178.140.91/investigacion/proyectos/elac/publicaciones/Qu%E9%20es%20educaci%F3n%20en%20l%EDnea.pdf"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://163.178.140.91/investigacion/proyectos/elac/publicaciones/Qu%E9%20es%20educaci%F3n%20en%20l%EDnea.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;e-Learning&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Por definición, es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. Se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).  El concepto es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente.&lt;br /&gt;Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios. Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación, Es el aprendizaje basado en tecnología. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Ventajas, Mayor productividad: Entrega oportuna: Capacitación flexible: Ahorros en los costos por participante: Desventajas, Brecha de acceso, no aceptación de la propuesta (s), inversiones costosas, falta de visión política para financiarlo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;El Electronic Learning, anglicismo, neologismo, es el aprendizaje asistido por las TIC`s, fomenta el uso intensivo de estas facilitando la creación , adopción y distribución de contenidos y la adaptación al ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independiente de límites de horarios o geográficos.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Las herramientas de esta estrategia de educación son, utilidades de almacenamiento para aprender en internet utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos) y por otro, herramientas de comunicación entre alumnos o entre alumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, chats, foros).  Más allá de las herramientas ocupadas, el e-Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instruccional sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de Internet y  el comportamiento de los usuarios de la misma.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha generado gran cantidad de propuestas entre las que se destacan: Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer  Based Training -CBT); Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based Training -WBT) , Educación Virtual; Aprendizaje Colaborativo basado en Web, Aprendizaje Colaborativo con apoyo informático, TV Educativa, Educación por Radio y Juegos Educativos Digitales.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Gracias por todo, Sandra Sologaistoa Guangorena  &lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlJAEcdZHKI/AAAAAAAAAGc/RCKZUnE2ya4/s1600-h/Diapositiva1.JPG"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-6636912459220624003?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/6636912459220624003/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=6636912459220624003' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/6636912459220624003'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/6636912459220624003'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/05/la-educacin-virtual-en-lnea-y-la-e.html' title='Educaciòn en Lìnea y Virtual, herramientas de aprendizaje ad hoc a la era tecnològica'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RlJM4cdZHNI/AAAAAAAAAG0/hhZ_k2RzbAk/s72-c/images+em.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-5860929248839876881</id><published>2007-05-15T17:34:00.000-07:00</published><updated>2007-05-16T12:34:57.586-07:00</updated><title type='text'>Plan de Uso en Programas de Còmputo Educativo</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkpR18dZG-I/AAAAAAAAAE8/Dhn1EU_H-o4/s1600-h/jovenes_en_laboratorio_virtual.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5064950718135868386" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkpR18dZG-I/AAAAAAAAAE8/Dhn1EU_H-o4/s320/jovenes_en_laboratorio_virtual.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;Introducción&lt;/strong&gt;. Los significativos e impactantes cambios que experimentamos los seres globalizados, no sólo repercuten positivamente en mejorar nuestra calidad de vida con insumos o recursos antaño inviables, digamos que la Era de la Tecnología, Información y del Conocimiento, simplifican y magnifican nuestras “armónicas” formas de convivencia, desarrollo y transformación, incluso a veces sorprendiendo nuestra capacidad de asombro.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Ante ello, los consumidores de estas innovaciones, nos avocamos por alcanzar estas nuevas maneras de representación, económica, social, intelectual o de esparcimiento. La educación, por esto, replantea sus esquemas y estructuras, también para estar a la vanguardia en la Tercera Revolución, para ser más viable, oportuna y eficaz, para hacer congruente una de sus metas, formar integralmente a los individuos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los nuevos ambientes de aprendizaje y el uso de las TICs como estrategias para captar y cooptar a los estudiantes, actualmente irrumpen paradigmas –cambian, superan- para fortalecer el hecho educativo, con motivantes y constructivas propuestas como las que ofrece el Computo Educativo y sus variadas alternativas para proporcionar y garantizar el conocimiento en el estudiante, primero invitándolo a descubrir, posteriormente también invitándolo a explorarlo –el conocimiento -, para concretar, concretar en lo cognitivo, es decir en el procesamiento de la información que visual y documentalmente efectúan, acceden e interpretan la realidad. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Usar un software educativo o pedagógico con los alumnos, implica un reto, el más importante la capacitación docente para dominar el recurso. Sin embargo, pese a la destreza y habilidad que adquiera el maestro en el software, sin un Plan de Uso, o un Plan de Clase, el proyecto puede fracasar, pues el PU es la guía o metodología a seguir, que leconceden éxito o fracaso a esa lección de clase tal vez, tácitamente son los pasos a desarrollar, con sus objetivos, actividades y los medios en que se apoyará el programa. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desarrollo&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Un Plan de Uso es similar, al proceso o metodología que se sigue para efectuar un proyecto de desarrollo en cómputo educativo. Para el caso del Plan de Uso (PU) se optimizan programas/software ya realizados, o hechos, tanto para el uso como para el de adaptación (dos primeros niveles de Uso del Modelo NOM), este no se exime de la aplicación de principios de diseño instruccional, es el proceso en el que se delimitan objetivos y después se eligen los medios.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Cabe mencionar que un PU proporciona claridad y sencillez, para el quehacer docente, y aún es de mayor relevancia cuando se pretende incorporar elementos del cómputo educativo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Elementos de un Plan de Uso&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;1.- Caracterización de la población meta;&lt;br /&gt;2.- Objetivo/Propósito educativo;&lt;br /&gt;3.- Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa, o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio;&lt;br /&gt;4.- Selección de software a emplear;&lt;br /&gt;5.- Requerimientos técnicos;&lt;br /&gt;6.- Requerimientos de espacio e instalaciones;&lt;br /&gt;7.- Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caracterización de la población meta:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Se determina a la población sujeta al PU con sus datos más relevantes como: edad, sexo, grado, nivel, desarrollo, familiaridad con el uso de la computadora; destreza en el uso de la computadora; y de sus competencias y habilidades en la computadora, determinar si es necesario una capacitación para uso de software. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo/Propósito Educativo:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Apartado fundamental pues es el punto de partida del PU. Aquí se determina que objetivo educativo se persigue; su alcance, y, obvio es que estos relacionados con el curriculum o programa educativo que soporta el PU; definir si el Objetivo es:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una meta instruccional dentro del objetivo de una unidad o tema dentro de un curso.&lt;br /&gt;Un Objetivo general del curso, con un medio instruccional que es la computadora&lt;br /&gt;Apoyo a un curso impartido por otro medio –instrucción presencial de conferencias magistrales por ejemplo-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí se plantea Qué problema de aprendizaje quiere resolverse con la computadora, con la intención de ir más allá de los objetivos obvios o conductistas, pueden versar en:&lt;br /&gt;De representación alternativa; Visualización; Práctica estructurada; Libre exploración; Traducción de un código a otro; De síntesis; Análisis de la información. Y de Desarrollo de valoraciones.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa, o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio. &lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Se determina quién usará el software el alumno (s), el docente o ambos. Y puede ser:&lt;br /&gt;Autoinstruccional, para el aprendiz preferentemente el estudiante, donde se especifica en que etapa del proceso se apoyará, las que pueden ser: &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;1. Actividades previas de instrucción (motivación y contextualización al uso del software, que es inducción y sensibilización).&lt;br /&gt;2.- Actividades de presentación de la información.&lt;br /&gt;3.- De participación del estudiante en actividades interactivas.&lt;br /&gt;4.-Actividades de práctica por descubrimiento.&lt;br /&gt;5.- De evaluación sumaria o formativa.&lt;br /&gt;6.- Actividades de seguimiento como remediación y por expectativa no alcanzada, y;&lt;br /&gt;7.- Actividades de enriquecimiento &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades) propuesta del Dr Mánuel Gándara, pretende sistematizar el empleo de la tecnología y sirve como herramienta de planeación de un proyecto de cómputo educativo, y plantea que existen muchas formas de incorporar la computadora a la educación. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Existen tres NIVELES DE USO: USO de programas pre-existentes, sin modificar; ADAPTACIÓN a programas existentes y creación de nuevos programas –DESARROLLO-. Sobre las ORIENTACIONES DE USO, pueden ser: PARA ELDOCENTE, como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos; DE USO mixto o colaborativo, PARA EL APRENDIZ en autoinstrucción con medio autosuficiente y en ADMINISTRACIÓN del aprendizaje. En las orientaciones de uso se pueden producir materiales para uso SIN la computadora; apoyo en la presentación de multimedios CON la computadora; apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora y apoyo a la autoinstrucción CON la computadora:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;• Producción de materiales para uso sin la computadora , • Apoyo en la presentación multimedios con la computadora  y • Apoyo a la instrucción/aprendizaje (incluyendo autoinstrucción) con la computadora.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;La MODALIDAD de uso, es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial y la intensidad temporal con que se usará la computadora. Y sus componentes son: Objetivo o contenido educativo ; Proporción alumnos-computadoras y Contexto social y espacial (incluyendo si es un uso presencial, semi o a distancia).&lt;/div&gt;&lt;p align="justify"&gt;En la Modalidad Tradicional se presentan: la mecanización práctica, evaluación; la enseñanza del cómputo o autoinstrucción programada; un alumno por computadora, en un laboratorio de cómputo, por horas a la semana. &lt;/p&gt;&lt;div align="justify"&gt;En las Modalidades de tipo alternativo, son presenciales con soportes magnéticos, ópticos, locales o en red; el laboratorio virtual; la computadora en el salón; la mediateca y la sala multimedios. Cada Modalidad de USO mientras más colaborativa sea mayor capacitación para dominio del software requerirá, y mientras más personalizados sean mas infraestructura o equipo se necesitará. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;D. Jonanssen por su parte afirma, que no es lo mismo aprender SOBRE Internet, navegación, búsqueda, correo chat, DESDE internet con www como acevo de tutorales y otros recursos de aprendizaje y CON internet como herramienta docente o tutor de una comunidad de aprendices.&lt;br /&gt;§ Selección del software a emplear.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Para seleccionar el software que se usara, en una planeación de clase, unidad o programa, o un Plan de Uso, recomienda el Dr. Manuel Gándara tomar tres caminos:&lt;br /&gt;a) Precisar el objetivo planteado y la orientación y modalidad seleccionada, PARA focalizar la búsqueda de software.&lt;br /&gt;b) Ubicación y detección de recursos necesarios en infraestructura para correr el programa.&lt;br /&gt;c) Protocolo de evaluación del software para comparar y seleccionar el software definitivo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Requisitos técnicos&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Plataforma (proceso operativo y procesador central).&lt;br /&gt;Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor&lt;br /&gt;Windows XP 2007 compatible 1997-2003 y con Procesador Intel (R) a 1.86 GHz&lt;br /&gt;Requerimientos de Memoria –Megabytes-&lt;br /&gt;Mínimo 32 Mb de RAM&lt;br /&gt;504 Mb de RAM&lt;br /&gt;Espacio de disco duro, espacio disponible en disco duro&lt;br /&gt;8 Mb en disco duro&lt;br /&gt;Espacio libre 50 GB Tamaño Disco 69 GB. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Equipamiento multimedia, son 4 fundamentales para conjuntar una buena máquina.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;1) capacidad para desplegar imágenes y video normalmente estándar, por ejemplo SVGA mínimo requerido, con tarjeta marca X o equivalente, son la cantidad de colores y las resoluciones de 800x600.&lt;br /&gt;2) requerimientos de audio, que se expresan en resolución , medida en bits. Normal 16 bits con sonido tipo CD y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4x o mejor .&lt;br /&gt;3) Conexión a Internet Modem con 28 Khz como mínimo&lt;br /&gt;4) Periféricos, impresora a color, equipo de conversión análoga a digital , equipo de robótica, scanner.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Caso a ) Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor y Mínimo 32 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 8 Mb. Con equipamiento multimedia SVGA mínimo con tarjeta marca X o colores; con 16 bits con sonido y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4 x o mejor. Conexión a internet por Modem con 28 Khz mínimo e impresora a color laser jet y scanner. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Caso b) Windows XP 2007 compatible 1997-2003 y con Procesador Intel (R) Core T1350 a 1.86 GHz y 504 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 50 GB Con equipamiento multimedia con tarjeta de video Intel GMA de 128 MB ; con altavoces integradas, CD ROM, DVD, CD Lectura . Conexión a internet por Modem con V.92IV.90 integrado con interfaz RJ-11 28 Khz mínimo e impresora a color laser jet y scanner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requerimientos de espacio e instalaciones&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Mucho depende de la Modalidad de Uso el empleo de la computadora, y su ubicación física en el aula o en el laboratorio virtual, en la sala multimeda, etc. Lo que si es indispensable, es que existan las condiciones físicas para su aplicación, desde las características del inmueble, pasando por el mobiliario, el acceso a internet –si es necesario- y la energía eléctrica y su capacidad o ampliud.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Plan de sesiones que se utilizarán en el programa&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Fundamental la Estructura Pedagógica del Plan de Uso. Y considera: Ubicación del PU en el programa; el marco temporal o duración en que se usará la computadora; los objetivos particulares de la sesión . Es factible que se requierán actividades previas de encuadre o capacitación y actividades post sesion (es) para seguimiento y refuerzo. El trabajo individual y Grupal se tiene que especificar y si es de autoinstrucción o de experiencia grupal; en que parte participa el docente; dónde y cuándo interviene el aprendiz y el tiempo de duración. Encuadre, Actividad y Reflexión Final, son los elementos mínimos que debe tener un PU.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Se proponen dos acciones a emprender en el apartado como Actividades y Guía de Trabajo:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;A) Actividades&lt;br /&gt;ENCUADRE&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;Bienvendida&lt;br /&gt;Inducción y esbozo de la temática&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;ACTIVIDADES&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;Actividades de exploración y manipulación del software (Individual)&lt;br /&gt;Descubrimiento de cnocimientos y conceptos.&lt;br /&gt;Deteción de variables del software aplicables a la temática&lt;br /&gt;Detección de características, ventajas, desventajas, fortalezas y oportunidades. (Grupalmente)&lt;br /&gt;Análisis y Conclusiones Grupales del tema y de la experiencia.&lt;br /&gt;Diseño de Productos generados por la experiencia,&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;REFLEXION&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;Presentación de productos de manera individual y grupal.&lt;br /&gt;Retraolimentación sobre su software educativo.&lt;br /&gt;Preguntas y respuestas sobre la temática&lt;br /&gt;Acto cognitivo (procesamiento de la información y vinculación a la realidad.&lt;br /&gt;Colaterales:&lt;br /&gt;Creación de una Manual y Tutoral para el Docente&lt;br /&gt;Creación de un Tutoral para el alumno (s) &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;B)&lt;br /&gt;&lt;em&gt;GUÍA DE TRABAJO&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;TEMA&lt;br /&gt;CLASE&lt;br /&gt;OBJETIVO DEL TEMA&lt;br /&gt;OBJETIVO DEL SUBTEMA&lt;br /&gt;APRENDIZAJE A LOGRAR&lt;br /&gt;CONOCIMIENTOS PREVIOS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACTIVIDADES&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;FASE DE APERTURA&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;SOCIALIZACIÓN DE OBJETIVO TIEMPO/&lt;br /&gt;Objetivos, aprendizajes y orden del día&lt;br /&gt;a), b), c)&lt;br /&gt;1. Propósito de la actividad&lt;br /&gt;2. Propósito de la actividad&lt;br /&gt;FASE DE DESARROLLO&lt;br /&gt;3. Propósito de la actividad&lt;br /&gt;4. Propósito de la actividad&lt;br /&gt;5. Propósito de la actividad&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;FASE DEL CIERRE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;6. Propósito de la actividad&lt;br /&gt;7. Propósito de la actividad&lt;br /&gt;8. Propósito de la actividad&lt;br /&gt;* Cada fase se mide en tiempo y considera Tiempo, Técnicas, Material y Recomendaciones&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;NOTAS DEL PROFESOR&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Conclusiones&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Un Plan de Uso , es la planeación, metodología o seguimiento de un tema, clase o unidad, que aglutina un objetivo y una meta previamente vislumbrado. Es propiamente la gestion de la estructura pedagógica de una temática, con sus objetivos, actividades, acciones, cronología, recursos didácticos y su aportación. Un PU orienta de la mejor manera el uso de un recurso de aprendizaje –software- , pues es instruccional, precautorio y/o preventimo y sobre todo es retraoleimentación.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Por su parte, el Centro Educativo Español Egalik, propone cinco pasos a seguir para un Plan de Uso o de Lección, como lo manejan, estos son 1- Definición de prioridades de Aprendizaje y Objetivos, 2. Definición de Acciones de Formación, 3. Gestión del Plan de Formación, donde los recursos definidos en el diseño y planificación se activan coordinados de tal manera que dinamicen, organicen y los gestionen, estos los recursos humanos (planeadores), materiales (infraestructura y software) y funcionales (presupuesto, usuarios, horarios), 4. Seguimiento en cuanto asistencia, nivel de ejecución, trabajo en equipo e individual, aprendizaje y resultado. Y 5. Evaluación, donde se valoran los resultados alcanzados, objetivos cumplidos y se identifican las modificaciones que es necesario efectuar para mejorar el Plan.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Los Planes de Uso organizan el uso de un software que ya existe a nivel del usuario, deben ser claros y sencillos respecto a la necesidad educativa que se pretende resolver, o contrarrestar problemas educativos con objetivos precisos, ayudan a simplifcar el uso y adopción de la computadora. Y maximizan el evento educativo al aprovechar ambientes nuevos de aprendizaje, con recursos innovadores en el medio formativo académico como el cómputo educativo y sus motivantes y variadas alternativas de recursos en software y hadware, enfatizando y conslidando el uso de paradigmas educativos como el cnstructvismo y cognositivismo, filosofías u orientaciones educativas más acordes a las demandas del mundo globalizado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Notas de Referencia:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://trabajosyexamenes.spaces.live.com/default.aspx?_c02_owner=1"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://trabajosyexamenes.spaces.live.com/default.aspx?_c02_owner=1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com.mx/search?hle&amp;q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&amp;amp;meta"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www.google.com.mx/search?hle&amp;q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&amp;amp;meta&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;=&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.aeknet.net/castellano/egalik3.htm"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www.aeknet.net/castellano/egalik3.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.psicologia-positiva.com/creatividad.html"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www.psicologia-positiva.com/creatividad.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Didactic/Mapas.htm"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Didactic/Mapas.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Gándara, Manuel, Mtro.“Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. 1999&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;II Plan de Uso de un Software Educativo.&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Descripción de la población meta&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Es sobre la materia de Comunicación Organizacional, en la FCPyS de la UAC Torreón, Coah., ubicada en la zona centro de esta ciudad, con un docente que atiende a 28 alumnos, jóvenes de entre 22 y 28 años en promedio, grupo en el que predominan las damas, solteras todas, cuyo promedio por sexo 55% mujeres y 45% hombres, procedentes de la clase media y baja de la comunidad. La mayoría son trabajadores y están colocados en los centros de comunicación de la región (zona conurbada de Coahuila y Durango). Estudian el 8vo semestre de la Licenciatura en Comunicación y se ha observado y comprobado manejan hábilmente la computadora, pues son especialistas en diseño y edición de medios. Solo requieren de una inducción breve sobre un software educativo, para este caso Inspiration y/o CMap Tool, QUE YA SE HA EFECTUADO EN OTRA SESION Y TRAEA DE CLASE, POR LO QUE SE ESTIMA SERÍA RELEVANTE UNA SEGUNDA APLICACIÓN, AHORA SI, YA PLANEADA Y GESTIONADA A TRAVES DE UN PLAN DE USO. Se detecta, que los alumnos están ávidos por explorar este tipo de recursos del cómputo educativo, se motivan cuando se les propone como una alternativa diferente de aprendizaje, ello son independientes, manejan competentemente la auto instrucción y son muy creativos. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Orientación y Modalidad NOM&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Sobre las Orientaciones de Uso que se pretenden gestionar y concretar, son básicamente para el aprendiz en auto instrucción con medio autosuficiente y también en administración del aprendizaje. Aunque se concibe también su Uso mixto y colaborativo, sea para el docente, sea para el alumno (s).Y en administración del aprendizaje. También en las orientaciones de uso, se centra en el apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora y apoyo a la auto instrucción CON la computadora. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Del Modelo NOM que aporta el Dr. Manuel Gàndara, en su orientación de uso, para esta experiencia, es pues de apoyo a la instrucción/aprendizaje –autoconstrucción- CON la computadora bajo la modalidad de uso alternativo del Laboratorio Virtual para propiciar y fomentar el aprendizaje por descubrimiento y conocimiento cognitivo –procesamiento de la información e interpretación y vinculación con la realidad. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Sobre la Orientación del Aprendizaje se busca más que Enseñanza; Presentación de Contenidos; Habilidades a Desarrollar; Oportunidades de Práctica y de Refuerzo o Enriquecimiento; Evaluación Formativa y Rol Docente facilitador y coordinador de la experiencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre la MODALIDAD de uso, se persigue la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se buscan, la proporción alumnos-computadoras será en el Laboratorio de Cómputo donde para a cada uno se les facilitará una computadora, relativo al contexto social y espacial y la intensidad temporal con que se usará la computadora, ya han sido detectadas, para el caso, un alumno por computadora en Laboratorio Virtual, situaciones que se detallaran a continuación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Etapas del Ciclo instruccional a cubrir&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Para el Objetivo o contenido educativo, conocer, comprender, y significar el Concepto de Comunicación Organizacional, ya sea en su aspecto Sociológico, Psicológico y básicamente Comunicativo. A través de suministro de información teórica apoyada en presentaciones textuales, gráficas y animadas por parte del docente CON la computadora y multimedios (apoyo de TIC´s). Y para los alumnos con Apoyo a la instrucción/aprendizaje (incluyendo autoinstrucción) CON la computadora para que elaboren productos como Mapas Mentales y Conceptuales del tema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Contexto social y espacial&lt;/strong&gt; Universidad Pública del Estado. Facultad e inmueble del Laboratorio Virtual en buenas condiciones físicas, necesario enfatizar en la higiene. Energía eléctrica suficiente e Internet disponible del servidor de oficinas centrales (no se localizo capacidad o tamaño pero alimenta a las tres Unidades de la Universidad desde Saltillo, Coah.). Ambiente estudiantil, armónico, con espacios e inmuebles específicos para cada actividad de la Facultad, aulas, cafetería, baños, área deportiva, cubículos para docentes, auditorio, oficinas administrativas, laboratorio de comunicación, de fotografía, salón de radio, y laboratorio de cómputo. Ubicado en Blvd. Revolución y Comonfort, zona centro de Torreón, Coah. Se requerirán 6 horas clase para cumplir el Plan de Uso.&lt;br /&gt;Ubicación y análisis del software educativo &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;En primer instancia ¿Por que un Mapa Mental y Conceptual son importantes?&lt;/strong&gt; y se piensa que es una estrategia interesante para los jóvenes que estudian licenciatura, Porque la creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. La creatividad es el principio básico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es también, una de las estrategias fundamentales de la evolución natural.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta.Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. Un Mapa Mental es una representación gráfica, similar a una neurona, en una única hoja de papel de un tema, proyecto, idea, conferencia, o cualquier otra cuestión. Combina las palabras clave con dibujos y colores y establece conexiones entre aquellas.&lt;br /&gt;La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. Es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro y tiene usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los mapas conceptuales, por su parte, tienen su origen en los trabajos que Novak y sus colaboradores de la Universidad de Cornell realizaron a partir de la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel. Estos autores comparten la idea, ampliamente aceptada en la investigación educativa realizada durante los últimos años, de la importancia de la actividad constructiva del alumno en el proceso de aprendizaje, y consideran que los conceptos y las proposiciones que forman los conceptos entre sí son elementos centrales en la estructura del conocimiento y en la construcción del significado. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los mapas conceptuales son por tanto un medio de visualizar conceptos y relaciones jerárquicas entre conceptos. La capacidad humana es muchos más notable para el recuerdo de imágenes visuales que para los detalles concretos. Con la elaboración de mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de reconocer pautas en las imágenes para facilitar el aprendizaje y el recuerdo. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposición consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. En su forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposición; por ejemplo, «el cielo es azul» representaría un mapa conceptual simple que forma una proposición válida referida a los conceptos «cielo» y «azul».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Detección y Selección del Software, con requerimientos técnicos y de espacios&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;Laboratorio de Cómputo localizado en la parte final de la Facultad, en la zona de Maestrías –aula- con dos áreas una propia para el Laboratorio pues su uso es para clase, y otra de acceso abierto. Se usará la totalidad del lugar, sólo así se completan 30 computadoras. La proporción alumnos-computadoras, existen en el Laboratorio Virtual 30 máquinas con Windows 95 con procesador Pentium II a180 Mhz o mejor y Mínimo 32 Mb de RAM, espacio libre en disco duro 8 Mb. Conexión a internet por Modem con 28 Khz mínimo. Se buscara el equipamiento multimedia SVGA mínimo con tarjeta marca X o colores; con 16 bits con sonido y con tarjeta Sound Blaster o equivalente, con bocinas CD ROM 4 x o mejor. Además de impresora a color laser jet y scanner. (es muy factible conseguirlo pues se tiene el equipo al menos más de 10 juegos)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Afortunadamente ambos software Inspiration y CMap Tool, existen libres en la red, por lo que solo será necesario que trabajadores del Laboratorio instalen o bajen los software para que se exploren posteriormente. Donde si se prevén complicaciones es en la parte de presentación del docente del Tema, ya que los recursos como cañón, sonido, cd para video, bocinas,&lt;br /&gt;Creación del Plan de sesión. Se consideran dos acciones a emprender en el apartado como &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Actividades y Guía de Trabajo:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Actividades Generales :&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ENCUADRE&lt;/strong&gt; con instrucciones de uso y metodología&lt;br /&gt;Bienvendida para exponer el objeto de la experiencia del uso de software&lt;br /&gt;Encuadre a la temática (inducción y esbozo de la temática general y particular)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACTIVIDADES &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Actividades de exploración y manipulación del software por trabajo individual.&lt;br /&gt;Descubrimiento de conceptos, eventos o fenómenos, individualmente.&lt;br /&gt;Análisis de variables del software aplicables a la temática por abordar.&lt;br /&gt;Grupalmente detección de características, ventajas, desventajas, fortalezas y oportunidades.&lt;br /&gt;Análisis y Conclusiones Grupales del tema y de la experiencia.&lt;br /&gt;Diseño de Productos generados por la experiencia, son libres: Imágenes, Deficiones, Ejemplos, Mapas Mentales, Representaciones Gráficas Disímbolas. (se puede proporcionar un software más para esta actividad)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;REFLEXION&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Presentación de productos de manera individual y grupal. (replica oral)&lt;br /&gt;Retraolimentación sobre su experencia de uso con el software educativo.&lt;br /&gt;Panel de preguntas y respuestas sobre la temática&lt;br /&gt;Vinculación de la temática con la vida real y profesional.&lt;br /&gt;Colaterales:&lt;br /&gt;Creación de una Manual y Tutoral para el Docente&lt;br /&gt;Creación de un Tutoral para el alumno (s)&lt;br /&gt;Actividades (guía de trabajo)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5065171299066256466" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 348px; CURSOR: hand; HEIGHT: 201px; TEXT-ALIGN: center" height="201" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RksadcdZHFI/AAAAAAAAAF0/e0TyqxU0Jfs/s320/gu1.JPG" width="371" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5065171612598869090" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 350px; CURSOR: hand; HEIGHT: 223px; TEXT-ALIGN: center" height="223" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RksavsdZHGI/AAAAAAAAAF8/rJbook8v8NU/s320/gu2.JPG" width="339" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5065171964786187378" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 352px; CURSOR: hand; HEIGHT: 218px; TEXT-ALIGN: center" height="218" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RksbEMdZHHI/AAAAAAAAAGE/vJPL5npuHKE/s320/gu3.JPG" width="329" border="0" /&gt; &lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5065172441527557250" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 364px; CURSOR: hand; HEIGHT: 156px; TEXT-ALIGN: center" height="156" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Rksbf8dZHII/AAAAAAAAAGM/enQMZ3B04EM/s320/gu4.JPG" width="323" border="0" /&gt; &lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Reflexión Final (evaluación de la experiencia de trabajo)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Los trabajos que se produzcan tendrán un valor sumativo y de evaluación respecto a la calidad y precisión. Cada producto tendrá medio punto más para la calificación final del curso, cualitativamente su formalidad, presentación, y comprensión de la temática, le concederá otro medio punto a su promedio general de la materia. Es en este aspecto de la valoración donde se pondrá mayor énfasis pues se busca se ha dicho, el procesamiento de la información y su vinculación y uso en eventos cotidianos del comunicador organizacional. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Se comprobará entonces que los Conocimientos adquiridos por los chicos, funcionen para que organicen y dirijan procesos de comunicación interna y externa en organismos públicos y privados, que con las Habilidades que desarrollen y perfeccionen realicen diagnósticos sobre comunicación; diseñen y produzcan mensajes de comunicación interna y externa en organizaciones. Con Actitudes de compromiso institucional, acciones críticas y propositivas en la instrumentación de actividades encaminadas al mejoramiento y desarrollo de una empresa o dependencia y se manifieste sensible, respetuoso y comprometido con la organización para la que labora. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Sin duda, la experiencia de trabajo, será de significación, construcción, gratificante y motivante de parte de los chicos, pues los conceptos teóricos digamos son duros o poco permeables y la temática de Comunicación Organizacional no se exime de ello, presentarles de manera diferente con recursos educativos de vanguardia, en otro espacio que no sea el aula habitual, e invitarlos a producir sus propios conceptos, se ha comprobado, involucra y compromete al joven (es), sólo por el hecho de generar confianza en su talento, habilidades y competencias, gracias a ello, la experiencia será enriquecedora para los involucrados. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;¿Cuál la causa? Para la institución al sensibilizarlos de la urgente y pronta adecuación de espacios, infraestructura y adquisición de TIC´s más ad hoc a las carreras que ofrece; para el docente porque comprobará que con una debida y oportuna planeación de lección, su cátedra es más directa, clara y eficiente y para los alumnos porque los involucra en el cambio de la filosofía educativa o instruccional, antes fría ahora más humana y cálidad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Experiencia de uso de un software educativo (Inspiration y CMap Tool) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Hablando con mis alumnos de 8vo. De Comunicación en la materia Comunicación Organizacional, nos concentrábamos – a veces infructuosamente- en conocer las Teorías Principales de la misma, temas densos, difíciles por explicar y exponer, use varios recursos lecturas, sesiones de preguntas y respuestas, exposiciones grupales y nada. Hasta que me dio luz mi módulo de cómputo educativo, y estructure una clase en la que sensibilice a mis alumnos sobre las importantes ventajas que aportan las TIC´s y los recursos didácticos que ofrece, como el caso de los software educativos, y particularmente les explique las características de Inspiration y CMap Tool, acción que les llamo la atención e incluso ya no se distrajeron. Explique también que era importante explorar, indagar y analizar, información que brinda Internet a través de sus buscadores, rechazando el copy fast, muy socorrido por todos. No tenía a la mano una computadora con Internet, pero me entendían perfecto. Por lo que un poco inquieta les propuse investigar sobre la Teoría Contingente en Comunicación y diseñar un mapa mental o conceptual desde su percepción una vez indagado el tema. El trabajo era grupal y para dos días después. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Les he platicado que grata fue mi respuesta, cuando los recibí en el aula interactiva, muy acalorados y sonrientes, con sus temas trabajados y sus productos por exhibir. Llanamente pelaron su espacio para exponer y explicar tema y modo de diseño en el software, tomamos dos sesiones para conocer sus mapas, pero para disfrutar la experiencia de trabajar colectivamente en un ambiente nuevo de aprendizaje con un recurso educativo diferente e incluso extraño para ellos, mismo que a la fecha en la marcha del curso, usan para sus trabajos y exposiciones, ya que son guías de conceptos y aristas de temáticas en particular. Se estima que para nivel licenciatura este software –ambos- son de realice pues la representación gráfica y conceptual del conocimiento, se afirma, es la más novedosa y efectiva forma de enseñar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Gracias por su atención Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-5860929248839876881?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/5860929248839876881/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=5860929248839876881' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5860929248839876881'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5860929248839876881'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/05/plan-de-uso-en-programas-de-cmputo.html' title='Plan de Uso en Programas de Còmputo Educativo'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkpR18dZG-I/AAAAAAAAAE8/Dhn1EU_H-o4/s72-c/jovenes_en_laboratorio_virtual.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-139561664676772468</id><published>2007-05-07T19:39:00.000-07:00</published><updated>2007-05-09T10:21:03.254-07:00</updated><title type='text'>Método Van Mollen-Gándara, sus alcances para el diseño de software educativo</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkH9-MsXy1I/AAAAAAAAAEU/wX47gwhaDwA/s1600-h/Cuadro+VMG+2.JPG"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkC9R8sXyyI/AAAAAAAAAD8/-Cz16nh4ePY/s1600-h/Mapa+Mental+VMG+ok.JPG"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5062254097212099362" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 344px; CURSOR: hand; HEIGHT: 237px; TEXT-ALIGN: center" height="240" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkC9R8sXyyI/AAAAAAAAAD8/-Cz16nh4ePY/s320/Mapa+Mental+VMG+ok.JPG" width="304" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Mapa Conceptual de diseño de software educativo para la materia/clase Comunicaciòn Organizacional, diseñado bajo el Mètodo Van Mollen - Gàndara. (*)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Los alcances y ventajas del método Van Mollen Gándara, son de gran ayuda para aquellos docentes involucrados y comprometidos con el quehacer educativo, con actitudes proactivas, innovadoras, diversas y atractivas para gestionar y afianzar sus lecciones de clase, por lo que con creación de softwares educativos de autoria, su compromiso social y trascendental ante la sociedad será más significativo y constructivo para sus alumnos e incluso para su propia labor. &lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Procesos de Desarrollo de Software Educativo. Método Van Der Mollen-Gándara, alcances y oportunidades&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desarrollar, es crear, impulsar, gestionar, es en suma fortalecer una idea –intangible- y plasmarla en lo concreto –realidad, evidencia- es una habilidad propia y a menudo poco utilizada por el hombre. Desarrollar en el ámbito educativo, es en la actualidad una actividad y acción, muy frecuente entre la comunidad para afianzar los procesos de aprendizaje del docente con sus alumnos, o de la institución formativa con sus estudiantes. El Cómputo Educativo, es el área en la cual, podemos entonces, ubicar al Desarrollo de Software de Ingeniería.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que luego de indagar varios sitios se localizo que para el investigador I. Jacoboson en 1998 (ingeniero de EUA), el proceso de ingeniería de software es un conjunto de etapas, ordenadas, con la intención de lograr un objetivo, como la obtención de un producto software de calidad. Es cuando las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, los que son transformados, en diseño, luego en código, que es probado, documentado y certificado para su uso operativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Según los documentos que se han localizado, un software requiere conceptos, metodología y un lenguaje propio, que se denomina &lt;strong&gt;CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE, CON 4 FASES&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Concepción, alcance del proyecto y desarrolla un caso&lt;br /&gt;Elaboración, Plan del Proyecto, con características y el fundamento con su arquitectura –diseño-&lt;br /&gt;Construcción, creación del producto y,&lt;br /&gt;Transición, que es la parte final, la que transfiere el producto a los usuarios.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, coincidirán los lectores de esta sencilla participación, hablar del tema, es complicado para las personas que son ajenas al quehacer informático y de programación a que conlleva el tema, por ello, compartimos la siguiente información, que sabiamente el Dr. Manuel Gándara nos regala en su artículo El Proceso de Desarrollo del Software.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cabe mencionar que esta forma de planeación para la creación de un software, según lo analizado, sirve para entonces, si, afanarse a trabajar el método Van Mollen Gándara, más acertada y habilidosamente. El método VMG se expondrá más adelante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Propuesta de un Proceso de Diseño de Software, clara, sistemática, sencilla, cronográfica y multidisciplinaria&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1ª. Fase Diseño&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Es la medular, la crucial, pues se define el objetivo educativo y el de software, con la previa detección de necesidades.&lt;br /&gt;Aquí se describe al usuario con sus datos generales y el medio ambiente donde explorará y desarrollará el software.&lt;br /&gt;Define que tipos de herramientas de desarrollo –autoría u otros- con que plataforma –PC, internet, multimedia PC + Windows XP-&lt;br /&gt;Propone la creación de Mapa Mental Van Mollen-Gàndara. Y recomienda la elaboración de una primera especificación –descripción escrita del proyecto-, varios prototipos –prueba en frio del software creado- y así detectar el total de requerimientos del software.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2da. Instrumentación (Plan de acción)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Lineamientos de diseño y usos de recursos (contenido e insumos)&lt;br /&gt;Elaboración código preliminar y luego el definitivo (procesos a seguir)&lt;br /&gt;Obtención/creación de materiales, contenidos y derechos (trabajo intelectual y logístico)&lt;br /&gt;Integración de medios (Vinculación de propuestas con recursos)&lt;br /&gt;Depuración y prueba piloto (importante verificar su efectividad y eliminar lo que sobra)&lt;br /&gt;Evaluación y ajustes finales (Relevante, de gran valía para hacer exitoso el proyectos)&lt;br /&gt;Entrega&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3ª. Equipo Interdisciplinario&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Esta fase es de Trabajo en equipo de profesionistas con varios perfiles, que desde su área retroalimenten el programa de acción e implementación . Aquí colaboran expertos en contenido, diseño instruccional, interfaz con el usuario, digitalizador, diseñadores gráficos de audio y video y evaluadores, que incluyen desde el docente que propone hasta el experto en medios audiovisuales, pasando por comunicadores, psicólogos educativos, programadores y expertos en el ámbito de cómputo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con una propuesta de trabajo como la expuesta, se considera que es más factible armar o conjuntar el proyecto en general,de creación de un software educativo por autoría, gestionado desde su concepción hasta su evaluación incluyendo su aplicación, pues como comenta el Dr.Manuel Gándara, es proceso es complicado pero muy enriquecedor: cambia paradigmas.&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;cecte&lt;/span&gt;.ilce.edu.mx/docs/sistemas/m_sesion13.ppf&lt;br /&gt;http://163.178.32.10/Biblioteca/global/tecnologia/transmision/articulos/metodologiaparaeldiseno.htm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Metodología Van Mollen Gándara y Plan de clase/materia para desarrollar.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Método de gran utilidad para diseñar o crear un proceso de desarrollo de un software educativo, es un procedimiento que de entrada trabaja el método deductivo, con tres fases relevantes. Se gesta de una lluvia de ideas para clarificar el proyecto y su planeación. Sus creadores Tina Van Mollen de Nueva Zelandia, fue su creadora en 1991 y más adelante el Dr. Manuel Gándara participo para presentarlo como a continuación se expondrá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Protocolo (Lineamientos, Señalización)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Esquina superior izquierda de una hoja carta o rotafolio, se anotan los datos generales como: la Orientación, Nivel y Modalidad para lo que se usara el software (NOM), Nivel de Adaptación o Desarrollo y Uso por el maestro, el alumno (s) y/o ambos; su Uso sin con o en la computadora para aprendizaje grupal o individual; la Ubicación física (PC y recursos); Usuarios (cuantos), Tiempos de uso; Proveedor de aprendizaje o tarea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;P R OP U E S T A&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Creación de un software de autoría para nivel superior –profesional-&lt;br /&gt;Software para aprendizaje, exploración y gestión de casos de Comunicación Organizacional. Evaluación Sumativa (cada tema tendrá una etapa de valoración y al final del semestre un producto final), pero fundamentalmente para generar Conocimiento Cualitativo, Significativo y de Construcciòn. Desarrollo también de habilidades y competencias para cada alumno&lt;br /&gt;UAC U. Torreón, FCPySC, Lic. Comunicación 8vo. Semestre Comunicación Organizacional&lt;br /&gt;28 alumnos (55% mujeres 45% hombres) Edades 22-28 años&lt;br /&gt;Instalaciones de la Facultad Taller de Cómputo 30 Computadoras varias marcas libres (Alaska) con Windows Office 1997-2003.Conexión a Internet. Nota. Malas condiciones físicas y de infraestructura&lt;br /&gt;NOM aprendizaje según D. Jonanssen sobre la Computadora y de acuerdo a Dr. Manuel Gándara con la computadora. Aunque también en la computadora como complemento segùn Modelo NOM&lt;br /&gt;Nivel de Adaptación y Desarrollo, ambos para alumnos.&lt;br /&gt;Uso de la computadora con Windows office 97-03, acceso a internet, multimedia, programas editores, software Inspiration.&lt;br /&gt;Tiempo de uso 3 horas por semana todos jueves de agosto a diciembre 2007 (25 horas)&lt;br /&gt;Software Proveedor de aprendizaje&lt;br /&gt;Autorización de autoridades factible, y Financiamiento muy viable por bajos costos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;Fase 1ª. Protocolo (Estructura Temática)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Contenidos –temas y subtemas-&lt;br /&gt;Momentos (fases)&lt;br /&gt;Medios y fuentes –Video, CD, Música, Gráfico, Animación, con sus listados, para las fuentes donde se localiza en libros, internet, etc.-&lt;br /&gt;Participación y actividades –de los usuarios, alumnos-&lt;br /&gt;Programación para cada tema –según temas y subtemas-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;P R O P U E S T A&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Objetivo: Que los conozcan, analicen y vinculen conceptos claves de la comunicación organizacional, sus definiciones, origen áreas, componentes, contrastarán algunos modelos generales de estrategias de comunicación e identificarán las fortalezas y debilidades del uso de redes y flujos de comunicación internas y externas, para crear un producto visual o escrito de la CO.&lt;br /&gt;Además de la búsqueda de la gestión educativa, constructiva y significativa para los alumnos, se fomentarán habilidades, competencias, actitudes y aptitudes necesarias para el Comunicador Organizacional.&lt;br /&gt;Contenidos&lt;br /&gt;Tema Central : Comunicación Organizacional&lt;br /&gt;Subtemas: Psicología de la Comunicación&lt;br /&gt;Sociología de la Comunicación&lt;br /&gt;Comunicación Organizacional&lt;br /&gt;Liderazgo Comunicativo&lt;br /&gt;Trabajo en Equipo&lt;br /&gt;Motivación Laboral&lt;br /&gt;Conflictos Organizacionales&lt;br /&gt;La Programación de cada tema será secuencial, son 8 subtemas, por lo que cada uno se desarrollaran en promedio en 3 hrs.,&lt;br /&gt;Software para alumnos de 8vo. Semestre de Lic. Comunicación. FCPyS. UAC U. Torreón.&lt;br /&gt;Momentos 2 horas por semana de agosto 3 días, septiembre, octubre y noviembre 4 jueves cada mes, y diciembre 2 Total 25 horas aprox.&lt;br /&gt;Orientación, para exploración, conocimiento y producción de Comunicación Organizacional. Roles y Participación: Docente Activo, Facilitador, Gestor e incluso Participante del uso del software. Alumnos. Proactivos, Respetuosos, Creativos, Dispuestos, Promotores, Interactivos.&lt;br /&gt;Sobre Medios y fuentes, se buscarán y presentarán en Videos, CD, Música, Gráficos y Animaciones, independientemente de textos, que se localizarán en libros, revistas, hemerografìa, Internet u otros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;Fase 2da. Protocolo (Evaluación lineamientos y contenidos)&lt;/strong&gt; CON o por rama, Determinar: Mayor complejidad y menor complejidad; Mayor interactividad a menor interactividad, y Mayor atención o atractivo a menor atención o atracción.&lt;br /&gt;*Rama más fácil y U rama más interactiva&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;P R O P U E S T A&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El software se diseñará muy amigable, y sencillo, que apoyará a un texto con presentación atractiva a través de sonido, imagen, video, música o bien animaciones, para cada clase que finaliza un subtema, los chicos elaborarán un Mapa Mental o Conceptual, que será su evidencia de aprendizaje ya sea sumativa o bien cualitativa –la más importante-, pues al final del curso, tendrá que diseñar un video, presentación, o animación sobre el concepto General Comunicación Organizacional.&lt;br /&gt;No se considera difícil o complejo en ningún momento, es de mucha interactividad y se ha dicho muy visual y atractivo, para jóvenes Milenium . Todo el mapa es&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fase 3ª. Costos y Calendarización (Factibilidad –tiempo y calidad- y Viabilidad –costo- del Proyecto&lt;/strong&gt;)&lt;br /&gt;Incluye etapas de Investigación, Producción, Diseño, Compra de Insumos y Capacitación&lt;br /&gt;Diseño de una Tabla que considere Tiempo, Requerimiento y Costos&lt;br /&gt;Diseño de Plataforma máxima y mínima para desarrollo y entrega del proyecto.&lt;br /&gt;Precisar si es Hardware y Software&lt;br /&gt;Valorar costos de insumos&lt;br /&gt;Diseño de producción e integración de medios (textos,imágenes, audio,código, interfaz, integración de medios, producción y reproducción y capacitación)&lt;br /&gt;Calendarización por horas estimadas, recursos humanos disponibles para colaborar.&lt;br /&gt;Reconsideración del proyecto, en costos tiempos, usabilidad y factibilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;P R O P U E S T A&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;En costos y tiempos, se estima que el proyecto inicie el 16 de mayo y culmine el 10 de agosto de 07, para iniciar la semana de clases prevista, son 10 semanas de trabajo arduo. El costo de más de 15 mil pesos 00/100 MN, se estima así ya que trabajadores de la Universidad aportarán su mano de obra calificada para bajar costos. Por su parte la Dirección, es escéptica en apoyo financiero y se comprende pues sus recursos son limitados, pero se sensibilizará a los funcionarios para que aporten una parte de esto y la otra se solicitará a oficinas centrales. Vale la pena el Proyecto de Software Educativo como una introducción también al medio de las TIC`s. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkC_AssXy0I/AAAAAAAAAEM/B1zUfKaK1R8/s1600-h/tabla+Van+Mollen+GÃ"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5062255999882611522" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 316px; CURSOR: hand; HEIGHT: 299px" height="320" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkC_AssXy0I/AAAAAAAAAEM/B1zUfKaK1R8/s320/tabla+Van+Mollen+G%C3%A0ndara.bmp" width="223" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;(*) El mapa Mental que se expone al principio, considera a la CO como el Tema Central y a la Sociología, Psicología y Comunicación Organizacionales y al Liderazgo, (4) como subtemas, con sus apartados en Trabajo en Equipo, Motivación Laboral y Conflictos Organizacionales&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Ventajas del Método VMG&lt;/strong&gt;, fundamental y definitivamente creativa por el solo hecho del diseño de mapa conceptual y se piensa también uno mental, que son instrumentos de gran valía para proyectar; y la colaboración multidisciplinaria de expertos que con su perfil enriquecen el proyecto y lo perfeccionan, le otorgan Usabilidad como dice Jackob Nielsen, también las listas que se generan para los medios y las fuentes; la detección previa de la plataforma tecnológica –que se requiere-; los costos y presupuestos, importantísimos para iniciar todo proyecto;y el cronograma de actividades, para no desfasar cada paso o fase.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desventajas&lt;/strong&gt;, se piensa que una omisión explícita o involuntaria en o de cada una de las etapas y sus contenidos, simplemente propiciarán que el proyecto creativo de diseño de software fracasará. Así también la falta de visión personal –como docente- y/o institucional para financiar el proyecto es otra gran limitante que prejuicia la acción y habilidad de innovación para dinamizar el ambiente educativo en contextos nuevos con ambientes diferentes más atractivos, proactivos, constructivos y de significación y vinculación en y para el diario acontecer en que se desenvuelven los chicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Esbozo de Programas de autoría de software educativo en la red.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El software &lt;strong&gt;Dreamweaver MX 2004&lt;/strong&gt; es un editor en ingles, muy fácil de usar, para crear páginas web, con traducciones para tutórales en español, que se pueden descargar por la red desde Macromedia, por ejemplo, por 30 días, Este software es un editor del tipo WYSIWYG, editor visual que permite crear páginas sin mucho conocimiento de HTML. Con oprimir la tecla f10 ya en el tutoral se despliega un código o bien se puede crear uno, donde en la opción de ventana se localiza a un editor incluso externo. Su versión ultima es la 4ª.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La pantalla por ejemplo en la barra contiene: Archivo, Edición, Ver, Insertar, Modificar, Texto, Comandos, Sitio, Ventana y Ayuda. De manera horizontal y verticales encontramos Diseñar, Fórmula, Texto, HTML, Aplicaciones y Archivos con sitio, comunes, ejercicios, etc y además Propiedades que refieren al formato, Fuente, Estilo, Tamaño, Etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Funciona con Windows, de preferencia la versión más reciente, pues la barra de opciones, es amigable y de iconos de entendimiento sencillos, por ejemplo en el menú se localiza achivo/nuevo con opción de crear una página nueva o hacer una desde una plantilla. Se pueden insertar objetos, como imágenes, tablas, animaciones en flash. Tiene otro software FTP que permite trabajar con mapas visuales de sitios web, actualizando el sitio web sin salir de la página. Su costo nada ostentoso de $500.00 pesos MN incluye libros y CD&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.aulaclic.es/dream2004/f_dreamweavermx.htm"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www.aulaclic.es/dream2004/f_dreamweavermx.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;strong&gt;Front Page&lt;/strong&gt;, es una herramienta para crear y administrar sitios Website, usado como recurso académico, para dinamizar e innovar en clase, este programa versiones hasta 2004, organiza, actualiza, controla, sitios propios. Tiene un tutoral diseñado por Virtual Training Co., que enseña a crear un website muy fácil, es para expertos y principiantes, este programa de ayuda, enseña a agregar hipervínculos, construir tablas, administrar sitios, etc. Por cierto es de Microsoft Front Page&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.21newmedia.com/products/microsoft-frontpage-2002-español.asp"&gt;www.21newmedia.com/products/microsoft-frontpage-2002-español.asp&lt;/a&gt; - 14k&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Como funciona para crear sitios web, proporciona flexibilidad, funcionalidades y varias características, Tiene también herramientas de diseño profesional, creación de datos, y publicaciones para innovar sitios dinámicos, y sofisticados. Para que funcione, por un costo de mil pesos 00/100 MN se requiere:&lt;br /&gt;PC y Procesador:PC con un procesador Intel Pentium 233-megahertz (MHz).&lt;br /&gt;Pentiun IIMemoria:128 megabytes (MB) de RAM o mayorDisco Rígido:180 MB de espacio disponible en el disco&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.paguito.com/cgi-local/SoftCart.exe/online-store/scstore/p-MICZ4130.html?E+scstore"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.paguito.com/cgi-local/SoftCart.exe/online-store/scstore/p-MICZ4130.html?E+scstore&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Navegando por internet para conocer ejemplos de softwares de autoría en la red, se localizo un sitio que asesora a las personas que efectúan este tipo de recursos didácticos, aquellos que son gratuitos, libres o bien de pago o inclusión a un grupo, para que los trabajos creados por su innovación e intelecto, son propiedad exclusiva de ellos, necesidad que registren sus trabajos por modestos que sean. Se piensa que esta inducción casual, motiva a indagar más la temática que para los maestros ha generado mucha expectativa.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.maestrosdelweb.com/editorial/licencias-libres-de-software-i/"&gt;http://www.maestrosdelweb.com/editorial/licencias-libres-de-software-i/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Explorar por Internet opciones de software educativos de autoría en la red, no es tan fácil, a menudo se confunde la intención docente con la mercantilista, ¡es coyuntura¡, que sin la atención pertinente, provocaría una lastimosa interpretación de la ventajas y oportunidades que brindan al quehacer educativo los software y en sí los multifacéticos y atractivos programas del Cómputo Educativo. Educared, de la Fundación Telefónica de Madrid España, reza el slogan, es un grupo multidisciplinario básicamente de docente que se han avocado a crear una comunidad integral para apoyar a la educación con recursos didácticos diversos, donde se destaca que este grupo colegiado orienta sus productos educativos en el paradigma cognitivo y el del constructivismo, pues Enseñan a Aprender. Además que particularmente los software educativos. Es un grupo muy activo que en su liga por internet nos presenta su página de presentación, recursos con ejemplos y enciclopedias o diccionarios; Web, redes de innovación, de comunidades, de búsqueda de experiencias, etc. Como ejemplos que se exploraron , son:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Particularmente ofrece un software de autoría, para alumnos, que se llama Scribus, que es propiamente un programa de autoedición multiplataforma para crear folletos, carteles, panfletos, dípticos, trípticos, postales, carátulas de CD, posters, revistas y diarios e incluso libros.&lt;br /&gt;PHP Webqueest, herramienta para maestros, ayuda a crear Webquest de forma sencilla a partir de una plantilla (existen 6 distintas que se pueden personalizar) y posee un directorio amplio de programas que se localizan por título, actividad, autor o fecha.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Tecnología Educativa al Alcance de Todos, brinda, con costo, un software de autoría y proyectos multimedia, que integra fotografías, imágenes, dibujos, animaciones, textos, etc ., para crear una obra multimedia propia y publicarla en Cd Room y-o Internet.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&amp;s=124,199&amp;amp;ids=199&amp;menu"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&amp;amp;s=124,199&amp;ids=199&amp;amp;menu&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como ejemplos de software de autoría, se localiza en el Boletín de AROEES, Asociación de Profesionales en la Enseñanza de los Estudios de Ciencias Sociales de Costa Rica, una serie de software educativos con este objetivo temático, los cuales se descargan directo de la misma página. Resaltan el &lt;a href="http://www.historia.fcs.ucr.ac.cr/programas/mapas-con/wincmaptools291.zip"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;Wincmaptools291&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, un programa gratuito que crea mapas conceptuales tipo Web. Tiene un Tutorial. El &lt;a href="http://www.historia.fcs.ucr.ac.cr/programas/clic/clic30es.exe"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;clic30es&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; que es un programa de autor para crear sopas de letras, rompecabezas y crucigramas de fácil manejo y estupendo uso. Y el &lt;a href="http://www.neosoftmexico.com/"&gt;Neobook&lt;/a&gt; que es un programa para crear CD y trabajos multimedia sin grandes conocimientos en informática, incluye una Versión Demo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto se busco por Google en &lt;a href="http://groups.google.co.cr/group/baproees/web/software-educativo-para-la-enseanza-de-la-historia"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;http://groups.google.co.cr/group/baproees/web/software-educativo-para-la-enseanza-de-la-historia&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Muchas Gracias Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah. &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-139561664676772468?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/139561664676772468/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=139561664676772468' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/139561664676772468'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/139561664676772468'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/05/mtodo-van-mollen-gndara-sus-alcances.html' title='Método Van Mollen-Gándara, sus alcances para el diseño de software educativo'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RkC9R8sXyyI/AAAAAAAAAD8/-Cz16nh4ePY/s72-c/Mapa+Mental+VMG+ok.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-7881634993322163357</id><published>2007-04-30T12:43:00.000-07:00</published><updated>2007-05-02T10:08:22.905-07:00</updated><title type='text'>Sotwares Educativos de Autoria. Impactante Recurso Didàctico</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Rji9cMsXyrI/AAAAAAAAAC8/P0Rpfj4pofY/s1600-h/JMatch+CO.bmp"&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Rji9BssXyqI/AAAAAAAAAC0/6XIuQvQF9pw/s1600-h/Hot+Potatoes+2.bmp"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5060002018225539746" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 174px; CURSOR: hand; HEIGHT: 108px" height="173" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Rji9BssXyqI/AAAAAAAAAC0/6XIuQvQF9pw/s320/Hot+Potatoes+2.bmp" width="320" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;Introducción&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Cómputo Educativo y los software libres de autoría, no pueden eximirse de la modernización apabullante de nuestros entornos, dinámicos, superables, interactivos. La globalización, exige, empatía, por ejemplo entre el quehacer cotidiano, el científico y el de investigación, donde la educación debuta y participa como el ente más relevante. Gracias a esta vorágine de la era de la información y el conocimiento, los modelos educativos necesariamente se han adecuado y adaptado a la idiosincrasia y necesidades de los públicos sujetos al evento formativo, modificando los formatos, visiones y misiones, la infraestructura e incluso han incidido en los roles docentes y estudiantiles, para proponerlos más dinámicos, proactivos, integrales y resolutivos, cada uno en su trinchera, por supuesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los software de autoría, son programas que permiten a los usuarios, maestros, y alumnos, diseñar, crear y experimentar sus propias propuestas, para el caso educativas, mismas que se pueden publicar en ambientes multimedia, internet y otros, los que se equipan, para experimentarlo, con herramientas para ejecutar, recursos multimedia a los que se les puede agregar sonido, imágenes, videos, textos y animaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son también, programas que maximizan el desarrollo de proyectos donde el docente y el alumno básicamente investigan, Integran, crean, reflexionan y valoran sus productos, a través de trabajos colegiados y multidisciplinarios y colaborativos, bajo el paradigma Constructivista –Aprender a Aprender- . Usando a la computadora como una herramienta de trabajo que facilita el aprendizaje, por lo que versa su orientación instruccional de acuerdo a D. Jonanssen aprender sobre la computadora y del Modelo NOM (M. Gándara) con la computadora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desarrollo&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los softwares de autoría, se estima, gestionan un auténtico auto aprendizaje en el alumno, pues con su metodología, que descubre, explora, produce y vincula - significa un nuevo aprendizaje o conocimiento a lo real que ocurre en el mundo, colabora en el desarrollo integral del individuo que se expone a conocer y aprender bajo esta innovadora modalidad.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, porque desarrollar software educativos de autoría, libres y abiertos. Por la necesidad de involucrarse –con estos recursos- en el cambio, en las nuevas, variadas y disímbolas necesidades de los estudiantes, que ante su realidad inmediata, deberán ser más competentes y pertinentes, con capacidades y destrezas que les mejoren su expectativas de vida, también porque es fundamentar modificar los paradigmas, para el caso los educativos, y que los programas, los apoyen y fortalezcan a estos ciudadanos de mundo global, porque además crear, innovar, mejorar y darle un aspecto diferente al ambiente escolar es imperante, así también porque los roles y funciones una vez permeado el contexto, serán más fructíferos y cálidos, cuando se acepten las diferencias, divergencias, y se eliminen los protagonismos. El internet y su paso acelerado, afortunadamente acercaron a las TIC´s, donde la computadora juega un papel central, pues este entorno diferente se apoya cada día más en esta herramienta, aquí educativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un proyecto de computo educativo de autoría, requiere de apoyo financiero e infraestructura, además del recursos humanos más capacitados para que mediante trabajo en equipo, puedan: detectar una necesidad; determinen la pertinencia del uso de la computadora; realicen evaluación y análisis contextual –real-; diseñen el producto –climax de la etapa creativa-; y el diseño e interacción y realización de bocetos, prototipos y pruebas. Se requiere de insumos como software, hardware, mindware, sin considerar que la Planeación y Justificación, son palabras clave en estos escenarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hot Potatoes, es una herramienta –software educativo- luego que se domina el programa es fácil y de razonamiento breve y lógico, el cual se diseño en Canadá, con el que se pueden crear ejercicios de selección múltiple, respuestas breves, crucigramas, etc. –se puede elegir si se evalúa tiempo y resultados.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://campus.educar.org/course/view.php?id=123"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://campus.educar.org/course/view.php?id=123&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://plate&lt;/a&gt;&lt;a href="http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm"&gt;a.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (tutoral en español)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hot Potatoes&lt;/strong&gt;, es un software educativo de autoría, que mediante sus varias secciones introduce, adapta, promueve y genera aprendizaje y conocimiento constructiva y cognitivamente, además que facilita y fortalece habilidades y competencias, es un recurso educativo idóneo para los chicos de la generación N que requieren y demandan ambientes de aprendizaje nuevos, atractivos, dinámicos, propositivos, esto es que las Papas Calientes, desde su divertida denominación, expone una gama de posibilidades por explorar, manipular, controlar y aportar, información, conocimiento e incluso recreación, pues sus innovadores formatos, no requieren de mucho esfuerzo por inculcarlos en los estudiantes, son empáticas –las potatoes- con ellos y con los más grandes, simple y definitivamente su creativo nombre “Hot Potatoes” involucra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El software, cuenta con 6 herramientas que luego de su exploración crean contenidos digitales, que pueden desarrollar ejercicios interactivos –de la WEB con código XHTML 1.1. y JavaScript- y con varias presentaciones, rompecabezas, crucigramas, transportadores, etc. Cabe mencionar que estos trabajos –ejercicios- son soportados por navegadores modernos como Internet Explorer 6+, Mozilla, Safari, etc. No se requiere de mucha experiencia en sistemas operativos y propiamente en lenguajes de computación, es muy amigable el software que solo se introducen los datos como: textos, preguntas, respuestas, etc., y los programas de Hot Potatoes inmediatamente se crean y visualizan en la Web, mimos que se pueden publicar en páginas en servidor Web, se pueden personalizar e incluso hacer cambios en presentaciones y formatos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JQuiz&lt;/strong&gt;, es un programa que permite realizar preguntas y respuestas cortas, es un cuestionario, un test, de palabra o frase cortas. Al ejercicio se le titula y se van realizando las preguntas -4- y en respuestas correctas, se teclean las posibles respuestas, todas, las que se les puedan dar a la interrogante. En la ventana del JQuiz, se puede escribir un texto o bien omitirlo. Permite que se compruebe la veracidad del mismo –respuestas correctas- y con pista indagar la reconsideración de la respuesta, si caso esta equivocada. Es de fácil comprensión, y sin bien para su creación se accede sencillamente, el tipo de tema y preguntas, será lo medular, para hacerlo atractivo, de lo contrario es un simple formulario que no motiva, ni atrae.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JCloze&lt;/strong&gt;, es un programa para completar espacios en blanco, donde el usuario introduce sus respuestas en los huecos libres, y para comprobar las respuestas, se aprieta el cursor. Cada hueco, puede tener n número de respuestas, (trabajo para el diseñador cuando lo crea, pues debe procesar todas las posibles respuestas a la pregunta), existe la posibilidad que el programa de pistas para llenar los espacios en blanco. Se requiere un texto listo, que se pega en intervalo transparente, y para eliminar información oculta, se pulsa también auto intervalo y se selecciona que será el hueco (primera palabra de cada línea, todas las de, las segundas palabras de frases, etc.) Claro ¡¡¡ también se pone Título y se puede poner puntuación automática. Muy sencillo de elaboración, requiere ingenio, no es tan estático como el mencionado arriba, pero, siempre en la medida que se ofrezcan productos que irrumpan paradigmas, mayor será el aprendizaje para el chico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JCross&lt;/strong&gt;, que crea crucigramas en una hoja cuadriculada, tal vez es el más atractivo para unos y para otros de lo más complicado. Para su diseño, se insertan las palabras y se le añaden los resultados horizontales y verticales. Segmenta la página en cuadros (H. y V), de los que se desprenden frases a las que se les deja espacios en blanco, que con el ejercicio se completarán y una vez colocada la palabra se puede comprobar o solicitar una pista. Si bien su presentación es sugestiva, se insiste no para cualquiera es motivante realizar un crucigrama, indudablemente que como estrategia educativa, será la habilidad y visión del maestro, quien lo aplique para determinados temas en momentos específicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cabe mencionar que los programas de HOT POTATOES, pueden evaluarse en tiempo y porcentajes. Y es necesario comentar que fue desarrollado por la Universidad de Victoria Canadá y su área de Investigación y Desarrollo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JMix &lt;/strong&gt;ordena frases, simpático ejercicio, en la parte inferior del formato se colocan las palabras que componen la frase, al centro de esta existen los botones comprobar, deshacer, volver a empezar y pista, las que se usan para darle sentido a la respuesta y a la frase. Los formatos de autoría son muy prácticos y sencillos, incluye Titulo del ejercicio y Frase Principal con 3 Oraciones Alternativas, por ejemplo. De respuesta de c/palabra se pulsa enter, se recomienda proponen frase alternativas varias y en la practica del chico debe colocar cada palabra secuencial mente –arrastra cursor- . En estas practicas de reconstrucción de frases, también se pueden incluir signos de puntuación. Los mismos botones Comprobar y Pista funcionan en este, además de Deshacer y Volver a Empezar. JMix es más versátil, digamos propone más, básicamente en chicos de grados superiores de primaria y en adelante, por ejemplo para los niños que aprenden a leer y escribir es un magnífico recurso. Sin duda el de mayor atractivo de los ejercicios de HOT POTATOES.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este software educativo también tiene reglas, independientemente de sus practicas, primero se define cual ejercicio se creará; en segundo termino se introducen datos, preguntas respuestas, palabras, frases, etc., posteriormente –en tercer término- se guardan los datos; el antepenúltimo paso –cuarto- tiene que definir la correcta configuración de programa, finalmente se pulsa archivo y se crea la página Web.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Rji-MMsXysI/AAAAAAAAADE/yreuerzAkSg/s1600-h/JMatch+CO.bmp"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5060003298125793986" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 139px; CURSOR: hand; HEIGHT: 84px" height="152" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Rji-MMsXysI/AAAAAAAAADE/yreuerzAkSg/s320/JMatch+CO.bmp" width="259" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;JMatch&lt;/strong&gt;, crea ejercicios de emparejamiento y ordenación, muy interesantes, Puede tener más de cinco ítems, a base de dibujos y palabras, obviamente que expresen lo que se desea explicar, se usa para empatar vocabulario con imágenes o bien para ordenar frases secuénciales. El formato se presenta en dos columnas verticales derecha –ordenada- e Izquierda –desordenada- . Funcionará en ejercicios de asociación para la materia de habilidades del pensamiento; lógica, español, y en ingenierías, física, o arquitectura, por las estructuras con medidas y pesos específicos que se pueden edificar. El de emparejamiento con imagen y texto, de arrastrar y soltar es muy vistoso y de atención para niños de preescolar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente el recurso educativo de autoría, HP, puede elaborar materiales de trabajo más complicados o especializados con el The Masher, que es una aplicación diferente pues requiere de una clave de registro independiente, que se compra e incluso tiene su propio tutora y un archivo de ayuda. También se pueden publicar archivos que no son ejercicios en red en www. hotpotatoes.net&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hot Potatoes, recurso educativo disponible en Internet y que es un programa de autoría para la creación de ejercicios interactivos (formato HTML), además de lo que magnánimamente ofrece motiva, interesa, promueve la reflexión, refleja y expone información y conocimientos en distintos formatos y lenguajes (Verbales y No Verbales), busca soluciones, sintetiza contenidos, de manera práctica enseña y en ambientes cálidos y armónicos de aprendizaje pues divierte al mismo tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JClic&lt;/strong&gt;. Es un conjunto de aplicaciones informáticas de software libre de autoría, que sirven para efectuar variadas actividades educativas y hasta de esparcimiento –diversión- multimedia, como rompecabezas, ejercicios de asociación y de texto, palabras cruzadas, y crucigramas, además de animaciones, generadores de formas, y entornos gráficos, sonidos de eventos, entre los más novedosos. Cada proyecto que diseña fácilmente el docente, el software de autoría es muy amigable, se forma por actividades y una o varias secuencias, que indican el orden en que se exponen. Su uso básicamente didáctico data de 1992 en España (Cataluña), con su antecesor Clic. Existe una página llamada &lt;a href="http://www.http:/ZonaClic.com"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;www.http://ZonaClic.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; que informa de los accesos al programa como la Biblioteca de Actividades, Comunidades, el propio software para descargar, Documentos, Soporte Técnico, Documentos, etc. Su enormes ventajas educativas, sobre y con la computadora de acuerdo a D. Jonanssen y M. Gándara, aunque pueden ser de gran utilidad para todos los niveles educativos, mucho tiene que ver la visión docente creativa, son más accesibles para niños de preescolar y primaria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este software libre, gratuito, que existe en varios idiomas, ofrece un tutoral y el de creación, es para diseño docente y aplicación estudiantil funciona como reforzador del conocimiento, con sus aplicaciones didácticas multimedia se adapta a las demandas de los chicos. Diseño, creación y aplicación de ejecuciones son sus ejes nodales. Reta a la solución de un problema que se plantea, en donde hasta el tiempo y puntaje obtenido, motivan al (los) explorado (es).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rompecabezas, Punzzels&lt;/strong&gt; Ordena un conjunto de elementos que se han fragmentado para que jugando se les de un orden, a través de información gráfica, textual sonora. Pueden realizarse en 4 formas: Intercambio, doble, agujero y memoria My fáciles, de interés para peques y mayores, con una complejidad más cerrada, por supuesto. Pueden ser imágenes animadas o fotografías accesadas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Elementos de asociación&lt;/strong&gt;, es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos con diferente información, que se puede presentar en texto, gráficos, sonidos, animaciones, video o cualquier recurso multimedia. También existen pantallas de información y-o respuesta escrita. Por ejemplo texto e imagen, ubicar país que se señala en mapa y asignar con ratón. Para enseñar tiempos de los verbos y las tablas aritméticas, una excelente idea, les llaman ejercicios de identificación. También los de asociación pueden ser gráficas y formulas .Los de exploración con imagen muy buenos para enseñar geografía,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sopa de letras&lt;/strong&gt;, aquí se localizan palabras escondidas, o escritas en cualquier dirección. Otro ejercicio es el que completa o localiza información el alumno y se va integrando un texto o información asociada, que puede ser sonora, gráfica o textual .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Crucigramas&lt;/strong&gt;, acomodo vertical y horizontal de palabras, que una vez detectadas, aparece la información de cada una que se cruza aparece de inmediato Puede haber definiciones sonoras y – o musicales, aunque se usan más las textuales&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También el JClick tiene 4 aplicaciones: applet, que adjunta/publica las actividades de JClic en la Web; player con programa autónomo permite efectuar actividades desde el ordenador; autor, que sirve para crear, editar, publicar, de manera muy fácil las actividades y reportes, genera informes sobre resultados de las actividades de los alumnos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Experiencia&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Aparentemente ambos son sencillos de explorar y aprovechar, desde sus nombres divertidos uno y el otro muy contextual. Sin embargo, fue algo complicado bajarlos, pero una vez que se hicieron o habilitaron utilerías en la computadora, fue más fácil bajar ambos al disco duro, los tutorales de cada uno, son muy buenas guías para introducir al esquema – son una serie de formatos y propuestas definidas- y la operación ya en frío, como una prueba, fue complicada, más no imposible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De entrada el Hot Potatoes, no parecía tan formal, ni amigable, y valga sorpresa una vez que se trabajo con el JClic y su JClic Autor, este nunca sonrió, por el contrario, es demasiado estricto y requisitoso, mucho aprendizaje y destreza se requiere para dominarlo, pero es significativamente atractivo, por lo visual y su propia presentación para peques de preescolar y primaria, es muy dinámico y motivan te. Las papas calientes HP, que parecen más relajadas, aplican su presentación en la etapa creativa o de diseño de la modalidad que se ha escogido innovar, probar y presentar, con relativo conocimiento de un programa procesador de textos, los mismos botones o iconos te van llevando de la mano a la concreción de la meta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se estima que ambos software de autoría, tienen más puntos de encuentro, que diferencias, pues confluyen a la misma tendencia, renovar, oxigenar, mejorar, los ambientes educativos, con propuestas como estos recursos del Cómputo Educativo, que aglutinan esfuerzos, necesidades, sugieren nuevos formatos, se arriesgan a impulsar información y conocimiento con estrategias y tácticas poco comunes –ahora- para atraer, incluir, sensibilizar, comprometer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Conclusión&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Conocer, explorar, involucrarse, tomar decisiones y acertar, pueden ser los primeros factores de motivación, que provocan Hot Potatoes y JClic, software educativos gratuitos, para aquella persona inquisidora que busca más para ofrecer opciones o alternativas.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las herramientas de autoría permiten la creación de materiales educativos, facilitando las acciones específicas y las variadas opciones que brindan, que son amigables para las personas –maestros- que no saben programación, pero que conocen como funciona un programa como el Word, para procesar textos. Sirven además como elementos concluyentes de la gestión académica, es decir de reforzadores de un tema complejo o muy abstracto. Su concepción educativa, es incluyente para el Cognotivismo y el Constructivismo, aunque cuando su hace uso excesivo puede ser Conductista por la gestión y control que pueden provocar. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Como desventajas de ambos programas de autoría, se estima que es básica la comprensión cabal del software por parte del creativo y del equipo, de lo contrario puede no funcionar, para que sus propuestas sean novedosas y adecuadas a la meta y objetivos delimitados previamente; sus costos pueden inhibir intenciones de apoyo institucionales; falta de misión y visión Institucional; el o los consumidores deben tener nociones elementales de computación para que su aprendizaje CON la computadora sea eficaz; la resistencia de docentes por capacitarse y reestructurar sus modelos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Amalgamando las ventajas de los software explorados, se puede concluir que&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Nutren los ambientes de aprendizaje.&lt;br /&gt;Redimensionan los ambientes de aprendizaje a Nuevos Entornos Educativos Virtuales&lt;br /&gt;Sensibilizan y Motivan al evento educativo y sus elementos.&lt;br /&gt;Los alumnos y docentes aprenden creado, innovando.&lt;br /&gt;Enfatizan el precepto “Aprender a Aprender”&lt;br /&gt;Gestionan y fortalecen el trabajo en equipo&lt;br /&gt;Involucran y Comprometen al pequeño grupo colegiado que explora, diseña y comprueba el ejercicio.&lt;br /&gt;Desarrolla capacidad de análisis y observación en los estudiantes (y maestro)&lt;br /&gt;Desarrolla la creatividad de todos los involucrados&lt;br /&gt;Promueve el pensamiento crítico y propositivo, de ambos participantes M y A.&lt;br /&gt;El aprendizaje CON computadora (Modelo NOM), compromete e involucra a hacia la construcción del conocimiento y colabora con el desarrollo integral de los inmersos.&lt;br /&gt;Aprendizaje sobre y con la computadora de acuerdo a D. Jonanssen y M. Gándara, su diseño y aplicación tiene que ver la visión docente creativa.&lt;br /&gt;Fomenta el trabajo en equipo y el liderazgo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Y Finalmente sorprenden la capacidad de asombro con sus propuestas pertinentes y multifacéticas.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://clic.xtec.net/es/index.htm" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://clic.xtec.net/es/index.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;br /&gt;(&lt;/span&gt;&lt;a href="http://hotpot.uvic.ca/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://hotpot.uvic.ca/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;), .&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.imagine.etc.br/imagine/autoria.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://campus.educar.org/course/view.php?id=123"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://campus.educar.org/course/view.php?id=123&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&amp;s=7%2C25&amp;amp;ids=25"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&amp;s=7%2C&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.itpsoft.com/productos/index.php?id=31&amp;amp;s=7%2C25&amp;ids=25"&gt;25&amp;amp;ids=25&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Muchas Gracias por su Atenciòn. Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RjZHlcsXyoI/AAAAAAAAACk/H4IyB0J1awc/s1600-h/Jmix.JPG"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5059309940080364162" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 164px; CURSOR: hand; HEIGHT: 92px" height="264" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RjZHlcsXyoI/AAAAAAAAACk/H4IyB0J1awc/s320/Jmix.JPG" width="244" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RjjDv8sXyuI/AAAAAAAAADU/KqvwQUVw24s/s1600-h/JClic+Gde.JPG"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5060009409864256226" style="WIDTH: 197px; CURSOR: hand; HEIGHT: 113px" height="159" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RjjDv8sXyuI/AAAAAAAAADU/KqvwQUVw24s/s320/JClic+Gde.JPG" width="320" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-7881634993322163357?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/7881634993322163357/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=7881634993322163357' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/7881634993322163357'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/7881634993322163357'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/04/sotwares-educativos-de-autoria.html' title='Sotwares Educativos de Autoria. Impactante Recurso Didàctico'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Rji9BssXyqI/AAAAAAAAAC0/6XIuQvQF9pw/s72-c/Hot+Potatoes+2.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-8321015168593286963</id><published>2007-04-24T11:08:00.000-07:00</published><updated>2007-04-30T07:17:29.725-07:00</updated><title type='text'>Solución a propuesta de una regla de algoritmo en StageCast y experiencia de uso del simulador.</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Introducción &lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Ri5OReMQsAI/AAAAAAAAAB8/CLpDJ1--_t8/s1600-h/images[7].jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5057065493652877314" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 186px; CURSOR: hand; HEIGHT: 204px" height="164" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Ri5OReMQsAI/AAAAAAAAAB8/CLpDJ1--_t8/s320/images%5B7%5D.jpg" width="116" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Por la importancia que reviste, la Educación y sus sistemas y acciones, enfrenta en la actualidad enormes desafíos para captar y cooptar más adeptos en el entorno vigente globalizado, exigente por naturaleza. Ante ello tiene y debe innovar, diseñar e implementar estrategias y tácticas que faciliten, magnifiquen y capitalicen sus objetivos y metas, como sabemos, por ejemplo, el fomento y aplicación de Paradigmas Educativos más oportunos y competentes, sea el Constructivismo o el Cognotivismo, por mencionar a los recientes, el uso frecuente de las TIC`s, tanto como medios didácticos como recreativos o de esparcimiento, o bien con los recursos educativos impactantes del Cómputo Educativo, dígase Robótica Educativa y/o Pedagógica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El simulador como eje nodal de una enseñanza sustentada en el Modelo Constructivista, pretende que los alumnos con su uso, exploración, manipulación, interacción, descubrimiento y traspolaciòn, generen habilidades y competencias, que a su vez creen o fortalezcan actitudes y aptitudes en ellos, los estudiantes, que consoliden su desarrollo integral, sea el personal o el profesional, aparte del protocolo del quehacer educativo; formar para consolidar. Cabe señalar que las ahora tácticas de enseñanza serán en ambientes nuevos armónicos y atractivos, colegiados o grupales, en donde además de que negocien, acepten y respeten opiniones diversas, los chicos, sus ejercicios en equipos pequeños para plantear y replantear hipótesis, planteamientos, cálculos para simular por ejemplo, darán pauta a visiones y posturas, de significación, o envergadura para su vida académica, social, laboral, intelectual y otras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desarrollo&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Un simulador es un modelo digital de un proceso dinámico – con variables y relaciones que cambian con el tiempo- resultado de conexiones causales(x causa que y cambie en condiciones de z), sirve para hacer visible lo invisible (aceleración), para hacer tangible lo intangible y volverlo mesurable. Existen diversos tipos de simuladores Continuos (pequeños incrementos), Discretos (cambio en pasos pequeños), Sistémicos (relaciones entre contenedores, variables y causales), Basados en Agentes (tienen conductas y reglas para reaccionar). Se encuentran de Contenido Específico (ligados a un área curricular, de función (es) acotadas al objetivo del modelo y se usan a nivel de usuario, de fácil uso y aprendizaje,como el Physies y Stagecast Creator) y los de Contenido Abierto, autónomos, de funcionalidad abierta, con niveles de adaptación y curvas de aprendizaje por adaptación (Stella).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ventajas del simulador, Aprendizaje experimental y de probabilidades sujetas a comprobación, que atraen indiscutiblemente la atención y resolución del problema que se plantea y que motiva a interacción con el mundo “creado” y el real, ya que el primero aportará al alumno, experiencia para manejar más convenientemente el segundo mundo, el de verdad. Para el estudiante, que es la estrella de la gestión docente, por ello su papel, es activo, digamos mejor proactivo, seguro, resolutivo, retador, negociante, Además de que se desenvolverá, la misma inercia de Modelo y sus recursos didácticos –Cómputo Educativo- en un proceso educativo dinámico, que produce experiencia y aprendizaje, interactivo, retador, que hace más interesante el aprendizaje, tiende entonces a ser motivaciónal para crecer y construir. Importante es retroalimentar con los alumnos su experiencia, en la que expresen las causas y efectos que manipularon, a donde y como llegaron, con roles docentes gestores, relajados, orientadores y facilitadores, pero siempre seguros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desventajas del simulador, que son mínimas, se detecta que puede no brindarse en su cabal dimensión que es magnífica, con sus metas y objetivos bien planteados, si el conocimiento y capacitación previa del docente o gestor educativo no es de primer nivel, un descuido puede provocar un fracaso contundente. Resistencia a su manejo por algunos maestros que por prejuicio y falta de información no conocen los simuladores, o los recursos del Cómputo Educativo. Su costo, en algunos casos sencillos no ostentosos, y en otros si, es punto de controversia, pues para los escenarios públicos implica gastos no previstos, que a menudo no se pueden apoyar. La falta de infraestructura para uso de TIC y el Modelo NOM, del Dr. Manuel Gàndara, también es otro obstáculo, pues sabemos que nuestras escuelas del `ámbito nacional están desprotegidas tecnológicamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La utilidad del simulador, no es más que para el mundo docente, es decir no solo es para la Educación, tiene importancia y es de útil apoyo en la comunidad, permite con sus representaciones de la realidad, resolver científicamente, por ejemplo situaciones complejas como accidentes, tal como se observó casualmente estos días, en una película de acción, de esas policíacas que resuelven casos, por supuesto de Hollywood, donde con un simulador de control de vuelo, que emula desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves, recreo la situación climática y mecánica de un pequeño avión que tuvo una avería, pues se desconocían las causas, no las consecuencias del siniestro, de gran ayuda el simulador reprodujo los comportamientos del avión, el clima e incluso el humano, bajo ciertas hipótesis de trabajo que se experimentaron y luego se verificaron conceptual, teórica y sistémicamente. Gracias al simulador un problema judicial, con representaciones específicas solicitadas, científicamente comprobó comportamientos que aclararon las causas de las consecuencias.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;StageCast . Generalidades.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El simulador, que fue un complicado y tenso problema para acceder a el, StageCast fue creado por Apple, y su grupo de tecnología bajo el liderazgo de Allen Cypher y David Canfield Smith, antes llamado KidSim, luego Cacao, para quedar como primero se ha mencionado. Maneja dos intenciones la creatividad e ingenio y el desarrollo de habilidades en el pensamiento. Se usa en Laboratorios Virtuales, salas de clase e incluso en casa. Con el mouse –ratón- de la computadora se crean simulaciones y juegos visuales y animados, sin un lenguaje de programación, gran atractivo. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Con este simulador se pueden crear proyectos propios, hacer caracteres particulares –variables y valores- mediante cuadros que se dibujan o importan. Es muy fácil de aprender -18 lecciones para conocerlo- que incluye una clase interactiva particular de adaptación al simulador. Niños de 8 años en adelante pueden explorarlo e interactuar con el, hasta jóvenes mayores se pueden apoyar en el mismo para vía la reproducción de una teoría, concepto o hecho intangible, crear, construir y vincular el aprendizaje adquirido colaborativamente, paradigmaticamente constructivista. Se publica incluso en web. Sus fundamentos son crear objetos; animarlos y encomendarles reglas o acciones, con efectos sonoros. Se localiza en internet gratuito como prueba de evaluación y para compra para ambos simuladores el Creator y Player en ingles, francés, alemán, portugués, hebreo, griego y español. Y se puede cargar o accesar tanto en Mac (incluso Intel) y en OS X de Windows XP.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Experiencia de uso&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;StageCast pretende crear un personaje central (animado), hasta 3, el que puede efectuar varias acciones, generadas bajo valores y reglas. Con su dominio se logra aprender de manera lógica y a programar primero, concentradamente y luego ya más relajado, vease como diversión. Pero se piensa que es indispensable tomar el tutoral de 18 lecciones mismo que es muy amigable y llamativo, para que luego de ello, se inicie la composición lógica de la programación que para Pepe Saltarín (personaje central) era caminar y saltar, dos, tres y n obstáculos. La creatividad y la imaginación van de la mano, en la medida en que se arriesgue a ganar o perder, es decir recomenzar si existe una equivocación, hace más rico e intenso el aprendizaje, ya que naturalmente estimula a retos y resolución de problemas. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;También propicia niveles de aprendizaje, pues se comprobó que primero genera habilidades que con su manejo se convierten en competencias, donde el valor de construcción vía planteamiento de supuestos y/o hipótesis, acercamiento, exploración, programación, prueba, acierto y error, y finalmente realización (emulación o reproducción), es el reto. El Stagecast creator permite trabajar con variables que representan objetos a los cuales se le pueden asignar una serie de reglas o eventos que condicionan conductas, para practicar situaciones, teorías o conceptos intangibles, atemporales o efímeros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para un maestro, el uso de TIC´s y recursos que ofrece el Cómputo Educativo como puede ser la simulación, particularmente el SC, es de enorme y significativo apoyo para su labor a veces compleja por explicar con situaciones intangibles, pues es un recurso didáctico muy integral que les permite a los estudiantes observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones bajo ambientes nuevos de aprendizaje que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=13000464&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Práctica&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Primero se observo el programa –software- y se exploro para conocerlo, luego del esfuerzo infructuoso por manejarlo sin práctica o instrucción, se trabajo el Tutoral de 18 lecciones, que animadamente involucran al dominio de este. Pero la pregunta central y su solución, luego de razonarla mucho, ¿Cómo hacer que un personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos y n obstáculos? Se considera, es a través de variables, se observo y analizo cómo se crean –variables- y cómo se cambian sus valores, para concluir que las funciones determinan la relación entre variables y los personajes (3).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la simulación practicada (n ocasiones). Existen 3 personajes, donde el central camina y salta, 2, 3 y n obstáculos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pepe Saltarín, estrella verde, PERSONAJE CENTRAL&lt;br /&gt;Paco Carreras, estrella amarilla. ENTRENADOR Y ANIMADOR&lt;br /&gt;Beto Obstáculos, estrella roja . OBSTÀCULO (S)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el escenario además de la pista de carreras y salto de obstáculos, se localiza una puerta que da acceso a esta. Los personajes con el botón de Draw Aparience, se personalizaron con ojos, bigotes, colores para hacerlos diferentes, o también se les podía colocar un numero del 1 al 3 para cada uno de ellos, interesaba animar el evento con sonido, los esfuerzos por escucharlo fueron infructuosos (el tutoral no lo adjunta), pero que importante saber que se puede.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los aspectos o Reglas /disposiciones más relevantes que se conocieron y aplicaron fueron T 3. Para crear Regla (s) se debe hacer Click en ícono Regla, Estirar, Mover y Hacer. Son cuatro pasos, 1. click en herramienta Regla y después en personaje (Pepe Saltarín), 2. Se estira el Foco para dejar espacio y mover personaje, 3. Mover al personaje y 4. Hacer click en Done&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El personaje principal, del instructor, nos enseña a crear reglas T 7, , por ejemplo: saltar obstáculos. Para efectuarlo, se crear una regla a la que le ordenamos encogerse, estirares y luego saltar para caer en el piso y seguir caminando. Otra regla es ir hacia abajo no arriba y la estrella (Pepe Saltarín) hace sus funciones (caminar y saltar) su comprobación para n de estrellas por saltar T 16.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Casi al final se logran dominar las variables, pues con estas se puede crear la fórmula que permita que el personaje central, Pepe Saltarín, salte o brinque n ocasiones de obstáculos. Para que Pepe Saltarín brinque n cantidad de ocasiones, se tiene que precisar el espectro, su tamaño, y diseñar una fórmula con variables para que Brincar o Saltar sea un valor y paulatinamente sus obstáculos crezcan, de 2 a 3, a 4, 5, y n ocasiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pasos&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Colocación de protagonistas y personalización, Decorado del escenario y personajes.&lt;br /&gt;Diseño de regla 1 para Pepe Saltarín, camina a la pista desde el lugar que ocupa Paco Carreras, hasta el inicio de la pista de salto de obstáculos. Se consideró los principios señalados arriba para crear reglas. Se comprobó que Pepe Caminara con play.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mientras Paco Carreras, impaciente camina de un lado a otro de las gradas, trayecto que se delimito con seguimiento de 4 criterios para diseñar reglas. También se verifico su operación.&lt;br /&gt;Pepe Saltarín se prepara para la carrera de salto de obstáculos , para ello se aplica una regla y sus principios -4- para que sale 2, 3 y n obstáculos , se tiene que precisar espacio de la pista, es decir el tamaño, y diseñar una fórmula con variables para que cuando Pepe Salte esa un Saltar sea un valor que tienda a ser más grande o crecer (saltar los obstáculos de 2 a 3, a 4, 5, y n ocasiones) . &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Es necesario comentar que también funciono si se desea diseñar más reglas y formulas, que Pepe Saltarín puede brincar hacia abajo no subir, nada obstaculiza su camino, esto con la implementación de una fórmula, que indique a Pepe que saltara hacia abajo, no arriba. Lo que comprueba que con más fórmulas pueden existir –colocarse- n personajes pese a los n obstáculos que existan.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Beto Obstáculos apoya a su amigo Pepe en este reto, por lo que no importa que se multiplique su personaje -ícono de Copia, posicionarte en personaje y colocar en espacio deseado- y se coloca sin movimiento (no variables, no reglas, salvo presencia y multiplicación). &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Fue gratificante, observar a los chicos deportistas estrellas, cada uno representando su personaje, emulando una situación, que tácitamente de manera lúdica aporta información y conocimientos científicos, como la aplicación de reglas y valores a través de formulas que rebela que hasta jugando o aprendido en ambientes nuevos y atractivos de aprendizaje, como este simulador, la ciencia, la teoría, puede ser divertida y fácil de explicar y entender en insignificantes eventos de la vida cotidiana, como “caminar y saltar n veces obstáculos”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Conclusiones&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Aprender a aprender, punto importante del Constructivismo con Aprendizaje Colaborativo es una habilidad prioritaria por fomentar en el ambiente escolar. Es fundamental para el desarrollo del individuo, aunado a ello van de la mano el aprendizaje e información, por ello es necesario “potenciar” procesos que incorporen TIC´s en los ambientes escolares, dice Julio Cesar Penagos de la Universidad de las Américas, bajo el uso de computadoras en la educación con tres áreas de aprendizaje desde, con y sobre, que recupera de David Jonanssen. Donde para la simulación es aprender CON la computadora, pues se concibe a esta como un recurso didáctico más en el proceso de aprendizaje, es una herramienta en la construcción del conocimiento, tanto para el estudiante como para el maestro. Aprender bajo esta modalidad es usar a la PC como herramienta, para desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas, y propiciar aprendizaje colaborativo, bajo la participación activa y creativa de los alumnos, sencillamente lo que promueve el StageCast.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2004e.html"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2004e.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com.mx/search?hl=es&amp;q=Modelo+NOM+Manuel+Gandara&amp;amp;meta"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.google.com.mx/search?hl=es&amp;q=Modelo+NOM+Manuel+Gandara&amp;amp;meta&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;=&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Facilitar los procesos cognitivos con el Paradigma Constructivista, CON la computadora, para que el joven construya su conocimiento en base a su maduración, experiencia física y social, que brinda esta alternativa es uno de los mecanismos, la informática como medio instruccional, el uso centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de Aprender a Aprender.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la oscuridad, dice Lev Vygotsky y reflexiona Penagos Corzo, esto es aplicable al uso de las computadoras y la educación. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;El Modelo NOM que aporta el Dr. Manuel Gàndara, considera que la simulación es un recurso inigualable entre otros medios, pues se aprende construyendo. Su orientación de uso es de apoyo a la instrucción/aprendizaje –autoconstrucción- CON la computadora bajo la modalidad de uso alternativo del Laboratorio Virtual incluyendo la Robótica Educativa. En este LV; la simulación tiene un objetivo puntual, propiciar y fomentar el aprendizaje por descubrimiento y el control análogo/digital, robótica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.google.com.mx/search?hle&amp;q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&amp;amp;meta"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.google.com.mx/search?hle&amp;q=Modelo+NOM+y+lasimulacio%C3%B3n&amp;amp;meta&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;=&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://cie.ilce.edu.mx/sitio/académico/Modelos%20/educativos.pd&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Según esta tercer orientación del Modelo NOM, apoyo a la instrucción/aprendizaje CON la computadora, necesariamente transporta al concepto Cómputo Educativo y Laboratorio Tradicional y Virtual de Cómputo, pues ofrece al evento educativo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Orientación del Aprendizaje más que Enseñanza; Presentación de Contenidos; Habilidades a Desarrollar; Oportunidades de Práctica y de Refuerzo o Enriquecimiento; Evaluación Formativa y Rol Docente facilitador y coordinador de la experiencia, pero Experto en el Simulador. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Reflexión:&lt;/strong&gt; Definitivamente, he aprendido con esta exhaustiva experiencia, que para ser un docente competente y eficaz, debo por ética personal y profesional, mejorar y reconstruir mis modelos pedagógicos, a unos más innovadores, creativos vigentes y oportunos, que impliquen construcción y significados para mi quehacer educativo e incluso personales, pero y fundamentalmente para que funcionen y sirvan a mis alumnos a interactuar en la aldea global, mas equitativa y dignamente, en los diversos ámbitos que se presenten, colaborando así en la formación de profesionales proactivos, líderes, resolutivos eficaces y estrategas. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Confieso que el aprendizaje fue desgastante, tenso, llegar a la meta, no fue sencillo, nada, indago y aún no resuelvo si es por falta de habilidad en los lenguajes de sistemas, acaso por mi limitado acercamiento al mundo de la tecnología y la computación, o llanamente por la resistencia al cambio que naturalmente enfrento a lo desconocido, es una interrogante que me intriga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracias por todo. Sandra Sologaistoa Guangorena. EN Torreòn, &lt;/div&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5057076033502621746" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Ri5X2-MQsDI/AAAAAAAAACU/S-jJiFH2Iyw/s320/PP.JPG" border="0" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-8321015168593286963?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/8321015168593286963/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=8321015168593286963' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/8321015168593286963'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/8321015168593286963'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/04/solucin-propuesta-de-una-regla-de.html' title='Solución a propuesta de una regla de algoritmo en StageCast y experiencia de uso del simulador.'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/Ri5OReMQsAI/AAAAAAAAAB8/CLpDJ1--_t8/s72-c/images%5B7%5D.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-5452467253777355069</id><published>2007-04-16T19:13:00.000-07:00</published><updated>2007-04-16T19:56:50.829-07:00</updated><title type='text'>Robótica Educativa. Características, Aplicaciones, Ventajas y Desventajas</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Introducción&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Interesante tema por indagar, pese a la confusión sobre su uso educativo y pedagógico, no se detectan ideas o conceptos claros, que definan puntualmente a la Robótica para un caso y el otro respectivamente. Luego de explorar varios sitios y de analizar lo expuesto en clase, se estima primordial, primero definir el concepto, ubicar a los protagonistas de la innovación educativa (RE) y luego una exposición de sus aplicaciones, ventajas y desventajas por supuesto en el ámbito del quehacer educativo y docente, para finalmente exponer una situación de clase apoyada con un robot educativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La RE debe priorizar ambientes de aprendizaje nuevos, armónicos, atractivos, diferentes, pero accesibles y prácticos para los estudiantes, los docentes por su parte, es necesario que usen los RE como estrategias didácticas, para impulsar el aprendizaje por construcción y experimentación, a grupos colegiados que cognitivamente signifiquen y traspolen a la vida cotidiana las simulaciones o ejemplificaciones que ejecuten los robots, que cabe decir estos, son magnificas estrategias de aprendizaje que capitalizan y maximizan habilidades y competencias en y para los alumnos. Sin embargo, la falta de presupuesto para la adquisición de los insumos o de los mismos robots o tal vez la falta de visión educativa para explorar y explotar estos recursos, no se ha extenido debidamente o de forma oportuna en México.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Antecedentes&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La Robótica se define al conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poliarticuladas, dotados de un determinado grado de inteligencia y destinados a la producción industrial o a la sustitución del hombre en muy diversas tareas.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Su origen data del Siglo XVIII, donde Jacques de Vaucanson (1709-1782), mecánico francés, que construyo varias muñecas mecánicas de tamaño humano que ejecutaban piezas musicales; en 1952 se creo el primer robot comercial por la Planet Co. el cual estaba controlado por interruptores de fin de carrera y actualmente Japón, Estados Unidos, y países Europeos compiten en el mercado con el financiamiento millonario a sus proyectos básicamente industriales,y que de los más innovadores pueden ser los detectores de campos minados en zonas de guerra.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Su terminología básica habla de Androide, que es en griego forma de hombre; Autómata, que refiere a una máquina que siempre repite el mismo proceso (el controlador de semáforos, por ejemplo); el Manipulador, que es un dispositivo mecánico capaz de reproducir los movimientos humanos para manipular objetos; por supuesto Robot, que es un manipulador mecánico reprogramable y de uso general; RI, Robot Industrial; Sistemas Guiados, conducción del Robot a través de movimientos para efectuarse; Sistemas de Programación de nivel-robot, donde el usuario redacta un programa de computadora para especificar movimientos y sensores; Sistemas de programación de nivel-tarea, donde se especifica la operación de sus acciones sobre los objetos que manipula el robot y Terafim, los hombres artificiales que pueden ser fabricados en serie. &lt;a href="http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/#page1"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/#page1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Importante es también, conocer algunos datos referenciales del investigador Sudafricano (1928) ahora radicado en EUA, que es considerado el primer experto mundial, que se preocupo y ocupo por ayudar a los niños a aprender en computadoras, al reconocer que estas –PC- podrían revolucionar el aprendizaje y la educación, el Dr. Seymour Papert, primero activista anti racial, luego investigador matemático de la Universidad de Cambridge, trabajo con Jean Piaget en Ginebra, coyuntura histórico-cultural, que origino su propuesta respecto a como los estudiantes pueden aprender y pesar las matemáticas, es decir construir y programar. Él es el inventor del lenguaje de programación LOGO y ha elaborado varios (casi 100) ensayos y artículos sobre Educación e Inteligencia, Matemáticas, Psicología de la Percepción y Epistemología. &lt;a href="http://www.quipus.com.mx/seymour.htm"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.quipus.com.mx/seymour.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Con su experiencia de trabajo con J. Piaget, y apoyado por el Paradigma Constructivista, desarrollo su propia visión educativa y básicamente del aprendizaje al que denomina Construccionismo, como se ha expuesto, desarrolla un lenguaje de programación de ordenadores al que le llama LOGO, que es un instrumento didáctico que permite que los alumnos construyan su propio conocimiento, además es una herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos, su ejemplo, el primero, La Tortuga Logo, que ayuda a resolver problemas. &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Otro personaje importante en Robótica Educativa, es el compañero de S. Pepert, el Dr. Mitchel Resnick, concibe un concepto al que llama, LIFELONG KINDERGARDEN (El grupo de por vida del jardín de la infancia), dentro del laboratorio de medios del MIT, que conjunta a un hotbed o un laboratorio de actividad creativa, donde diseñan alumnos instrumentos musicales, establecimiento de redes, hacen figuras geométricas; aprenden jugando o divertidos, por lo que no es un laboratorio de investigación, sino un lugar para aprender, ya que los niños y jóvenes activamente diseñan, crean e inventan cosas, circunstancias que permiten que ellos, generen habilidades y competencias que los enseñen a pensar, a aprender y resolver problemas, de manera entretenida, diferente, en ambientes de aprendizaje apoyados por TIC´s impresionantes e innovadoras. &lt;a href="http://web.media.mit.edu/~mres/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://web.media.mit.edu/%7emres&lt;/span&gt;/&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Este concepto, supone que es necesario armonizar los ambientes externos actuales influidos por la globalización y la tecnología, de las nuevas generaciones, con recursos como la Robótica Educativa (KIT), para que los chicos diseñen, expresen, innoven y entiendan el mundo real, concreto en el que actúan y pueden contribuir más tarde en la sociedad del conocimiento que caracterizara a sus escenarios futuros. Aprenden en el Jardín de la Infancia. cuando crean cuadros con la pintura del dedo, aprenden cómo los colores se mezclan juntos; cuando crean castillos con los bloques de madera, aprenden sobre las estructuras y la estabilidad, esa es la gran enseñanza, que se involucren y comprometan en la construcción y significación de su conocimiento &lt;a href="http://llk.media.mit.edu/"&gt;http://llk.media.mit.edu/&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Desarrollo&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Instituto de Tecnología de Massachusetts, de EUA, y un grupo encabezados por el mismo Seymour Papert y Dr. Mitchel Resnick, en colaboración con el grupo LEGO y la Fundación Nacional de Ciencias, efectuaron investigaciones sobre microcomputadores que con sensores y actuadores, se conectan al mundo exterior, a los que llaman, incluso a la fecha, Ladrillos Programables, que además se han diseñado para que niños y adolescentes realicen actividades para crear robots y experimentos de recolección de datos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Así pues, Pepert, investigador y creador del leguaje LOGO, el Dr. Mitchel Resnick, con su equipo del TIM, crearon una interfase que permitiera conectar; construcción con programación, en el año de 1988, que concreto en lo que a la fecha se conoce como Robótica Educativa, que al vincular al niño o joven al mundo real, porque no mediante la ficción o simulación, ya que el alumno; clasifica; arma; programa; diseña e impulsa el funcionamiento del Robot. Trabajando con RE, se recomiendan ambientes de aprendizaje con Laboratorio, para que los estudiantes desarrollen métodos de investigación, experimentación, análisis y resolución de problemas. Pues gracias a ello, la motivación, factor importante en esta estrategia educativa, el nobel investigador, además se involucra y compromete al ser el eje nodal del proceso educativo, según expone la Profesora Ana María Malinaricha, en&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://roboticaeduc.blogspot.com/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://roboticaeduc.blogspot.com/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Pero que es LOGO, que es un método para dialogar con el ordenador, basado en un número relativamente pequeño de instrucciones básicas, con las que el usuario lleva a cabo el programa. Estas instrucciones sirven para generar otras instrucciones que, a su vez, se pueden ensamblar en un programa. Se convierten ellas mismas en lenguaje y se pueden utilizar para otras órdenes. LOGO es un lenguaje de procedimiento. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Su primer creación, fue el Micromundo de la tortuga, que es un punto orientado que puede comandarse desde el teclado del ordenador, desplazándola por el suelo (tortuga mecánica) o por la pantalla (punto luminoso), de modo que el alumno puede realizar gráficos con el uso de comandos ejecutados de modo inmediato o insertos en un programa. Estas órdenes son comprensibles por cualquier alumno. LOGO es un lenguaje que se puede utilizar desde los primeros años de edad escolar y que crece y madura a medida que va creciendo el alumno. &lt;a href="http://roble.pntic.mec.es/~gferrer/Capitulos/Logo.htm"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://roble.pntic.mec.es/~gferrer/Capitulos/Logo.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Con la finalidad de que los chicos a través de las dinámicas propias para la adaptación y manipulación de los robots educativos (ya que están hechos, solo se activan) construyan sus propios conocimientos, el Instituto TIM, generó los productos Lego Robolab, Lego Mindstroms y Handy Cricket, que mediante estos recursos de aprendizaje (Robots Educativos), que como estrategia vinculan a los jóvenes con el mundo real y fomentan su inventiva.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La RE dinamiza y enriquece los ambientes de aprendizaje; pero es lamentablemente impuesta, no espontánea, si bien hace atractiva a la temática, su formato es rígido, pues a través de un KIT mecánico de Lego, se generan los productos educativos, esto es que el material preparado para fabricar o crear robots, es parte de un trabajo en equipo que efectúa la Cìa Lego y el TIM de Media Laboratory.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Estamos hablando entonces de MINDSTROMS, ROBOLAB, que usa 3 interfases: Lab View, lenguaje de programación gráfico para uso en PC automatizadas, sean programaciones Piloto e Inventor, En y Sobe de acuerdo al Modelo NOM del Dr. Manuel Gàndara. La otra interfase es la pieza central de este, el RCX (ladrillo), es un microordenador puesto en Ladrillos de LEGO y programable en una PC, que recibe señales del transmisor (unido a un puerto) y almacena programas en su memoria. Y la 3er interfase son los Sensores, de entrada a LEGO, de 4 tipos: luz, ángulo, tacto y temperatura. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Por otro lado, los HANDYBOARD o grillo práctico, es un sistema del microcontrolador 6811 que puede construir robots móviles educativos o industriales, controla dos motores y acepta dos sensores, un puerto infrarrojo y grillos que se pueden comunicar, por ejemplo el grillo 4x4 con un microchip donde graba información y programa simulaciones. Logo Grillo, define procedimientos y regreso de valores; tiene variables globales y entradas a procedimientos locales y estructuras condicionales de control de repetición &lt;a href="http://www.ilce.cecte.edu.mx.módulosistemassesion10"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;www.ilce.cecte.edu.mx.módulosistemassesion10&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Ventajas de la RE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Lenguaje de programación impuesto, no se diseña y crea espontáneamente; La representación gráfica no es simultánea; Permite libertad para el trabajo docente, apoyado en el RE; Es de uso fijo para hacer tecnología, (aplica para materias de ciencia y tecnología); No genera descubrimiento libre, y no aplica a aprendizaje inductivo, Enmarcado bajo la perspectiva educativa Construccionista e Impacto y relevancia para aprendizaje Cognitivo. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Desventajas de la RE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Agudiza brecha digital y tecnológica; Costo elevado, sólo para privilegiados; Falta de visión política-educativa para su implementación; Resistencia de docentes para su uso, por falta de capacitación y No creativa, no espontánea, estricta y rígida, es decir impuesta.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;De acuerdo con Mónica María Sánchez Colorado, con este tipo de herramientas educativas, que tiene que cuidar ambientes de aprendizaje, nuevos, dinámicos, creativos, clima armónico, diverso y atractivo, vigentes, entre lo más relevante, en los estudiantes que propician: La construcción de estructuras con elementos de alta tecnología y materiales comunes, en un salón de clases; creación de software para impulsar el RE y construir y alcanzar sus metas y objetivos, con las actividades previas diseñadas para estos fines.&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://eduteka.org/LrgoCricket.php"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://eduteka.org/LrgoCricket.php&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.igluppiweb.com.ar/teoria/planfcop.pdf"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.igluppiweb.com.ar/teoria/planfcop.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento, o se aplica en la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural, dice Mónica María Sánchez Colorado &lt;a href="http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Conclusiones&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La RE y su aplicación genera mucho interés de parte de lo estudiantes, pues la conciben como complemento a sus necesidades actuales de conocimiento, en la era de la Revolución Tecnológica e Informática, pues conocen o han escuchado halar de automatización, autómatas o incluso robótica, para los jóvenes de esta generación no son extrañas, lo serán para los profesores tal vez, por ello la metodología educativa que se diseñe para estos fines será estratégica para consolidar el conocimiento y su significado en el aprendiz.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Situación de aprendizaje en donde se aplica la Robótica Educativa (planteamiento de la posibilidad de tratar un contenido temático utilizando esta estrategia). Experiencia para una clase.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Características &lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/strong&gt;Scribbler Robot, que ofrece IC and Robotics, Inc USA, es para niños de 8 años en adelante, (niños de preescolar y primaria) e incluye un robot reprogramable armado con software BASIC Stamp 2 . Su fortaleza educativa, ofrece, el desarrollo de la capacidad lógica, intuitiva, práctica y de concentración, en el chico, además que lo motiva al ordenamiento lógico para resolver problemas. Se manipula a través de una interfaz gráfica donde los estudiantes aprenden a controlarlos, el cual tiene sensores de luz, infrarrojos para detectar obstáculos, sensores de línea infrarrojos para seguir líneas o leer códigos de barras y una bocina para tocar sonidos y notas musicales.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Es de bajo costo 99 dólares, y además de sus funciones busca que los usuarios más jóvenes se involucren en robótica y programación de micro controladores, para el caso de jóvenes estudiantes, pero aún para los más pequeños no es un juguete es un recurso didáctico. Viene montado o armado de fabrica, por lo que los estudiantes de primaria se pueden interesar o avocar de inmediato con la programción del microcontrolador sin necesidad de montar circuitos electrónicos . Para los más avanzados tiene una interfaz gráfica de programación a la que se le pueden agregar otro programa como un Editor BASIC Stram.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;El RE tiene 8 programas de demostración que se pueden modificar, e incluye un buscador de luz, detector de objetos, evasión de objetos, seguimiento de líneas y un porta lápiz que el robot dibuja según el trayecto programado previo.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;En el software para niños GUI de 12Mb, se escriben los formatos graficos de los programas, y para jóvenes mayores se pueden diseñar rutinas escribiéndolas en el editor de 6,0Mb. El software, las guías de programación y sus manuales (de enseñanza e instalación),están contenidos en un CD-ROM y actúan con los componentes:&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;3 sensores fotorresistencias 2 sensores infrarrojos&lt;br /&gt;2 sensores de detección de línea infrarrojos 2 motores de corriente continua independiente&lt;br /&gt;1 altavoz parlante 3 señales luminosas&lt;br /&gt;Cable de programación serial Guía de comienzo para el robot PDF&lt;br /&gt;Software y Cd-ROM Usa 6 pilas AA alcalinas, estándar o NiMH&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Necesita una computadora con Wndows 2000/XP con un puerto serial disponible o un puerto USB e incluye manual de enseñanza, tutoral y de instalación. Ofrece dos formas de programación 1) trasladando iconos para generar rutina (software de programación para niños 12 Mb) y 2) escribiendo para generar la rutina de programación (software avanzado de programación 6,0 Mb). &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Temática: Leyes de Newton en Preescolar y Primaria (2do.y 3er. Grado)&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Ley de la inercia. En la ausencia de fuerzas exteriores, toda partícula continúa en su estado de reposo o de movimiento rectilíneo y uniforme respecto de un sistema de referencia inercial o galileano.Cuando un auto en movimiento choca contra un obstáculo y el conductor no trae cinturón de seguridad puesto, éste saldrá disparado por el parabrisas en la dirección hacia la cual se dirigía originalmente el automóvil.Ley de la fuerza. La variación del momento lineal de un cuerpo es proporcional a la resultante total de las fuerzas actuando sobre dicho cuerpo y se produce en la dirección en que actúan las fuerzas. Es mas fácil mover un auto de mil kilos con llantas sobre pavimento que el mismo auto con patines de acero, por la diferencia de fricción.Ley de acción y reacción. Por cada fuerza que actúa sobre un cuerpo, se realiza una fuerza igual pero de sentido opuesto sobre el cuerpo que la produjo. Las fuerzas siempre se presentan en pares de igual magnitud y sentido opuesto y están situadas sobre la misma recta. Una pelota moviéndose en una dirección determinada si se impacta con otra pelota, ésta última se moverá en la misma dirección a la que iba la primera pero cambiará la dirección después del impacto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Estrategias.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Scribbler Robot, se presentará como una estrategia educativa, ante un grupo de preescolar, se recomienda que los chicos conozcan sus habilidades, que se manipula por una interfaz gráfica que controlan los alumnos, y que tiene sensores de luz, infrarrojos para detectar obstáculos, sensores de línea infrarrojos para seguir líneas o leer códigos de barras y una bocina para tocar sonidos y notas musicales. Este RE estimula la capacidad de raciocino y lógica, de intuición, práctica concentración, y motiva al ordenamiento lógico para resolver problemas.&lt;br /&gt;Así que los niños, conocerán y explorarán primero las características del RE, que hace, como se mueve, que sonidos genera, que recorridos que efectúa, hace, etc., esto es se involucrara por medio de la revisión, análisis y comprobación del robot, posteriormente, el docente, conocedor o experto en la funcionalidad y operación del mismo, expondrá tácitamente las características del Scribbler, y propiciará un encuentro de preguntas y respuestas para que todas las inquietudes o dudas de los estudiantes se resuelvan, propiciando, así, la indagación, reflexión y crítica del aparato, y su por que no aplicación científica, (Leyes de Newton).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Posteriormente, el docente, permite, guía y orienta a los niños a que efectúen la manipulación o exploración del Robot, dándole explicación a cada una de las programaciones que se programen y operen por el RE, explicando breve y sencillamente el concepto científico de las Leyes de Newton que el Scribbiler realizará. Finalmente, luego de la práctica y acierto-error que se susciten y ejemplifiquen el tema (s) los niños del kindergarden y de primaria (2do y 3er. Grado) explicarán en sus propias palabras el fenómeno (ley) que conocieron y observaron, que explica el RE.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.rambal.com/product/scrib.htm"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.rambal.com/product/scrib.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.todomicrostamp.com/blogger/blogall.php?user=aristidesIV"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.todomicrostamp.com/blogger/blogall.php?user=aristidesIV&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.msebilbao.com/tienda/product_info.php?products"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;www.msebilbao.com/tienda/product_info.php?products&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://espejos.unesco.org.uy/simplac2002/Ponencias/Inforedu/IE114%20Rosalba%20García%20Rodríguez.doc"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://espejos.unesco.org.uy/simplac2002/Ponencias/Inforedu/IE114%20Rosalba%20Garc%EDa%20Rodr%EDguez.doc&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.readysetschool.org/home/media/KindergartenGuidelinesSPANISH.pdf"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.readysetschool.org/home/media/KindergartenGuidelinesSPANISH.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mis comentarios Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah. &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-5452467253777355069?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/5452467253777355069/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=5452467253777355069' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5452467253777355069'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5452467253777355069'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/04/robtica-educativa-caractersticas.html' title='Robótica Educativa. Características, Aplicaciones, Ventajas y Desventajas'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-9043846224687479269</id><published>2007-04-12T15:29:00.000-07:00</published><updated>2007-04-13T22:12:43.449-07:00</updated><title type='text'>Robótica Educativa, un ejemplo.</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RiBcP6TBpMI/AAAAAAAAABc/3VPyQ1O1HC4/s1600-h/robot+educativo+el+mago+electrÃ³nico.jpg"&gt;&lt;strong&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5053140210326545602" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 227px; CURSOR: hand; HEIGHT: 172px" height="189" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RiBcP6TBpMI/AAAAAAAAABc/3VPyQ1O1HC4/s320/robot+educativo+el+mago+electr%C3%B3nico.jpg" width="265" border="0" /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;El Mago Electrónico, un Robot Educativo.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un clásico, uno de los más importantes aciertos comerciales de los años 60 y 70. Compitió cara a cara con el Scalextric y los Geyper, un juguete educativo (robot) muy popular. El Mago, es un muñeco con aspecto de robot que mediante una varita responde a las preguntas que se seleccionan previamente en un tablero. Las preguntas pueden ser de Cultura General, Ciencias Naturales, Hombres Célebres, Historia, Deportes etc.&lt;br /&gt;También lleva unos espacios en blanco para poder crear preguntas y respuestas familares cómo: qué desayuno le gusta más a tu hermano? qué programa de televisión le gusta a mamá?, entre otras.&lt;br /&gt;Actualmente es difícil de encontrar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pienso que es un recurso educativo con muchas ventajas, primero creo que incentiva a su exploración o juego por los niños, porque su juego valga, se puede realizar en la escuela o en casa, lo que dinamiza y diversifica el ambiente de aprendizaje; en segunda instancia puede ser usado como un gestor o inductor para abordar temas a veces complicados para los chicos, como la Historia, digamos que redimensiona la temática y los contextos y finalmente es un mágnifico instrumento de integración, trabajo colegiado y factor de cohesión, al interior del grupo del niño, como sus amigos, hermanos o familiares y exterior, con sus grupos de trabajo escolares.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Saludos Sandra Sologaistoa Guangorena&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://zaragozacity.wordpress.com/2007/02/26/el-mago-electronico-2/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://zaragozacity.wordpress.com/2007/02/26/el-mago-electronico-2/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-9043846224687479269?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/9043846224687479269/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=9043846224687479269' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/9043846224687479269'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/9043846224687479269'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/04/blog-post.html' title='Robótica Educativa, un ejemplo.'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RiBcP6TBpMI/AAAAAAAAABc/3VPyQ1O1HC4/s72-c/robot+educativo+el+mago+electr%C3%B3nico.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-7673176897250401381</id><published>2007-03-27T21:45:00.000-07:00</published><updated>2007-03-27T21:54:13.319-07:00</updated><title type='text'>La Robótica Pedagógica. Ventajas y Desventajas. Distintas Formas y Aplicaciones en áreas de conocimiento.</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Comprender el término Robótica Pedagógica, para docentes involucrados en los quehaceres de las ciencias sociales, resulta un tema complejo por entender y aún más alejado de sus escenarios para aplicar, por ello, ante la incertidumbre que provoca el sólo término, nos avocamos a indagar al respecto, no si antes considerar que los ambientes de aprendizaje, novedosos y creativos, serán los que priven o bien privilegiados para el uso de esta herramienta educativa que ofrecen las TIC´s , es decir, en esta  enseñanza por inducción con gestión docente constructivista y de fomento al aprendizaje colaborativo, el que según el MC Enrique Ruiz – Velasco Sánchez, es una estrategia pedagógica que favorece la interdependencia cognitiva (significado del aprendizaje)  y social entre los estudiantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se dice que es una perspectiva de acercamiento, la Robótica Pedagógica, a la solución de varias áreas del conocimiento, como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología, las ciencias de la información y la comunicación. Por ello, según Mónica Sánchez Colorado, la Robótica Pedagógica, es la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987). En nuevos ambientes de aprendizaje que se entienden como las circunstancias que se disponen como el entorno físico y psicológico, recursos y restricciones, así como las estrategias que se usan, para promover que el alumno aprenda y construya su conocimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A manera de conclusión, la Robótica Pedagógica es la conexión significativa, que trasciende, entre la acción concreta y la codificación simbólica de las acciones, que supone y propicia el acercamiento, mediante la solución de problemas, a distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, física, química, biología o ciencias naturales, la tecnología, las TIC´s, bajo y en nuevos ambientes de aprendizaje, con aprendizajes colaborativos en comunidades de aprendizaje, sean presenciales o virtuales. &lt;a href="http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La robótica pedagógica que valga gestiona por conducto del maestro: el aprendizaje, experimentación y descubrimiento del alumno, por medio de situaciones o eventos creados para que manipulen u observen, por ejemplo una ley de la física, a través de un robot, que ejemplifique la ley de la gravedad, con esta estrategia (RP), el aprendizaje primero es inductivo, se presenta por descubrimiento por la interacción que se hace con el robot, y sus acciones, donde además de activar la cognición con resultados, el alumno, procesa la información, la transforma para lo cual invierte sus habilidades y competencias, físicas, intelectuales.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;/strong&gt; brinda a la enseñanza a robótica pedagógica, que su gran ventaja o aportación al campo es su integración cognitiva y tecnológica en un recurso, para el caso Robot de Enseñanza, donde además localizamos:&lt;br /&gt;1.       Integración de distintas áreas del conocimiento&lt;br /&gt;2.       Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto&lt;br /&gt;3.       Apropiación y comprensión del lenguaje gráfico y a distintos lenguajes.&lt;br /&gt;4.       Operación y control de variables diversas de manera sincrónica&lt;br /&gt;5.       Desarrollo de pensamiento sistémico y sistemático (secuencial)&lt;br /&gt;6.       Construcción y prueba de estrategias propias de adquisición del conocimiento&lt;br /&gt;7.       Creación de entornos de aprendizaje&lt;br /&gt;8.       Aprendizaje del proceso científico y de la representación de modelos matemáticos&lt;br /&gt;9.       Integración de las TIC´s en nuevas generaciones de estudiantes para su dominio y expansión.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los procesos de construcción de un Robot Educativo, necesariamente son integrales, en su concepción y aplicación, pues independientemente de su  uso didáctico (Temática por Enseñar), es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot; se requieren conocer de electricidad para animarlo; importante es también saber de electrónica para que interactúen el computador y el Robot y los conocimientos de informática son fundamentales para desarrollar un programa que lo controle, elementos interactivos e indisolubles en la RB, tal cual han explicado, los Doctores Manuel Gándara y Enrique Ruiz Velasco, versando sobre el tema.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Una gran &lt;strong&gt;desventaja&lt;/strong&gt;, puede ser el acceso, si bien no se tiene a una computadora e Internet, difícilmente una comunidad rural tendrá recursos –que son mínimos y reciclables- para crear Robots Educativos; la falta de capacitación docente actualizada que induce al uso de estos recursos didácticos es otra gran desventaja que se observa; un tercer punto en contra es que solo es casi aplicable a las ciencias naturales, idiomas, y las matemáticas, sería de gran aportación que al menos para los niveles básicos se propusieran e impulsaran para materias poco atractivas para los chicos como la historia, geografía o español. Finalmente para la educación superior y media superior, no se detectan Robots Pedagógicos, serían de gran ayuda y motivación para los alumnos, que ya son más independientes y preactivos. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Por ello, se vislumbran algunas &lt;strong&gt;FORTALEZAS Y DEBILIDADES&lt;/strong&gt;  que contextualizan a la RP, como:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Fortalezas&lt;/strong&gt; del la Aplicación de la Robótica Educativa:&lt;br /&gt;Integración de diversas áreas temáticas.&lt;br /&gt;Manipulación de objetos concretos en su aprendizaje.&lt;br /&gt;Operación y control de sus propias variables.&lt;br /&gt;Desarrollo de un pensamiento sistémico.&lt;br /&gt;Construcción de entornos de aprendizajes.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Debilidades:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Evalúa sus propias estrategias de aprendizajes&lt;br /&gt;Aprendizaje de los procesos científicos.&lt;br /&gt;Agudiza brecha digital, cuando son robots virtuales.&lt;br /&gt;Limitado acceso para todos, por costos e insumos.&lt;br /&gt;Falta de capacitación y visión docente para su optimización (solo algunos casos)&lt;br /&gt;Avocados a apoyar solo ciertas áreas del conocimiento.&lt;br /&gt;Poca existencia para educación media superior y superior, sobre todo en temas sociales.  &lt;a href="http://robotica.webeducativa.net/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://robotica.webeducativa.net/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La RP con sus actividades o acciones manipulables tiende a llevar al estudiante a experiencias didácticas constructivistas, desarrolladas por el robot, lo que permitirá que este transformen las actividades abstractas en concretas, observables, manipulables y controlables, esto es el docente puede enfrentar a sus alumnos a casos para su resolución, hasta que luego de la prueba error, el alumno colegiadamente aborde a la significación de su aprendizaje.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;El Nuevo Ambiente de Aprendizaje, en este caso tecnológico, proveerá al estudiante de insumos (robot, computador, manual de operación), para que resuelva mediante un proceso (indagación, exploración, manipulación, observación),  la solución a un problema, donde con sus habilidades y competencias, sin eximir la actitud, por ejemplo proactiva, detecte el problema, busque soluciones, las construya y experimente, y luego de que las compruebe, mejore sus alternativas de resolución al problema-caso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los nuevos ambientes de aprendizaje con Robótica Pedagógica, que le conceden un gran contexto diferente y motivacional a los alumnos al agredir a la monotonía cuasi constante del aula normal, tienden a propiciar experiencias y resultados creativos, innovadores y sobre todo significativos, es decir aquellos que resultan pertinentes y aplicables en el mundo diario, real en el que nos desenvolvemos. Ante ello, es muy recomendable que la evaluación de estos productos no sea sumativa, por el contrario debe ser de autorregulación del aprendizaje, en la que se valore la participación del estudiante, la concreción de objetivos, la autonomía, la colaboración en equipo, la variedad de formas, la preconcepción de conocimientos y las formas de asimilación. (De acuerdo a Joroba J., Casellas E. y otros La regulación y la autorregulación. Ed. Síntesis. Madrid, España, 1997) &lt;a href="http://www.fquim.unam.mx/sitio/edquim/152/152-bul.pdf"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.fquim.unam.mx/sitio/edquim/152/152-bul.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los nuevos ambientes de aprendizaje, los alumnos y docentes guías, construyen estrategias para resolver problemas, por medio del método científico, con hipótesis por comprobar con la experimentación prueba acierto-error. Los jóvenes usan mejor su idioma y crean sus propios códigos, para considerar el significado de cada objeto con el que experimentan, toman conciencia de su propio proceso de aprendizaje; seleccionan, manipulan, experimentan, comprueban, se equivocan y acierto, toman decisiones. También comparten sus productos, construyen programan y sincronizan, gestionan y aplican la crítica –constructiva- a sus creaciones bajo parámetros de mejora continua; se involucran con la tecnología (diseñan y construyen prototipos propios o modelos que emulan o simulan otros existentes, aplican sensores, estrategias de programación, control, y sincronización), y juegan e interactuan socialmente, lo lúdico intrínseco en el concepto le brinda más oportunidad de aceptación y expansión.  &lt;a href="http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En la elaboración de robots, se usan materiales tecnológicos como motores, sensores y bloques programables; también se utilizan materiales tradicionales como papel, cartulinas, palitos de madera, corcho, unisel, y se pueden apoyar con las TIC´s como la computadora y software, para integrar así los materiales tecnológicos y los tradicionales, que crearon los alumnos.&lt;br /&gt; &lt;a href="http://www.teddi.ua.es/lineasTrabajo/framesRobotica.asp?pIdTipo=1"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.teddi.ua.es/lineasTrabajo/framesRobotica.asp?pIdTipo=1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo la empresa estadounidense Quipus y su pagina de comercialización sobre La Tecnología de la Enseñanza, ofrece Bee-Bot robot y Bee-Bot virtual, que suma, resta, reconoce y localiza letras, es un robot que también se puede usar virtualmente en el pizarrón. &lt;a href="http://www.quiproye@quipus.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.quiproye@quipus.com.mx&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Pueden escribir a esta empresa a &lt;a href="mailto:quipus3@quipus.com.mx"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;quipus3@quipus.com.mx&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; para que les proporcionen una prueba gratuita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También se localizo a un robot virtual, llamado Dr. Abuse, que es un programa de inteligencia artificial, que mediante un robot de charla se mantiene una conversación “inteligente y divertida”. El Software del Robot incluye síntesis de voz, para que quien habla escuche lo que dice. Hasta se puede efectuar terapia psicológica básica con este, tomando en consideración de que el Robot no puede sustituir al terapeuta humano.Ejecuta órdenes que se le indican con la voz del usuario, navega también por Internet, envía correos electrónicos y responde a todas las órdenes del un menú. Además que desarrolla operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación, etc.) y científicas.   &lt;a href="http://www.psicoactiva.com/abuse/drabuse.htm"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.psicoactiva.com/abuse/drabuse.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;  &lt;/span&gt;Así mismo, existe un tutoral para crear un robot en web conocimientos, podría decirse educativo, cuya liga es &lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.conocimientosweb.net/dcmt/ficha14192.html"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.conocimientosweb.net/dcmt/ficha14192.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Finalmente, de acuerdo a estudios sobre la aplicación de la Robótica Pedagógica en la Escuela, en Chile, por ejemplo existen los Clubs de Robótica, que conforman y fomentan el uso de robots, y buscan el acercamiento a los conceptos de ciencia y tecnología, donde crean niños de primaria, robots para trazar líneas o para recolectar basura, muy sencillos en su elaboración; un poco más sofisticados son los de Tecnología e Informática, donde aprenden a encadenar procesos y conceptos, con un mismo proyecto tecnológico, y cuyo ejemplo son los operadores mecánicos que los alumnos crean en una maqueta mecánica que recibe ordenes programadas, para entender lo abstracto del tema y concretarlo en eventos, acciones y sucesos de la realidad. Y los de Desarrollo de Experiencias específicas en Matemáticas, para expresar mediante el robot, conocimientos teóricos en aplicaciones concretas y prácticas, como la Tabla de la Verdad, que mediante motores controlan la operación de un automóvil.  &lt;a href="http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Propuesta de una situación de aprendizaje con Robótica Pedagógica&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Materia. Física. Segundo y Tercer Grado de Secundaria. (Se detecto que también en Bachillerato se aborda el tema en la materia de Física en 3re. semestre).&lt;br /&gt;Colegio  Jesús María Echevarria Tercero secundaria&lt;br /&gt;Calzada Amador Cárdenas 400 Col. Nueva Los Ángeles. Torreón, Coah.&lt;br /&gt;7 13 19 83&lt;br /&gt;                                       y/o&lt;br /&gt;Escuela Secundaria Técnica  No 1. Segundo secundaria&lt;br /&gt;Blvd.. Revolución 650 oriente. Centro. Torreón, Coah.&lt;br /&gt;716 13 11&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Intención&lt;/strong&gt; .- El concepto de movimiento, tan familiar, tan de sentido común, tan evidente, es mucho más importante de lo que comúnmente se piensa. Es un concepto íntimamente ligado a la percepción e idea de espacio y de tiempo y, por ello, a la naturaleza misma del universo, es un tema central en el desarrollo de la física. El movimiento es una parte del mundo físico —junto con el Universo, la Tierra y los procesos que le dan forma, la estructura de la materia, la transformación de la energía y las fuerzas de la naturaleza—. No obstante lo familiar del tema, los alumnos de la escuela secundaria tiene una idea muy vaga de sus propiedades y de las formas de describir los diferentes tipos de movimiento.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Con el desarrollo colegiado del Robot Pedagógico, que subirá y dejará caer una manzana (ilustrando el experimento de Newton), los alumnos evidenciarán la Ley de la Gravedad de Isaac Newton, con el diseño del robot y su mecánica de operación, que por cierto incluye los cuatro elementos o áreas de la Robótica, la Mecánica, la Electrónica, la Eléctrica y la Informática, su  interacción con el objeto, jugando y aprendiendo, redundará en un aprendizaje significativo que le brindará la oportunidad de vincular las acciones y efectos con la realidad.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;.- El estudio del movimiento de la materia y de sus causas, lo sintetiza Isaac Newton, personaje básico de la historia de la física y de la idea de movimiento. Este plan de tema de la  asignatura tiene, en un primer momento, el propósito de que el alumno investigue que es el movimiento y la ley de la gravedad,  que los produce y cómo la registramos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Por ello el Robot para subir un material x (una manzana) y dejar caer el material al vació (punto de tiro), mediante un cerbo motor que bajo ordenes de un programador en computadora y una USB, servirá como punto de encuentro entre el concepto y la organización para gestionar al Robot, que mediante poleas bajara y subirá el material con un accionador de encendido o apagado. El nuevo ambiente de aprendizaje que se recomienda es un escenario como un laboratorio de electrónica (que existen en las Secundarias), será además el primer motivador que dinamice el proceso de aprendizaje, constructivo y social, para que con estrategias y tomas decisión coloaborativas, los estudiantes una vez diseñado su robot, materialicen la información evidenciada y tangible de la ley de gravedad, y así la vinculen con sucesos o eventos de la vida cotidiana que ejemplifican o significan el tema de estudio.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La función docente será la de guía, orientador o facilitador de la construcción del conocimiento colaborativo o colegiado (en equipo), como eje nodal del proceso formativo; las de los alumnos serán proactivas, dinámicas, creativas, productivas y significativas. La administración institucional, deberá ser proveedora y supervisora. El enfoque de la actividad tendrá que ser multidisciplinario, sea educativo, tecnológico, robótico pedagógico y paradigmático (tendencia educativa constructivismo y aprendizaje significativo), con lineamientos para desarrollar metodología científica, sus pasos y elementos (enfatizando e método inductivo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Introducción al tema&lt;/strong&gt;.-La gravedad es una de las fuerzas universales de la naturaleza. Es una fuerza de atracción que existe entre toda materia, y es muy débil en comparación con otras fuerzas de la naturaleza. La fuerza gravitacional existente entre dos objetos depende de sus masas, razón por la cual solo podemos ver a la gravedad en acción cuando al menos uno de los objetos es muy grande como la Tierra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isaac Newton fue el primer científico en definir matemáticamente la gravedad, cuando formulo su ley de gravitación universal, indica que la gravedad es la más fuerte entre dos objetos de gran masa, y se debilita a medida que estos objetos se separan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La velocidad de escape dice la ley, que esta necesita un objeto para lograr escapar a la atracción gravitacional de otro objeto. Por lo que a manera de ejemplo, la velocidad de escape de la Tierra es de 11 km/s. Lo que significa que si logramos lanzar una pelota a 11 km7s ¡nunca caerá¡&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Consulta la página de Internet que te recomendamos:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.windows.ucar.edu/tour/link=/glossary/gravity_defn.sp.html"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.windows.ucar.edu/tour/link=/glossary/gravity_defn.sp.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Actividades&lt;/strong&gt;.-Robot para subir y con una bandeja dejar caer material (una manzana)y demostrar la Ley de la Gravedad.(Ley de Newton).  Presionando un botón sube una plataforma con material una manzana), y al llegar a la cúspide (punto más alto) la bandeja deja caer el material (manzana) que por la Ley de Gravedad baja inmediatamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Constituir equipos de trabajo, no más de 5 integrantes, con un líder que encabece al grupo, para que recupere propuestas, elabore estrategias, tome decisiones y active grupalmente al diseño del Robot. Posteriormente el equipo presentará sus experiencias, percepción del tema y su aplicación o ejemplificación en la vida real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Material&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;45 cm. de placa de aluminio o unisel de 10 cm. de ancho&lt;br /&gt;1 polea de 90 cm. (45 cm. de un lado y 45 cm. para el otro lado)&lt;br /&gt;1 cerbo motor con eliminador para 18 volts&lt;br /&gt;2 cables de acero de 4 mm. de espesor de 45 cm. de largo de cada cable.&lt;br /&gt;1 placa de 10 x 8 cm. de aluminio o unisel para levantar soporte&lt;br /&gt;2 gomas para hacer desnivel de la placa de tiro&lt;br /&gt;1 tarjeta electrónica con interfase para USB de 2 puntos (encendido y apagado)&lt;br /&gt;1 programa en leguaje C para control de tarjeta (encendido y apagado)&lt;br /&gt;1 cable USB&lt;br /&gt;40 cms. De cable telefónico de 4 hilos (para conectar tarjeta con motor)&lt;br /&gt;1 Computadora Pentium 4 con conectores USB&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Conclusiones.&lt;/strong&gt; La propuesta de un plan para un tema, apoyada con el uso de TIC´s y con el diseño y experimentación de un Robot Pedagógico, busca que con estos recursos didácticos o estrategias y bajo la modalidad de la experimentación, manipulación ,  control y aprendizaje del mismo RP, que los alumnos colegiadamente, construyan y le encuentren una aplicación (significado) con un proceso de toma de decisiones, experimentaciones, seguimiento de metodología, a un tema o bien evento de la naturaleza, que observa y analiza la Física, y que mediante una emulación creada, los introduzca en un área del conocimiento importante para sus devenires académicos y apasionante por los fenómenos y teorías que analiza, con un ejemplo, si bien sencillo, muy claro y representativo, la Ley de la Gravedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Importante es señalar que contribuyeron en el diseño del Robot Pedagógico Temático un Lic. en Sistemas Computacionales e Ing. Electromecánico y también un especialista en Electricidad y Electrónica.&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;Gracias por su atención. Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón,Coah.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-7673176897250401381?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/7673176897250401381/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=7673176897250401381' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/7673176897250401381'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/7673176897250401381'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/la-robtica-pedaggica-ventajas-y.html' title='La Robótica Pedagógica. Ventajas y Desventajas. Distintas Formas y Aplicaciones en áreas de conocimiento.'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-5320727503832986430</id><published>2007-03-19T02:07:00.000-07:00</published><updated>2007-03-19T02:29:17.247-07:00</updated><title type='text'>Software Educativos. El Simulador, ventajas y desventajas y el Laboratorio Virtual. Reflexión de dos Experiencias.</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Apoyos y gestores de los procesos de enseñanza y aprendizaje, los software educativos, recursos didácticos, que previamente el docente debe aprender y dominar, para luego retroalimentar, hemos dicho que su origen en 1960, aproximadamente, independientemente de su administración en la instrucción, gestaron el precedente de la planeación estratégica educativa, o del plan o programa a desarrollar, que actualmente con la irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y el Conocimiento, TIC´s, además de situar a estos software educativos, como herramientas de trabajo fundamentales, para sensibilizar y armonizar los contextos y demandas de aprendizaje y sus usuarios, se pueden considerar como la parte Táctica y Operativa de la Planeación Educativa, ya que son los procedimientos y acciones propiamente, que derivan en productos constructivos y cognitivos del conocimiento, son realmente el factor que le concede trascendencia, impacto y funcionalidad a la labor docente, que va más allá del aula, al pretender formar integralmente individuos competentes en el devenir cotidiano.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los programas que se apoyan en el uso de computadoras, que según el Modelo NOM, pueden ser en, desde y con la computadora en el aula, de acuerdo al Dr. Manuel Gándara, con sus formatos a veces tan novedosos que atrapan a la realidad casi perfectamente, tienen por objetivo fortalecer el conocimiento, una vez que se indagan, exploran, aceptan o rechazan y finalmente se comprenden, por medio de la cognición –proceso de reflexión y significación de un concepto adquirido- y la construcción colectiva. Además que su empatía motiva, con su estrategia, a observar, comprobar, y aceptar nueva información, a menudo ajena para su aplicación concreta, se insiste en la actividad diaria, de los jóvenes, sobre todo. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Casi todos los software coinciden en su intención didáctica, uso de ordenadores para efectuar las actividades a las que invitan; interactividad por intercambio; son flexibles para cada ritmo y nivel de aprendizaje; su formato amigable de fácil uso y desarrollo, son ventajas y rasgos casi continuos que se debe cuidar para que estos sean oportunos y exitosos, dice Pere Márquez. Existen Tutorales (Guías de aprendizaje, que evalúan normalmente la eficacia –conocimiento adquirido- del aprendiz; Los de Laboratorio; (Inductivo y de Exploración, que evalúa por acierto o error, también el nivel de crecimiento –aprendizaje-); los Simuladores, (Inductivos y Deductivos, que fomentan la toma de decisiones a través de la investigación y comprobación, evaluativos cualitativamente); los Constructores (Exploración y Reflexión, parten de lo más sencillo a lo más complejo, por ello son Constructores); los de Herramienta (Organizadores y-o Administrativos, brindan instrumentos) y los Gestores de Base de datos (depósitos de información, para diseñar programas ad hoc a necesidades particulares) &lt;span style="color:#000066;"&gt;http://&lt;/span&gt;&lt;a href="mailto:pmarques@pie.xtec.es"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;pmarques@pie.xtec.es &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Que es un software de simulador educativo?&lt;/strong&gt; se entiende como la actividad tangible de la intención de concreción del aprendizaje, es decir el conocimiento, que es producto de una experiencia (exploración, análisis, toma de decisiones, estrategias y resolución de un problema) real, dentro de un mundo y/o concepto virtual, que traspola la connotación = mensaje oculto, en significado, o bien la evidencia o producto –conocimiento- en el mundo real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es decir, es el uso de una técnica o herramienta didáctica , apoyada en un software intencional, que incorpora, en este caso al alumno, en un situación real –simulador- para involucrarlo en un mundo no real pero vivencial, donde a través de la observación, exploración, manipulación, prueba, error, corrección y nueva prueba, o también acierto y error, no obstante involucrarse el alumno se insiste, se propicia un conocimiento más verídico, auténtico, con un significado para quien fue sujeto de la experiencia de la simulación. Sin olvidar, que se le debe dar una inducción y esbozo general del programa software, donde además el docente, debe y tiene que dominar cabalmente este. &lt;a href="http://www.wikilearning.com/simuladores_educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-38.htm"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.wikilearning.com/simuladores_educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-38.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Se recomienda que la experiencia de uso de un simulador se abra en una sesión de clase, para que todos los participantes opinen, comenten, sugieran, o bien simplemente compartan sus experiencias de uso y sobre todo los resultados alcanzados, sesión, en la que el maestro además de moderar la plática de retroalimentación, tomará nota de aquellas inquietudes, demandas o necesidades que los chicos planteen para que en su próxima planeación de uso del software, ponderé y mejore las factibles situaciones de crisis que se pueden presentar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diversidad de temáticas se pueden abordar en softwares de simulador educativo, que para el caso nuestro versan sobre temas o conceptos Matemáticas, Física, Química, Biología, y los más socorridos y divertidos, los de juego, que atraen a pequeños y grandes, por su versatilidad, animación, formatos, facilidad, revisen el sitio &lt;a href="http://www.publijuegos.com/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;www.publijuegos.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; y encontrarán 2,500 softwares gratuitos deportivos, de aventura, acción y simuladores, incluso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos sitios de softwares educativos de simulador:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.sric.bi.com/LoD/conferences/2003-03-25.pdf"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.sric.bi.com/LoD/conferences/2003-03-25.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.forio.com/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.forio.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Características, ventajas y desventajas de uso de un software educativo simulador y laboratorio virtual&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventajas:&lt;/strong&gt; Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.&lt;br /&gt;Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.&lt;br /&gt;Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.&lt;br /&gt;Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.&lt;br /&gt;Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.&lt;br /&gt;Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.&lt;br /&gt;Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desventajas o riesgos&lt;/strong&gt; del uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. Su uso como paracaídas o puente para “salvar la clase” también es un riesgo exponencial, para el docente máxime, si tomamos en cuenta que los jóvenes exploran los juegos computarizados de forma impresionante, por lo que hermanar con el software educativo, no les será difícil, pero sí un grave peligro para el docente, por aquello del prestigio. Su falta de planeación en la sesión del programa educativo, también es considerable, pues su administración, puede rebasar temáticas o confundir a los jóvenes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un software educativo llamado &lt;strong&gt;Laboratorio Virtual&lt;/strong&gt;, que es un ejemplo más de la versatilidad y oportunidades positivas que brindan estos recursos didácticos, siempre y cuando se conozcan sus objetivos y se dominen y controlen por los gestores, en este caso docente; se considera deben tener un sustento constructivista colectivo, es decir estar concebidos bajo la modalidad de trabajo en equipo, para sensibilizar y concienciar en temáticas, problemas, eventos, o conceptos de difícil explicación y en consecuencia comprensión, para que la parte experimental de la materia sea explorada por los chicos y así proporcionar seguridad y conocimiento sobre el tema y ejercicios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También debe ser fácil uso y aplicación por la exposición de los chicos a los juegos computarizados como estímulo ambiental para los estudiantes, crear nuevos ambientes de aprendizaje por ello el uso de la tecnología para estimular a los alumnos con TIC´s. Las importantísimas ventajas del Laboratorio Virtual, son para los alumnos generar responsabilidad de aprender por ellos mismos, fomentar habilidades (capacidad de aprender por cuenta propia, de análisis, síntesis y evaluación, pensamiento crítico, uso de tecnología informática y multimedia, respeto, tolerancia y honestidad) y competencias constructivistas y colegiadas, interactivas y empáticas.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los laboratorios virtuales, son un paso más allá de la construcción que genera el uso de un software educativo, de la índole que sea, Tutoral, de Herramienta, de Constructo; con la finalidad de involucrar aún más a través de esta excelente herramienta didáctica, se estima, que se enfatiza más el producto o evidencia adquirido y/o asimilado por el joven, pues responsabilizarlo en un caso de análisis, diagnóstico, estrategias de mejoras, tomas de decisiones y resultados, pasos casi generales que según se indago, considera un Laboratorio Virtual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dos ejemplos de laboratorios virtuales, software de simulación educativos &lt;a href="http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv1.htm"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv1.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://todosenred.edu.uy/C”/Enlaces/List/Software%20Educativo/AllItems.aspx"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://todosenred.edu.uy/C”/Enlaces/List/Software%20Educativo/AllItems.aspx&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Reflexión de dos experiencias,&lt;/strong&gt; versan sobre dos software educativos llamados simuladores que se obtuvieron de &lt;a href="http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; de la SEP y creados por la Fundación Arturo Rosenbluelth, Proyecto Galileo 2 y el ILCE, el denominado Mar de Letras, de mucha empatía por el perfil académico, atractivo y Vivero Electrónico, interesante por su presentación, clara y directa, una vez dominado monótono. Cada uno en su temática, muy estimulantes y amigables, para su ejecución y exploración. Cada cual en su materia, vinculan eventos, sucesos, conceptos, lineamientos, que de un juego de aprendizaje, revelan una intención para construir y representar lo transportado del mundo virtual animado al suceso concreto del devenir y sus aristas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Planeados estratégicamente, brindan a los docentes invaluables herramientas de trabajo que facilitan su labor, no cuantitativamente, en tiempo y costo; por el contrario, optimizan y capitalizan el quehacer del maestro cualitativamente al comprometer, responsabilizar y construir, con estos recursos didácticos los estudiantes, sus propios conocimientos o concepciones de entonces sí, la realidad y valga, sus constructos. Se ha dicho que la estrategia, el software, y su táctica, es decir exploración, manipulación, ejecución, control y resolución, es para los alumnos, pero sus modos de operación, dependen sustantivamente del profesor que previas pruebas de inducción, conocimiento y dominio de este, lo explicará y gestará su aplicación para los temas concretos que se abordará con sus discípulos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i3.photobucket.com/albums/y89/daniladiav/RoundyRodger-Casarodeadadeletras-.jpg" target="_top"&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Mar de Letras&lt;/strong&gt;, dirigido a estudiantes de 3º. a 6º. de primaria y de 1º. A 3º. de secundaria, estos es del nivel básico de educación en México, es un software basado en paradigmas educativos actuales, constructivismo social y cognitivo, con rasgos del humanista, que fomenta la enseñanza de la lengua española con ejercicios de redacción, ortografía y morfosintáxis, que bajo el lema “Aprendiendo a Pensar” ofrece cuatro formatos de interacción, Letras Ocultas, Tesoro de las Palabras, Arrecife del Conocimiento y Palabras Escondidas, materia –Español- de gran valor y operación para cualquier persona, incluso por su edad, nivel y profesión.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Además de su interesante contenido, su trascendencia en el ámbito, se considera, por la vinculación que ha cuidado con los programas vigentes de instrucción del nivel básico de la educación en el país, circunstancia que lo coloca en un lugar privilegiado de utilidad y aprovechamiento por la comunidad involucrada. Aunado a ello, su Manual de operación y del usuario, son oportunos y claros para introducirse al tema (s). Luego de muchos fracasos, e intentos por mejorar, que consumieron casi 1 hora de exploración, se puede comentar que:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Motiva para explorar las temáticas y comprometerse con su resolución de casos, practicas, lecturas, etc.&lt;br /&gt;La figura central del docente tradicional, cambia al trabajar colegiadamente con el y los grupos.&lt;br /&gt;Fomenta habilidades y competencias. (comprensión y análisis de lecturas)&lt;br /&gt;Fomenta actitudes y aptitudes, con valores de respeto, compromiso y trabajo colegiado.&lt;br /&gt;Con la exploración y competencia que genera, logra que el (los) alumno (s) construyan su propio conocimiento.&lt;br /&gt;Dinamiza una materia árida y monótona, con ambientes nuevos de aprendizaje.&lt;br /&gt;Sin embargo, no se debe trabajar con el software constantemente, pues llega un momento, que satura, sobre todo cuando no eres diestro en la materia. (Su servidora, un ejemplo).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Vivero Electrónico&lt;/strong&gt;, es también un software llamado Laboratorio Virtual, en el que se tocan temas de Geografía, Biología y Ciencias Naturales, para primaria y secundaria de la República Mexicana, es decir que la vinculación temática también se cuido y guardo para ser congruente con los planes y programas oficiales de la SEP. En este LV se busca que el alumno comprenda y valore la importancia de las Ciencias Naturales, bajo el tema de las Plantas y los Ecosistemas Artificiales, para lo que se pueden: seleccionar cultivos, sembrar (situar crecimiento de siembras), y analizar datos de crecimiento de sembradíos con imágenes y gráficos. Su Tutoral es tan sencillo y claro, que relaja e invita a su exploración, generalmente se experimenta incertidumbre a lo desconocido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sirve para comprobar, practicar y experimentar.&lt;br /&gt;Se debe plantear antes o previo a su ejercicio, las fases del Método Científico, para ser más exitoso en su uso. Si acaso no se hace, el fracaso es contundente o simplemente su ejercicio no aporta significado, digamos conocimiento.&lt;br /&gt;Su formato multimedia e información visual, guía hacia la experimentación.&lt;br /&gt;Muy propio para su aplicación en las Ciencias Naturales, pues visualmente y con simulación traslada a hechos concretos de la materia que a veces pueden ser complejos para explicar teóricamente.&lt;br /&gt;También fomenta habilidades y competencias, con actitudes, para la indagación y aplicación del método científico.&lt;br /&gt;Su uso, se estima de aplicación regular y breve, tiende a ser monótono una vez explorado y comprobadas las variables que desarrolla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como comentario, adicional, es importante señalar, que para ambos casos, se necesito invertir tiempo suficiente y algo más, primero para comprenderlos y posteriormente para explorarlos y pretender controlarlos o dominarlos, su estigma intrínseco de competencia, involucra y compromete a practicarlo una y otra vez, y si los resultados no son agradables, generan una sensación de fracaso. Tal vez, musicalizarlos, ya en su ejecución, relajaría más su desarrollo, pues también su esquema tienden con su uso prolongado a ser poco atractivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hasta Pronto Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah. 19-3-07 &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-5320727503832986430?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/5320727503832986430/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=5320727503832986430' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5320727503832986430'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5320727503832986430'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/software-educativos-el-simulador.html' title='Software Educativos. El Simulador, ventajas y desventajas y el Laboratorio Virtual. Reflexión de dos Experiencias.'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-4313209243195336198</id><published>2007-03-13T13:30:00.000-07:00</published><updated>2007-03-13T22:57:51.664-07:00</updated><title type='text'>Software educativos, viabilidad, experiencias y jerarquización</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Definición, tipologías y ejemplos.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Se puede decir que los software educativos, son medios didácticos que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que a través del trabajo colaborativo, construyen significados y vinculan experiencias al mundo cotidiano. Surgen en primer instancia con los programas instruccionales del Conductismo, que valga las limitantes del paradigma superados, gestaron la planeación educativa, importantísima para la actividad docente, responsable, comprometida y auténtica.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los programas asistidos por computadora (EAO) hasta los experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO), buscan por medio de sus formatos, los software, representar el conocimiento, para que con la exploración, observación e incluso disertación, los resultados de estos procesos cognitivos los alumnos, transponen su experiencia, en eventos, sucesos, o hechos del mundo real.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Estos software que abordan varias temáticas, aparte de su presentación animada, gráfica, de simulación, deben ofrecer a sus usuarios ambientes de aprendizaje y trabajo accesibles en recursos y posibilidades para garantizar su éxito o también fracaso. Según Pere Marqués, comparten 5 características esenciales: materiales elaborados con fines didácticos; uso de ordenadores como soporte para las actividades; interactividad mediante el intercambio de información e incluso diálogo; adaptación a los ritmos de trabajo de los estudiantes y de fácil uso con reglas y roles que se tienen que dar a conocer antes de interactuar. http://&lt;a href="mailto:pmarques@pie.xtec.es"&gt;mailto:pmarques@pie.xtec.es&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Su estructura, esta compuesta por tres módulos; el que gestiona la comunicación –sistema input/ouput; el programa o base de datos y el motor, que es el cerebro de las participaciones del ordenador y el usuario. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;A continuación se presentan su tipología –modalidades- donde se desarrolla una pequeña reseña para cada uno y se aclara se indica la dirección de Internet del que fue más valioso o atractivo, para su servidora, con la debida también mención que para el caso de mi actividad docente el que funciona mejor por el perfil de sus consumidores –mis alumnos- son los software de herramientas. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Así mismo, comento que el software educativo que más me agrado, y disculpen la sinceridad fue el de Galileo 2 (para niños de 3er año de primaria en adelante), por ser interactivo, para cada área del conocimiento que apoya ( matemáticas, geografía, física y lenguaje). Donde Mar de Letras, invita a descubrir y construir el conocimiento, motivando a los alumnos a su apertura al conocimiento del español, redacción y orotografía http://www.galileo2.com.mx/marletras.html&lt;br /&gt;Los software didácticos pueden ser Tutorales, guías de trabajo para aprender una actividad o competencia, por ejemplo el uso del Internet, son rígidos y no permiten el diálogo o negociación. &lt;a href="http://www.sartu.org/aprendiendointernet/web/internet/la_red.htm"&gt;http://www.sartu.org/aprendiendointernet/web/internet/la_red.htm&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los programas de laboratorio o instrumentos, donde el programa tiene normas y el estudiante tiene la facilidad de acertar o equivocarse, aquí es donde el alumno explorar el instrumento didáctico reflexionando y el método inductivo. &lt;a href="http://www.elosiodelosantos.com/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.elosiodelosantos.com/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;Los simuladores, son básicamente dinámicos sean gráficos o animaciones interactivas, se elaboran para explorar indagar, para fomentar aprendizaje inductivo y deductivo mediante la observación y la manipulación. Buscan que la toma de decisiones que promueve efectúen los estudiantes, genere experiencia, información y aprendizaje significativo, por descubrimiento e investigación, el que vincula lo intangible con lo real. Facilitan la capacidad y agudeza de la observación y la percepción visual, además de la coordinación psicomotriz, en los de juego. &lt;a href="http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/directorio_tematico/1605/article-94612.html"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/directorio_tematico/1605/article-94612.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los constructores que son programas “programables”, donde se puede construir de lo más sencillo a lo más complejo, entonces con su exploración y reflexión, facilitan a los estudiantes la construcción de sus aprendizajes –propios- que les permitirá diseñar y comprobar sus indagaciones . El macro mundo de logo de Seymurt Papera, por ejemplo. &lt;a href="http://www.igluppiweb.com.ar/enlace/enlaces.htm"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.igluppiweb.com.ar/enlace/enlaces.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Los de herramienta, que proporcionan un entorno instrumental que facilita la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos, con ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una máquina de escribir. Además permiten realizar múltiples actividades didácticas, como ordenar párrafos, versos, estrofas. Insertar frases y completar textos.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Existen gestores de bases de datos, sistemas de archivo para almacenar información organizada, que se puede recuperar y modifica; busca y recupera información, recoge, estructura y construye una nueva base de datos. Hojas de cálculo para evaluar actividades matemáticas (aplicar para resolución de problemas de diversas asignaturas, ahorra tiempo y programa nuevas hojas para otros usos) Y editores gráficos. Se emplean instrumentalmente para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Sirven para crear productos gráficos como mapas conceptuales, logos y diseños varios. &lt;a href="http://www.microsoft.com/spain/"&gt;http://www.microsoft.com/spain/&lt;/a&gt; .&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Notas de Referencia:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&amp;name=News&amp;amp;file=article&amp;sid=78"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&amp;amp;name=News&amp;file=article&amp;amp;sid=78&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/SoftwareEducativo.html"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/SoftwareEducativo.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://students.ed.uiuc.edu/scagnoli/pubs/web-asistida-FODA.pdf"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://students.ed.uiuc.edu/scagnoli/pubs/web-asistida-FODA.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Viabilidad del uso de una computadora en un salón de clases en mi institución&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;El uso de la computadora con, en y desde el salón de clases, además de que es un recurso didáctico apoyado por un o varios software educativos, tiene necesariamente que concebirse como una estrategia de impulso al aprendizaje que con sus medios facilitará la construcción del conocimiento en los alumnos y su vinculación a la realidad, tácita, evidente y tangible que demanda competencias, habilidades y destrezas para contender y vivir integralmente. &lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Las inercias y demandas de la globalización y la magnánima visión de insertar las tecnologías de la información y el conocimiento TIC,s al ambiente educativo, sin duda generó un cambio en el paradigma instruccional, hacia nuevos ambientes de aprendizaje activos, dinámicos, congruentes, viables y oportunos en y para las nuevas generaciones que en el mediano plazo encabezarán las instituciones y organismos del mundo Milenium de la tercera revolución, según Alvin Toffler , la tecnológica, y las derivaciones que se gestarán. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Definitivamente, se observa además de muy pertinente, muy viable la oportunidad de contar con al menos una computadora en el aula en este proyecto de software educativo, pues aparte de la simpatía y apoyo de la dirección por concretar la petición (claro en el mediano plazo), luego de una grata experiencia que se relatará más adelante, se estima como invaluable su inclusión como agente activo en la construcción del aprendizaje; como medio de acceso e intercambio a y hacia la información y como recurso dialéctico entre los actores del evento educativo, los alumnos, el maestro y su nueva estrategia didáctica.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Para los jóvenes de 8vo. Semestre de Comunicación de la FCPyS de la UAC Torreón, en su materia de Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional, trabajar, aprender, explorar y construir con una computadora en el aula, será una experiencia que revitalizará la dinámica de la clase; la relación e interacción entre el docente y los alumnos (casi 30); la motivación hacia los contenidos y productos de la clase, que generalmente son gráficos o textos; le agregará un plus a su formación profesional, por las habilidades y competencias que impulsará y consolidará en cada estudiante, independientemente que existen de manifiesto.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Ventajas del uso de software en el salón de clases: Interacción entre el alumno, docente y el software; es un estrategia de aprendizaje que se puede adecuar a necesidades, ritmos e intereses de cada usuario, ya sea el maestro o los alumnos; facilita la gestión docente; dinamiza el proceso de aprendizaje; impacta al evento educativo; motiva a formas nuevas de aprendizaje; fomenta el trabajo en equipo; habilita capacidades y competencias en los usuarios (estudiantes); es de fácil acceso y aprendizaje; concreta aprendizaje significativo y referencial.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Desventajas: Falta de visión política y administrativa para adquirirlas y facilitarlas; falta de recursos económicos para brindar el acceso a todos; puede concretar y enfriar la programación –planeación de clase- y la relación docente-alumno; no responde a preguntas o cuestionamientos contingentes o inesperados; la comunicación que crea es fría y no directa; limitantes en su uso por falta de conocimiento de su uso u operación.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Se estima que pueden trabajar con Software como los procesadores de textos para presentaciones ejecutivas para los corporativos o compañías que encabezarán o emprenderán; los gestores de bases de datos para investigaciones y análisis de comunicación y clima organizacional, por ejemplo , los programas de gráficos de cada producto comunicativo que crearán, sean encuestas, cronogramas, flujos y diagramas, por citar, dominio y apoyo para sus presentaciones formales con mapas mentales o conceptuales con el Inspiration o CMap Tool, son algunos casos de Software educativos que se pueden brindar para interactuar a cada y todos los chicos de esta clase.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ejemplos (experiencias) de software educativos y jeraquizaciòn&lt;/strong&gt; de mayor a menor importancia. Recurre a &lt;a href="http://facilita.com.mx/maestria/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://facilita.com.mx/maestria/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; existen varios ejemplos de software, TE LO RECOMIENDO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pienso que en primer instancia, el de más impacto, en lo poco que he observado como funciona, es Enciclomedia, pues además de haber modificado el paradigma educativo a otro (s) más pertinentes a la actualidad, es un recurso didáctico estratégico, creativo y novedoso, que definitivamente estimula el conocimiento y aprendizaje de los alumnos. Además que su inventiva es nativa y la brinda la máxima institución educativa del país, la SEP. &lt;span style="color:#000066;"&gt;Enciclomedia SEP&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Según he indagado tiene Encarta, ligas a direcciones de internet; artículos y ensayos temáticos; imágenes de vides y audio, y una gama de actividades constructivas de aprendizaje, con apoyo de las TIC`s como herramienta o recurso neurálgico didáctico para la educación básica, sustento nodal de la formación y desarrollo educativo del país..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inspiration, en segunda instancia y por los beneficios que me ha reportado su uso en el aula, es una excelente, novedosa, llamativa y formativa herramienta para organizar ideas y desarrollar pensamientos. Mediante el se pueden efectuar esquemas o formatos con imágenes y palabras –conceptos- vías mapas que sirven para planificar, organizar, hacer diagramas e incluso escribir objetivos temáticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estoy cierta que además motiva a desarrollar habilidades y competencias a través de actitudes –disposición a explorarlo- y aptitudes –dominio de un tema con el gráfico que se produzca- que no solo es benéfico para su formación académica, traspola su significación a los escenarios de la vida cotidiana. &lt;a href="http://www.inspiration.com/espanol/"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;www.inspiration.com/espanol/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En un tercer nivel de jerarquización, ubico al Software educativo Galileo 2, que primero brinda un curso de estrategias didácticas para docentes y el uso de este software, para facilitar aprendizajes de los alumnos en matemáticas, ciencias naturales y geografía. También funciona como medio de intercambio con la comunidad docente para compartir experiencias sobre sus materias y uso de la computadora como recurso de enseñanza. Tiene duración de 80 hrs., y por su presentación es muy dinámico y novedoso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El hardware y software son mínimos para su operación, por lo que el acceso en cuanto a costo, infraestructura y conocimiento, es muy sencillo. Y se puede decir que es un software de constructo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/cursos/galileo/presenta.htm"&gt;http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/cursos/galileo/presenta.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mar de letras: un software de Galileo 2. Estimo que es un excelente recurso para desarrollar y fomentar habilidades verbales y escritas, no solo de alumnos de primaria, sino hasta nivel bachillerato e incluso de los primeros semestre de una licenciatura del área social y humanista. Aún cuando se exploró brevemente, de momento, es un recurso propicio para motivar a temas o bien materias que ahora los chicos descuidan, la redacción, ortografía o el gusto por la lectura. Para aplicarlo en aula se requiere el dominio total del docente, para que una vez controlado, lo exponga ante grupo y motive a su inclusión en los crucigramas, sopa de letras.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Finalmente un divertido y creo de mucha empatía para jóvenes adolescentes es el software Stage Cst creador, pues el usuario puede crear en su ambiente y contexto una simulación –escenarios según Cooper- , historias y juegos interactivos, dice el slogan que va de la creatividad para diseñar el simulador hasta el desarrollo de pensamiento de habilidades. Pienso que se puede optimizar para que los estudiantes emulen ambientes de aprendizaje virtuales e interactivos para aprender e incorporar conocimientos y/o aprendizaje de materias que a menudo son tensas. http:// &lt;a href="http://www.stagecast.com/"&gt;www.stagecast.com/&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Experiencia de uso de un Software Educativo&lt;/strong&gt;. Con mucha expectativa e incluso temor por la falta de dominio del Inspiration 6.2 en Español, su servidora docente de la materia Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional de 8vo de Comunicación de la UAC (FCPyS) , el jueves 1º. de marzo pasado, solicite a mis alumnos (30 jóvenes aprox.),que luego de mi exposición de las Teorías sobre la Comunicación Organizacional, indagaran por Internet, en buscadores de confianza que les proporcione, la Teoría de la Contingencia en Comunicación, tema muy árido y difícil de localizar, pues lo he experimentado, actividad que trabajarían grupalmente con exposición frente al grupo, para el martes próximo (6-3-07) &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Inquieta por sus comunicaciones no verbales externadas, esperé ansiosa el martes 6 de marzo a las18:00 hrs., en el aula, apoyada con un proyector de acetatos a mis discípulos, noveles debutantes en los medios de comunicación locales –casi todos- que cansados de su jerga laboral acuden a clases de 16.00 a 22.00 hrs., todos los días hábiles y son medio renuentes a colaborar. Imaginé muchos escenarios y diseñé planes A, B y hasta el D para salir de la coyuntura. Llegó la hora y los ejecutados o ejecutantes, no lo sabía.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Valga mi sorpresa, que todos, sin excepción exploraron el software, hicieron pruebas, y elaboraron mapas conceptúales pocos, mentales la mayoría, dignos de publicar y concretar como evidencia, cuando la motivación cunde –les encanto el software- y se replantean los ambientes de enseñanza y sus programas. Hasta la fecha, pelean su espacio por exponer sus productos, que también ejemplifican el dicho que habla que “el alumno supera al maestro”. Aquí una muestra. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Torreón, Coah., a 13 de marzo del 2007 &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreón, Coah.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfcKbIAAq-I/AAAAAAAAAA8/J3vgpRNeGwQ/s1600-h/mapa+mental+tc+2.JPG"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfcKIIAAq9I/AAAAAAAAAA0/FjaO30X4ma8/s1600-h/mapa+mental+tc..JPG"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5041509442567318482" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 381px; CURSOR: hand; HEIGHT: 199px" height="201" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfcKIIAAq9I/AAAAAAAAAA0/FjaO30X4ma8/s320/mapa+mental+tc..JPG" width="505" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;S&lt;br /&gt;A&lt;br /&gt;N&lt;br /&gt;D&lt;br /&gt;R&lt;br /&gt;A&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-4313209243195336198?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/4313209243195336198/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=4313209243195336198' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/4313209243195336198'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/4313209243195336198'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/blog-post.html' title='Software educativos, viabilidad, experiencias y jerarquización'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfcKIIAAq9I/AAAAAAAAAA0/FjaO30X4ma8/s72-c/mapa+mental+tc..JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-536305464315394904</id><published>2007-03-07T18:04:00.000-08:00</published><updated>2007-03-11T11:28:43.785-07:00</updated><title type='text'>El aprendizaje colaborativo, los Webquest y Miniquest y un prototipo para una clase</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Introducción&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Con la finalidad de coadyuvar y fortalecer al escenario educativo dentro de un aula y a sus actores (intrínsecos y visibles) y optimizar los nuevos ambientes de aprendizaje, con el uso de tecnologías de la información, TIC`S, para los consumidores de estas; los alumnos, jóvenes de la generación N o NET y aplicar los paradigmas educativos sean el constructivista, humanista, cognitivo y sociocultural, e incluso el vilipendiado conductismo; bajo las premisas del aprendizaje colaborativo o tambièn con el constructivismo social, a continuación se presenta una clase interactiva mediada por internet, viable de aplicar en planes y programas diversos. En este caso se ha diseñado para una clase humanista o social de nivel profesional de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, con los jóvenes de la carrera de Comunicación de 8vo. Semestre, en la UAC de Torreón, Coah.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;Desarrollo&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La modalidad interactiva que se expone, se inserta dentro del concepto del MINIQUEST, que es considerado como un proyecto pedagógico cognitivo y constructivista, que desarrolla un tema curricular apoyado por sitios web`s y que requieren de una planeación especial, en cada una de sus fases de desarrollo, según Rosalindo Sánchez Méndez .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos atractivos recursos didácticos, que son una versión reducida de una Web Quest, considera solo 3 pasos, donde el docente puede planear clase en 4 a 6 horas horas y los alumnos pueden actuar en ella para una sesión de clase por las mismas horas, expone EDUTEKA, el portal de internet gratuito colombiano para docentes y directivos de instituciones educativas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su fundamento pedagógico es la constricción del conocimiento basado en la indagación o experiencia, como pueden ser resolución de problemas o análisis de casos, Es una investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior, que promueve el cognitivismo, donde sus estrategias didácticas se centran además de la innovación con TIC`s en el trabajo cooperativo, es decir colegiado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son además, módulos de instrucción en línea diseñados por profesores para estudiantes, donde se propone el pensamiento crítico además de la construcción del conocimiento. Se insertan con facilidad en la secuencia curriclular del curso. Su finalidad: Aprendizaje en Red, facilita también la labor docente y la dinamiza, y luego de actividades y tareas realizadas por los alumnos, enseñar a pensar o a prender a aprender, fin del cognitivismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son un medio para crear nuevos ambientes de aprendizaje en línea (uso de TIC`s), contextos muy atractivos para las generaciones milenium; modelos intuitivos, realizables (factibles) y colaboran en la construcción de aprendizajes por medio de actividades en red, fomentando experiencias enseñanza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bajo tres modelos se diseñan los MiniQuest, ya que según su metodología, que expone el portal de docentes sudamericanos Eduteka 2006, se insertan en el programa curricular, así que encontramos al de Descubrimiento, que se usa al inicio de una unidad, sirve para mostrarla, suministra contextos y otorga importancia al concepto o temática que se abordará. El de Exploración, se aplica en el transcurso de la unidad y esta orientado a aprender y comprender un concepto en particular, describe procesos, define también conceptos. Y el de Culminación se usa al final de la unidad, los alumnos trabajan en el para tener una base de conocimiento, para responder preguntas complejas y profundas, es decir construyen los alumnos colaborativamente respuestas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es la transformación y vinculación del aprendizaje a los hechos de la vida real. El que se expone, a continuación, es de Culminación pues busca luego de construir el conocimiento a través de la experiencia y exploración, generar productos significativos como mapas mentales y conceptuales, grupos de debate y discusión, además de la propia reflexión de la vinculación con la vida real, su mundo cotidiano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Formato&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Cabe mencionar que Proyecto Amerique, a través del grupo TWIKI propone y recomienda diseños de las Miniquest como una herramienta constructivista utilizada y recomendada por el Centro Pedagògico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación de Ginebra, Suiza. (CPTIC). Tres componentes (Amerique 2006) conciben a un MiniQuest, &lt;strong&gt;El Escenario&lt;/strong&gt;, que es el contexto real para la solución de problemas (cognitivismo recursos didácticos), es la fase de inducción al tema y plantea la pregunta esencial que los estudiantes deben indagar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La tarea&lt;/strong&gt;, busca a través de preguntas que el alumno adquiera información objetiva y real para responder a la pregunta inicial. Aquí se especifican las actividades, dirige a los alumnos a las páginas web de consulta que tienen información para configurar su respuesta a la pregunta básica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Producto,&lt;/strong&gt; descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial o básica planteada en el escenario, requiere que los estudiantes demuestren que han aprendido, es decir se les enseño a pensar y a aprender a aprender. Es la síntesis de información para construir conocimiento, que propicia una nueva manera de ver un problema o concepto, real y tangible. El maestro debe evaluar cualitativamente este entendimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo del Miniquest&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Va pues a continuación, un MiniQuest, para apoyar inetractiva, vivencial y pragmáticamente una temática, si bien para los expertos complejos, para los noveles estudiantes difícil de comprender, por ello se estimo su valía y ponderación del recurso –miniquest- para afianzar el tema, como se ha dicho al grupo de jóvenes –30- de la licenciatura y Universidad señalada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivos Particulares&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Desarrollo de habilidades y competencias&lt;br /&gt;Desarrollo de capacidad de tolerancia y respeto&lt;br /&gt;Desarrollo de toma de decisiones por consenso&lt;br /&gt;Habilidades para explorar e indagar académicamente&lt;br /&gt;Trabajo Grupal (aprendizaje colaborativo )&lt;br /&gt;Construcción conocimiento colegiada&lt;br /&gt;Participación individual y Grupal&lt;br /&gt;Adquisición y vinculación de nuevos conocimiento&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UN PROTOTIPO DE MINIQUEST PARA UNA CLASE UNIVERSITARIA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tema:&lt;br /&gt;La sociedad civil y las políticas públicas, un sistema integral&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Materia:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Tema: La sociedad civil y las políticas públicas&lt;br /&gt;Unidad: I&lt;br /&gt;Objetivo: El alumno comprenderá el concepto de sociedad y los elementos con los que interactúa bajo el concepto de sistema.&lt;br /&gt;Duración: 6 hrs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Escenario:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La sociedad, es la institución más representativa de los comportamientos humanos, dentro de ella, concebimos y consolidamos nuestra identidad, idiosincrasia, ritos, valores costumbres y acciones dìsmbolas, gestionamos en sistemas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ello, la sociedad es un &lt;a href="http://www.intelligent-systems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm#system#system"&gt;sistema&lt;/a&gt; compuesto de muchas &lt;a href="http://www.intelligent-systems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm#part#part"&gt;partes&lt;/a&gt; que llamamos &lt;a href="http://www.intelligent-systems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm#member#member"&gt;miembros&lt;/a&gt; y que son a su vez &lt;a href="http://www.intelligent-systems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm#is#is"&gt;sistemas inteligentes&lt;/a&gt; o sociedades. Como el elemento básico que constituye las sociedades es el sistema inteligente, ellas tienen todas sus propiedades. Sus &lt;a href="http://www.intelligent-systems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm#objective#objective"&gt;objetivos&lt;/a&gt; son los objetivos comunes de sus miembros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para que te involucres en la temática, explora las página web que a continuación se expone:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.intelligentsystems.com.ar/intsyst/concsocSp"&gt;http://www.intelligentsystems.com.ar/intsyst/concsocSp&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tareas (Desarrollo de actividades y duración)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El trabajo será por equipos los cuales además del respeto, la tolerancia y negociación, mostrarán,actitudes de participación, integración y construcción.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Tareas (Desarrollo de actividades)&lt;br /&gt;El trabajo será por equipos los cuales además del respeto, la tolerancia y negociación,&lt;br /&gt;mostraràn, actitudes de participación, integración y construcción.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Equipo No. 1&lt;br /&gt;Investigar el tema La sociedad y sus elementos (Teoría de la sociedad), consultar la siguiente pagina de internet (Web):&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ucm.es/BUCM/revistas/cps/11308001/articulos/POSO0000330177A.PDF"&gt;http://www.ucm.es/BUCM/revistas/cps/11308001/articulos/POSO0000330177A.PDF&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Equipo No. 2.&lt;br /&gt;La políticas públicas, consultar las siguientes páginas de internet (Web)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.top.org.ar/Documentos/OSZLAK,%20Oscar%20-%20Politicas%20publicas%20y%20regimenes%20politicos.pdf"&gt;http://www.top.org.ar/Documentos/OSZLAK,%20Oscar%20-%20Politicas%20publicas%20y%20regimenes%20politicos.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.iadb.org/sds/doc/sgc-TOMASSINI-S.pdf"&gt;http://www.iadb.org/sds/doc/sgc-TOMASSINI-S.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Productos&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Equipo 1 y 2 Construirán mapas mentales y conceptuales de cada tema que indagaron y los expondrán en clase. Cada equipo además se planteará y responderá las siguientes preguntas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Que es la sociedad?&lt;br /&gt;¿Cómo los hombres interactuamos en la sociedad?&lt;br /&gt;¿Que entiendo por políticas públicas?&lt;br /&gt;¿Para que me sirven las políticas públicas?&lt;br /&gt;¿Cómo vinculo a mi medio ambiente las políticas públicas de la sociedad?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Evaluación (cada parte constituye un 20% para alcanzar 100 máximo de calificación) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Integración individual y grupal&lt;br /&gt;Participación, investigación, exploración, negociación&lt;br /&gt;Trabajo colegiado&lt;br /&gt;Evidencias Productos Generados&lt;br /&gt;Vinculación con su contexto profesional e incluso personal (Innovación)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Intención&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Vincular y explorar un tema controvertido y difícil. Sin embargo relevante en el quehacer cotidiano de cualquier ciudadano máxime de un Licenciado en Comunicación, profesional que además de interactuar en di símbolos entornos, no puede ni debe eximirse de las temáticas y problemáticas relevantes del país.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Académicamente, contribuir y fortalecer las nuevas modalidades educativas, de los nuevos contexto de aprendizaje, para consumidores nuevos del proceso de enseñanza, que son más proclives a indagar, explorar y construir sus conocimientos y experiencias con las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento, TIC´s, y este excelente recurso didáctico, el Miniquest, que incluso por su formato retroalimenta los ambientes escolares con sus propuestas nuevas e incluso divertidas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Notas de Referencia&lt;br /&gt;Amerique Proyecto. Construyendo Miniquest. Sept. 2005. TWIKI. Suiza.2005.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.omerique.net/twiki/bin/view/TIC/LasMiniQuest"&gt;http://www.omerique.net/twiki/bin/view/TIC/LasMiniQuest&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eduteka. Construyendo una MiniQuest. Eduteka Tecnologías de Información y Comunicaciones para la Enseñanza Bàsica y Mèdida. Colombia 2006&lt;br /&gt;http:/www.biopoint.com.miniquests.miniquest.html&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf"&gt;http://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eduteka, “¿Què es una Mini Quest? Eduteka. Portal Educativo de Colombia&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.Eduteka"&gt;http://www.Eduteka&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ferreiro, Graive, Ramòn Dr. “Más allá de la Teoría: El aprendizaje cooperativo.” El Modelo Educativo para la Generación N. La participación en clase . Revistas Rompan Filas. Nova Southeastern University, USA.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.cecte.ilce.edu.mx"&gt;http://www.cecte.ilce.edu.mx&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sánchez Mèndez, Rosalino “Miniquest una propuesta para la integración del internet al currículum escolar” Cecte. Ilce. 2004&lt;br /&gt;&lt;a href="http://computodidacticoyaprendizaje.blogspot.com/2006_03_01_computodidacticoyaprendizaje_archive.html"&gt;http://computodidacticoyaprendizaje.blogspot.com/2006_03_01_computodidacticoyaprendizaje_archive.html&lt;/a&gt; WebQuest. Una Tècnica de uso educativo en internet en el aula. WebQuest. (Don Benito Villanueva . Contacto.) Welinex . 2004&lt;br /&gt;&lt;a href="http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/index.htm"&gt;http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/index.htm&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hasta luego. Sandra Sologaistoa EN Torreón &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-536305464315394904?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/536305464315394904/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=536305464315394904' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/536305464315394904'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/536305464315394904'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/el-aprendizaje-colaborativo-los.html' title='El aprendizaje colaborativo, los Webquest y Miniquest y un prototipo para una clase'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-8732381568253988002</id><published>2007-03-07T17:53:00.000-08:00</published><updated>2007-03-11T11:19:40.863-07:00</updated><title type='text'>Programa de computo educativo, en, desde y con la Computadora, planeado y gestionado bajo el modelo NOM, en un aula de educación superior</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;La globalización y sus tendencias, necesariamente impactan en todos los escenarios de la sociedad y sus sistemas, incluso en el ámbito educativo, que si bien por necesidad, competencia, oportunidad o valoración, ha girado sus tendones hacia las tecnologías de la información y el conocimiento TIC´s, para afianzar sus objetivos y consolidar sus metas, a menudo exitosamente, sin soslayar los retos, resistencias u obstáculos que se presentan, también, cuando se transforman los paradigmas, el caso que nos ocupa. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Segun Wikipendia, un &lt;strong&gt;Software educativo&lt;/strong&gt;, es un programa de computadora para la educación, cuyo fin es su uso didáctico, como un medio facilitador de los procesos de enseñanza aprendizaje, ademàs. Por su impacto. Se dice, según la enciclopedia, que existen estudios que demuestran, que estos mejoran significativamente el desempeño académico, y que su trascendencia depende del tipo de software y la metodología utilizada. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;El &lt;strong&gt;cómputo educativo&lt;/strong&gt;, cuyo origen data con el Modelo Conductista de la Educación, allende los años 60 – 70s del siglo pasado, con la Instrucción por enseñanza en simuladores, toma vigencia en la actualidad, con un paradigma incluyente, que le otorga significado, aplicación y vinculación al conocimiento, el Constructivismo, que recurre a varias estrategias o recursos (como los multimedios o software) para hacer atractivo, divertido y convincente al proceso enseñanza-aprendizaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Internet y las TIC`s son los medios de comunicación de los usuarios más nóveles y consumidores del servicio educativo, los niños y jóvenes de la generación net, que con el uso de los proyectos de cómputo educativo hacen más viable Recuperando, así, al &lt;strong&gt;Dr. Manuel Gándara, quien señala que los multimedios y la educación&lt;/strong&gt;, son dos visiones y experiencias que coadyuvan a construir aprendizaje, de manera más creativa, inmediata, accesible, concreta y práctica para, innovar, en la estrategias del y para el conocimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los multimedios y la educación permiten al docente y los alumnos: &lt;strong&gt;adaptac&lt;/strong&gt;ión a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje; &lt;strong&gt;potencia&lt;/strong&gt; habilidades y competencias en los usuarios; &lt;strong&gt;enfatiza&lt;/strong&gt; el aprendizaje con y por la exploración del recurso y &lt;strong&gt;sensibiliza&lt;/strong&gt; y presenta amigable la enseñanza y el aprendizaje a través de la originalidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;David Jonassen, profesor estadounidense, con sus propuestas ejemplifica y le otorga pertinencia al uso de &lt;strong&gt;la computadora&lt;/strong&gt; en la educación, dice que estas pueden ser tratadas como &lt;strong&gt;dispositivos mentales&lt;/strong&gt;, que soportan, guían, y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios, por lo que el apoyo que las tecnologías deben brindar al aprendizaje, no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los alumnos aprendan con ellas, no de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Motivo de la presentación, sobre el programa de computo educativo, que se impulsará en esta exposición, no pueden eximirse de las consideraciones más relevantes que los investigadores en la materias David Jonassen y Manuel Gándara, principalmente, aportan a la comunidad afín, puesto que la &lt;strong&gt;propuesta gira en torno a la creación de un salón de clases con una computadora y recursos multimedios variados&lt;/strong&gt;, para que el docente agilice, gestione, y exponga su materia y los alumnos exploren, innoven y aprendan en, desde y con la computadora, los conceptos fundamentales de la materia de Comunicación Organizacional de la licenciatura de Comunicación (8vo semestre) de la FCPyS de la Universidad Autónoma de Coahuila, Unidad Torreón, Coah .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ante esto, recapitulando, Jonassen, cuya propuesta se aplicará en esta escuela de educación superior, dice que no es igual aprender &lt;strong&gt;Sobre &lt;/strong&gt;la computadora, ya que aquí se explora el recurso virtual –internet y sus accesorios- , &lt;strong&gt;Desde &lt;/strong&gt;la computadora, puesto que en esta modalidad a través de la práctica y/o exploración se aprende –tutorales- y &lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; la computadora, se aprende con Internet como herramienta de la comunidad estudiantil sujeta al proceso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Comunidad universitaria de la FCPySC cuyo contexto social la ubica en la zona conurbada de La Laguna, lugar estratégico por sus comunicaciones y su vocación ahora comercial y secundariamente empresarial, tiene que prepararse y adaptarse a los cambios que se gestan a nivel nacional e internacional, para competir en igualdad de circunstancias con los estados circunvecinos líderes en el país por su vocación industrial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si bien la facultad cuenta con laboratorios de computó completos, digamos que son modestos; los chicos y sus maestros, si no tienen PC en casa que es la mayoría de los casos por su nivel socioeconómico, a menudo enfrentan problemas para preparar sus clases o trabajos que mínimo requieren un nivel óptimo de presentación. Además, reconociendo, no nos han educado para aprovechar al máximo la generosidad de las computadoras y sus usos educativos, mucho menos el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento TIC´s (Aún cuando manejan perfectamente los medios audiovisuales para grabar, editar, diseñar, tomar fotografías, etc.), por ello el impacto o beneficio no solo es educativo, es social.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Considerando lo expuesto, se abordarán las tres vertientes de DJ, enfatizando la referente al aprendizaje Con la computadora, ya que se busca que tanto el docente como los alumnos, exploren y capitalicen colegiadamente el recurso y sus componentes, accesorios o tal vez hasta consumibles&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así también y de acuerdo al Dr. Manuel Gándara, quién a través de sus proposiciones sobre el uso de los software de computo educativo, y su Modelo de uso de la PC, llamado &lt;strong&gt;NOM&lt;/strong&gt;, que busca sistematizar el empleo de la tecnología en el aula, por las ventajas que implica su uso, a saber tres componentes: &lt;strong&gt;Niveles, Orientaciones y Modalidades de Uso&lt;/strong&gt;. Para el diseño del programa de la materia (Comunicación Organizacional), es mucho más acercado para proyectar y administrar las clases del currículo, pues la consideración del Modelo, es una herramienta en la gestión de la educación, al organizar y planear el programa que se desarrollará.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Respecto a los &lt;strong&gt;Niveles de Uso&lt;/strong&gt;, existen: Sin modificar (programas genéricos), de adaptación a programas previos (tuturales que sirvan para afianzar temas) y de creación, los más significativos, ya que implica el desarrollo de un plan en congruencia a un software. Se recurrirá en esta experiencia, de programa de computo educativo, en la clase de CO, al menos impulsar los genéricos y tutorales, significativamente los tutorales con temas como Liderazgo, Comunicación, Comunicación Verbal y No Verbal, etc., que existen gratuitos en Internet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre las &lt;strong&gt;Orientaciones de Uso&lt;/strong&gt;, son de apoyo docente como un recurso didáctico y como un medio para producir materiales sin uso de la computadora; de apoyo al estudiantes como medio de aprendizaje; de soporte para ambos actores para otorgarle significado al conocimiento; pueden ser también de auto instrucción, ahora muy socorridos y funcionan o más bien operar para hacer funcionar a multimedios. Circunstancias que validan al propuesta del programa que se desea impulsar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las &lt;strong&gt;Modalidades de uso&lt;/strong&gt;, bien menciona el Dr. Gándara que la computadora en el salón de clases es un medio, no un fin, y así se pondera para este proyecto, pues desde esta propuesta se pueden articular los contenidos y objetivos del software, determinar a los usuarios por PC, evaluar el contexto social donde impactara el medio y su tiempo o uso. Esto es no es más valioso que al emprender el uso de un programa educativo de cómputo, se consideren las variantes mencionadas, para optimizar gastos, oportunidades y beneficios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si bien se le concede también a la computadora, como una modalidad de &lt;strong&gt;uso alternativ&lt;/strong&gt;o en el aula, lo es ya que es impulsora y administradora de una experiencia grupal de aprendizaje, pues colectivamente el salón se enfrentará a un problema, toma decisiones y las resuelve, dentro la heterogeneidad de pensamientos y posturas que surjan y que enriquecen las propuestas, fortaleciendo además los liderazgos.Por otro lado la computadora y los multimedios son recursos de presentación, que dinamizan, atraen, actualizan, generan información adicional con los medios adicionales que se adaptan al evento educativo como los videos, imágenes, presentaciones, sonidos, etc., prioridad de este programa de computo educativo en la clase de CO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Uso de una computadora en el aula&lt;strong&gt;, para crear Software de apoyo a la instrucción, en primer instancia para&lt;/strong&gt; crear presentaciones de calidad de temas y conceptos con apoyos de software como Power Point, World, Corell Draw, etc. y para el diseño de materiales didácticos como Mapas mentales y conceptuales con CMap Tool e Inspiration (en español) versión 6.7.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Instruccionales (Software),&lt;/strong&gt; son los tutorales, para el aprendizaje del Internet, manejo de Microsoft Office (Power Point, Corell Draw), cursos gratuitos de liderazgo, comunicación verbal y no verbal, comunicación asertiva, planeación estratégica, entre algunos. &lt;strong&gt;De juegos&lt;/strong&gt; educativos, para explorar, simular, manejar tolerancia, respeto, definición de roles. Y como procesadores de texto, aplicación del Acces, ClipMedia, Videos,etc. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Según &lt;strong&gt;Alan Cooper&lt;/strong&gt;, al diseñar software para ciertos usuarios o comunidades afines, primero hay que distinguir los que es una &lt;strong&gt;persona, que es un perfil real,&lt;/strong&gt; existe, y se describen y elaboran por medio de cómo y por quienes se usará el sistema –software-, para luego considerar en que &lt;strong&gt;escenario se usara el programa&lt;/strong&gt;, que es la descripción de una persona en una situación de uso de un sitio web con un objetivo. Aventurándonos a lanzar un proyecto de introducción de cómputo educativo, meta que se efectuará a mediano plazo, ya que se ha dicho primero la presente propuesta se avocará a fomentar las 3 propuestas de D.Jonassen sobre todo la tercera (Aprendizaje CON la computadora), y los Componentes del Modelo NOM del M. Gándara, en un salón de clases de la materia de CO de la UAC Torreón, Coah.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;La persona (s), será un docente y sus alumnos de CO, el primero de edad mediana, los segundos jóvenes adultos, ambos grupos con nivel socioeconómico medio, inquietos, independientes, suficientes, críticos y analíticos, creativos, dependientes, pasivos, habitantes de una zona desértica afanosos de la cultura del esfuerzo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;El escenario una universidad pública&lt;/em&gt;, con infraestructura pero con carencias, espacios fiscos y ambientales considerables, ambiente juvenil cordial y amigable. Salón de clase grande, vistosa, poco iluminada y con limitada infraestructura, casi nula. Autoridades dispuestas a apoyar propuestas que innoven y mejoren la calidad educativa. Los personas y sus escenarios, involucrados, por decir, la clase de CO de esta Universidad es real y multifuncional (es) en los varios escenarios que actúan, su (s) software no sólo puede ser concreto, será tangible y evidente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;La motivación&lt;/em&gt; parte de la intención de fortalecer el desarrollo integral y profesional de los estudiantes, con experiencias, simuladores, prácticas, consensos y tomas de decisiones, que les permitan actuar más acertada y pertinentemente en el mundo laboral, cada vez más competitivo y demandante, con un (s) software que les permitan planear, analizar y gestionar la comunicación organizacional en sus futuros espacios de trabajo. El objetivo, definitivamente coadyuvar con elementos y experiencias reales en situaciones de crisis y/o problemas que se gestan, invariablemente en todas las organizaciones en las que en menos de un año se desempeñarán.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De tal forma, para que funcione el proyecto de cómputo educativo que se ha expuesto, y que estima un &lt;strong&gt;costo total de $118,459.45, pesos MN&lt;/strong&gt;, que las autoridades educativas no dudan en financiar motivandos y orientados a enseñar y a aprender en, desde y con la computadora, sobre todo esto último como vínculo significativo y constructor del conocimiento colegiado, y bajo el Modelo NOM, y sus modalidades, para apoyar la docencia y el aprendizaje, se señalan a continuación bajo un concentrado que se puede ampliar en el anexo, de este documento, los Hardware, Software y Mindware, que se estiman se requieren para dar forma tácita a esta intención. Precisando que solo se requerirá de una Computadora de nivel medio-alto de desempeño y facilidad de uso, (HP Pavilion M7640LA), que contiene Procesador Intel Pentium D 8.20 GHZ; MODEM 56 K; Memoria Ram DDR De 1024 MB; Disco Duro de 250 GB; Lector TarjetasMultimedia; Unidad de DVD+RW DL; Unidad de Disco Unidad DVD- Rom; Unidad Grabadora DVD; Modem 56 K y su Monitor de 17”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El &lt;strong&gt;espacio físico y acomodo de la computadora y sus accesorios, será el eje neurálgico del s&lt;/strong&gt;alón de clases, misma que se colocará al centro frente a grupo para apoyar presentaciones, diseños, exploraciones, que ejecutarán a la vez (1 persona) y los 30 chicos restantes acompañarán la experiencia con las imágenes que se reflejen en pantalla y de las cuales emanarán productos comunicativos, sean exposiciones ejecutivas, mapas mentales o conceptúales, cronogramas, boletines, comunicados, etc., La pantalla, pizarrón, rota folios, que se usarán se colocarán en la parte posterior del aula, para que el docente y sus alumnos, observen de frente las actividades o acciones. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Por cierto, el &lt;strong&gt;Hardware,&lt;/strong&gt; es equipo electrónico en el caso que nos compete, o bien el soporte físico del conjunto de elementos materiales que componen un ordenador, el disco duro, CD-ROOM, disquetera (floppy), los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y demás elementos de una Computadora. Son los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;En cambio, el &lt;strong&gt;Software&lt;/strong&gt; es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Se entiende como el soporte lógico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computdora.Es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, e incluye aplicaciones informáticas como un procesador de textos, para realizar la tarea y un software de sistema o bien operativo, que logra que todos los programas corran o funcionen, en la propuesta se abarcan los básicos para manejo de la PC e incluso Internet y también de diseño. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco, de acuerdo a Wikipendia, ejemplo que clarifica los conceptos. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Finalmente los &lt;strong&gt;Mindware&lt;/strong&gt;, son empresas privadas que ofrecen capacitación para uso de software, básicamente especializados, y lo integran, casi siempre un staff de profesionales especializados en informática temática (salud, pedagogía, arquitectura básica, literatura, ), que aparte que enseñan a usar software –capacitan- , buscan soluciones informáticas en problemas específicos de las empresas. Pueden ser de Gestión administrativa, comunicativa y nominal, y de conocimientos por ejemplo médicos. La intención educativa tecnológica aquí desarrollada, estima la capacitación para todos los integrantes del aula de Comunicación (8vo. Semestre) de la materia de CO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El orden en que se han colocado los productos, es secuencial o bien cronológico a la instalación, uso e implementación de los hardware y software, asi como la capacitación, mindware, que vala redundar serán capacitados los 30 alumnos y 1 docente. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5039575119019354562" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 241px; CURSOR: hand; HEIGHT: 148px; TEXT-ALIGN: center" height="187" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfAq3rQLqcI/AAAAAAAAAAs/mjR-fF_D7-U/s320/compu.JPG" width="243" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;PRODUCTOS&lt;br /&gt;COSTO&lt;br /&gt;DIRECCIÓN INTERNET&lt;br /&gt;Hardware&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Computadora&lt;br /&gt;$21,158.85&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cable Adaptador Audio&lt;br /&gt;$ 370.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bocinas&lt;br /&gt;$ 1 ,148.85&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mouse&lt;br /&gt;$ 113.85&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Regulador para C&lt;br /&gt;$ 471.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pcenlinea.com/sctg/REGUL.html"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.pcenlinea.com/sctg/REGUL.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Caja CD con 10 Trim&lt;br /&gt;$ 49.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Impresora&lt;br /&gt;$ 5,518.85&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Not Breake&lt;br /&gt;$ 941.85&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cable USB&lt;br /&gt;$ 86.25&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mini HUB&lt;br /&gt;$ 378.35&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cartucho&lt;br /&gt;$ 1,493.85&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Papel&lt;br /&gt;$ 47.15&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Proyector&lt;br /&gt;$ 1,321.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dellproyector.com"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://dellproyector.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pantalla p/proyector&lt;br /&gt;$ 7,064.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pc/office.mexico.com"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://pc/office.mexico.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Control Remoto p/pantalla&lt;br /&gt;$ 3,207.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pc/officemexico.com"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://pc/officemexico.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pizarrón Blanco&lt;br /&gt;$ 1,360.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sierra-madre.com/index2php?Path=21"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.sierra-madre.com/index2php?Path=21&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Internet anual&lt;br /&gt;$ 7,093.20&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.megacable.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.megacable.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mesa para M/C&lt;br /&gt;$ 1,200.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sierra-madre.com/indexx2php?Path=21"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.sierra-madre.com/indexx2php?Path=21&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Proyector Acetatos&lt;br /&gt;$ 5,500.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://mercadolibre.com"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://mercadolibre.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Fuentes de poder y protectores no-breaks&lt;br /&gt;$ 3,509.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.matuk.com/teclado/1991"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.matuk.com/teclado/1991&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Barra multicontactos de 6 entradas&lt;br /&gt;$ 1,180.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.bticino.com.mx/pdf/listadeprecios.pdf"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.bticino.com.mx/pdf/listadeprecios.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Software&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Norton A.&lt;br /&gt;$ 1,977.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Norton A I&lt;br /&gt;$ 3,135.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Windows XP&lt;br /&gt;$ 4,093.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Windows Vista&lt;br /&gt;$ 2,874.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Adobe PG&lt;br /&gt;$ 1,184.73&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.softwareymas.com/porcategoria"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.softwareymas.com/porcategoria&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Corel Draw&lt;br /&gt;$ 5,354.52&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.softwareymas.com/porcategoria"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.softwareymas.com/porcategoria&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mindware&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Instalación de Computadora y accesorios&lt;br /&gt;$ 600.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mantenimiento de Computadora&lt;br /&gt;$ 1,650.00&lt;br /&gt;X 2&lt;br /&gt;$ 3,300.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Capacitacion int. a la computadora con manejo de Windows e Internet&lt;br /&gt;$ 3,000.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Acualización a Windows XP o Vista&lt;br /&gt;$ 1,500.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000099;"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Capacitación Microsoft Office Profesional&lt;br /&gt;$ 13,978.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://cursos.emagister.com.mx/microsoft-office-profesional-cursos-2347253.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://cursos.emagister.com.mx/microsoft-office-profesional-cursos-2347253.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Capacitación en Presentaciones Interactivas con Windows&lt;br /&gt;$ 5,400.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000099;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Capacitación para Corell Draw. Principios básicos de Windows&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;$ 3, 375.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Capacitación Inspiration y CMap Tools&lt;br /&gt;Gratuito por un mes&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.inspiration/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.inspiration&lt;/span&gt;/&lt;/a&gt; 6.2en español&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Software en análisis planeación y gestión de la CO&lt;br /&gt;$10,000.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.siscon.com.mx/?gclid=CLqunL222ooCFSCzgAodMxMmyA"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.siscon.com.mx/?gclid=CLqunL222ooCFSCzgAodMxMmyA&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000099;"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Costo total $118,459.45&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Notas de Referencia&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;"&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.mindware.com.ar"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.mindware.com.ar&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&amp;idSubX=16&amp;amp;ida=75&amp;art=1"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&amp;amp;idSubX=16&amp;ida=75&amp;amp;art=1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;http://www.ilce.cecte.edu.mx. MCyTE. Módulo de Sistemas Sesión 4. Presentaciones&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.upf.edu/bolonya/obolonya/titulac/upf/econ/turisme/docs/juegos.pdf"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.upf.edu/bolonya/obolonya/titulac/upf/econ/turisme/docs/juegos.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.usualis.com/usualis/site/prontus/portada/asocfile/ASOCFILE220040408085435.doc"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.usualis.com/usualis/site/prontus/portada/asocfile/ASOCFILE220040408085435.doc&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#006600;"&gt;Computadora HP Pavilion M7640LA Office Depot,Art 39096&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Costo $ 21,158.85&lt;br /&gt;Alto desempeño y facilidad de uso&lt;br /&gt;Procesador Intel Pentium D 8.20 GHZ&lt;br /&gt;MODEM 56 K&lt;br /&gt;Memoria Ram DDR De 1024 MB&lt;br /&gt;Disco Duro de 250 GB&lt;br /&gt;Lector TarjetasMultimedia 15 en 1&lt;br /&gt;Unidad de DVD+RW DL Lighta Scribe&lt;br /&gt;Monitor Flat 17”&lt;br /&gt;Software Windows XP media Center&lt;br /&gt;Unidad de Disco Unidad DVD- Rom y Unidad Grabadora DVD Supermuti con Tecnología&lt;br /&gt;Modem 56 K&lt;br /&gt;Red 10/100 Base T&lt;br /&gt;Garantía un año&lt;br /&gt;Accesorios&lt;br /&gt;Cable audio y video 3 RCA $ 370.00&lt;br /&gt;Bocinas Creative 1 Trigue 2200 $ 1,148.85&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mouse Pad&lt;br /&gt;Mouse Pad con gel Office Depot&lt;br /&gt;Costo $ 113.85&lt;br /&gt;Facilidad de manejo&lt;br /&gt;Ergonómico, de bajo peso y alta resistencia&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Regulador para Computadora&lt;br /&gt;Costo $ 471.00&lt;br /&gt;Alto Voltaje, Tripúlate L5606X de 600Wcon 6 contactos&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pcenlinea.com/sctg/REGUL.html"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.pcenlinea.com/sctg/REGUL.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Caja CD con 10 Trim&lt;br /&gt;$ 49.00&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.officedepot.com.mx/"&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt;http://www.officedepot.com.mx/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#6600cc;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Interesante reto, hasta luego. Sandra Sologaistoa Guangotena EN Torreón&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-8732381568253988002?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/8732381568253988002/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=8732381568253988002' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/8732381568253988002'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/8732381568253988002'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/programa-de-computo-educativo-en-desde.html' title='Programa de computo educativo, en, desde y con la Computadora, planeado y gestionado bajo el modelo NOM, en un aula de educación superior'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfAq3rQLqcI/AAAAAAAAAAs/mjR-fF_D7-U/s72-c/compu.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-4085454198483818399</id><published>2007-03-07T17:40:00.000-08:00</published><updated>2007-03-11T21:20:57.791-07:00</updated><title type='text'>Consideraciones sobre los conceptos centrales de un programa de computo</title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;Un Software educativo, es un programa de computadora para la educación, cuyo fin es su uso didáctico, como un medio facilitador de los procesos de enseñanza aprendizaje, ademàs. Por su impacto. Se dice, según la enciclopedia, que existen estudios que demuestran, que estos mejoran significativamente el desempeño académico, y que su trascendencia depende del tipo de software y la metodología utilizada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sus orígenes datan el Conductismo, con los programas de enseñanza, donde las computadoras colaboran en los procesos de enseñanza-aprendizaje sobre todo en las matemáticas o ciencias pràcticas. Hasta la fecha existen una gama de programas a la venta y en uso, que amplían las áreas de oportunidad para este recurso educativo. Las TICs, actualmente, son los ejemplos tácitos de la evolución e impacto de el software educativo, por su acceso, facilidad, atractivo, y construcción grupal, definitivamente atraen y cooptan más interesados, modificando así los nuevos ambientes de aprendizaje, de los tradicionales a constructivos activos y significativos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Internet y las TIC`s son los medios de comunicación de los usuarios más nóveles y consumidores del servicio educativo, los niños y jóvenes de la generación net, que con el uso de los proyectos de cómputo educativo hacen más viable el quehacer docente y devenir académicos de los oferentes y usuarios, pues estos programas buscan consolidar el paradigma de la construcción colectiva de conocimiento, sea de los alumnos, como de los docentes.&lt;br /&gt;Obtenido de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hardware, es equipo electrónico en el caso que nos compete, o bien el soporte físico del conjunto de elementos materiales que componen un ordenador, dice Wikipendia, que es el disco duro, CD-ROOM, disquetera (floppy), los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y demás elementos de una Computadora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este puede ser básico, necesario dispositivo para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario que sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas. Los podemos encontrar como perifèricos de entrada, teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc. , los de salida (Periféricos), monitor, impresora, altavoces, etc. y los que combinan ambos perifèricos, los que aportan información de adentro y afuera de la PC: módem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeño tamaño, flash, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De tal forma que un Hardware es un aparato electrónico que interpreta y ejecuta comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica. Recibe entradas (ingreso de datos que se capturan en un software), Produce salidas (presentación de los resultados del procesamiento), Procesa información PC real la inteligencia del sistema y, la Almacena (memoria y dispositivos). Consultado en &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Software, se entiende como el soporte lógico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora, como dice Wikipendia, es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, e incluye aplicaciones informáticas como un procesador de textos, para realizar la tarea y un softawre de sistema o bien operativo, que logra que todos los programas corran o funcionen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos . El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones de la memoria de un dispositivo para controlar cálculos fue inventado por CH. babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por &lt;a title="Alan Turing" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing"&gt;Alan Turing&lt;/a&gt; en su ensayo de 1936, Los números computables, con una aplicación al problema de decisión.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Software"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Software&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La capacitación para el uso del software, que el llaman mindware, según Nora Lizenber, significa que el aprendizaje de los conceptos y principios tecnológicos, ha sido significativo y confortables con los procedimientos técnicos específicos que los caracterizan, donde la nclusión didáctica y la articulación tecnológica generen una verdadera educación.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ateneonline.net/datos/48_01_Lizenberg_Nora.pdf"&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;http://www.ateneonline.net/datos/48_01_Lizenberg_Nora.pdf&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000066;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nos leemos pronto. Sandra Sologaistoa G. &lt;a href="http://images.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.elhabanero.cubaweb.cu/2005/abril/nro1247_05abr/computadora.jpg&amp;imgrefurl=http://www.elhabanero.cubaweb.cu/2005/abril/nro1247_05abr/elec_05abr091.html&amp;amp;amp;amp;amp;h=169&amp;w=207&amp;amp;sz=16&amp;hl=es&amp;amp;start=13&amp;tbnid=DIkCwsIk_DMzXM:&amp;amp;amp;amp;amp;tbnh=86&amp;tbnw=105&amp;amp;prev=/images%3Fq%3Djovenes%2Bcon%2Bcomputadora%26gbv%3D2%26svnum%3D10%26hl%3Des"&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-4085454198483818399?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/4085454198483818399/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=4085454198483818399' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/4085454198483818399'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/4085454198483818399'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/consideraciones-sobre-los-conceptos.html' title='Consideraciones sobre los conceptos centrales de un programa de computo'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-7132175132846004362</id><published>2007-03-07T17:39:00.000-08:00</published><updated>2007-03-07T17:40:47.777-08:00</updated><title type='text'>Programas de Computo Educativo</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Sin duda la meta por alcanzar ahora es el diseño de un programa de computaciòn educativa, que aglutine los conocimientos que nos ha compartido el Dr. Manuel Gàndara sobre el sistema Nom, el aprendizaje en, desde y con la computadora y los interesantes Miniquest o Webquest, que definitivamente ademàs que dinamizan el evento educativo, al mover a los actores a nuevos escenarios y ambientes, construye significados y conocimientos, con la propia exploraciòn y/o indagaciòn a que oriente el software creado, lo he experimentado con mis alumnos y vale la pena, llegar al proyecto en sì es arduo, explorarlo y comprobarlo, es realmente lo satisfactorio.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Mucha suerte en sus proyectos, Sandra Sologaistoa EN Torreòn, Coah.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-7132175132846004362?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/7132175132846004362/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=7132175132846004362' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/7132175132846004362'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/7132175132846004362'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/programas-de-computo-educativo.html' title='Programas de Computo Educativo'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-4079932239821234335</id><published>2007-03-07T17:37:00.000-08:00</published><updated>2007-03-11T21:02:50.213-07:00</updated><title type='text'>El Modelo NOM y su aplicación en la Tecnologia Educativa</title><content type='html'>El Modelo NOM, Niveles, Orientaciones y Modalidades de Uso, de la computadora que sirve para aprender y se u medio tecnològico para coadyuvar en el aprendizaje y conocimiento a, mediantes tècnicas como los Mapas Mentales y Conceptuales en trabajo en equipo, de los alumnos, previa gestiòn y planeaciòn del programa educativo del docente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Por ello el esquema del Modelo NOM, que les presente, busca otorgarle significado y vinculación al aprendizaje con este software del Maestro Manuel Gàndara, por lo que continuaciòn, les expongo un Mapa Mental, sobre el Modelo, que referencialmente habla de los recursos para impulsarlo y Connotativamente, objeto de la construcciòn aprendiendo con imagènes, sobre su impacto en el quehacer educativo, ya sea de los maestros impulsando y de los alumnos creando.&lt;/div&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5039573061730019762" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 319px; CURSOR: hand; HEIGHT: 198px; TEXT-ALIGN: center" height="215" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfAo_7QLqbI/AAAAAAAAAAk/mO1d1kU_yiQ/s320/MAPANOM.JPG" width="319" border="0" /&gt;Las ligas de informaciòn que se consultaron para crear el modelo son : &lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.pp"&gt;http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.pp&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Visión%20pedagógica%20de%20la%20Tecnología4.ppt"&gt;http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Visión%20pedagógica%20de%20la%20Tecnología4.ppt&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://cecte.ilce.edu.mx//campus/file/php/22/sesion4/presntaciones/sistemas-sesion4"&gt;http://cecte.ilce.edu.mx//campus/file/php/22/sesion4/presntaciones/sistemas-sesion4&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Muchas Gracias por sus comentarios Sandra Sologaistoa Guangorena. EN Torreon, Coah.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-4079932239821234335?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/4079932239821234335/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=4079932239821234335' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/4079932239821234335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/4079932239821234335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/el-modelo-nom-y-su-aplicacin-en-la.html' title='El Modelo NOM y su aplicación en la Tecnologia Educativa'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfAo_7QLqbI/AAAAAAAAAAk/mO1d1kU_yiQ/s72-c/MAPANOM.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-5872272248326655664</id><published>2007-03-07T17:31:00.000-08:00</published><updated>2007-03-08T07:12:45.706-08:00</updated><title type='text'>Modelo NOM</title><content type='html'>Buenos días para todos, a continuación les presento mis mapas mentales sobre el Modelo NOM, del Dr. Manuel Gàndara, los que elaboré de manera sencilla una vez que baje el software Inspiration en Español, y así fue sencillo plantearme los conocimientos adquiridos al respecto de manera significativa para mi actividad estudiantil e incluso docente, pues debo comentarles que para su servidora es muy útil trabajar con mapas mentales para digamos arraigar conceptos o temáticas, tal vez muy extensas, vulnerables o confusas. Además de que a los chicos les parece muy divertido crear su propio mapa mental.&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;El Mapa Mental, según Antonio Berthier, es un instrumento didáctico que permite la memorización, organización y representación de la información, para facilitar el aprendizaje, ya que representa nuestras ideas de manera cognitiva en los hemisferios cerebrales, supongo para el analítico- izquierdo- con mayor ponderación y para el creativo –derecho- para armonizar las ideas que nos planteamos. Esta técnica fue desarrollada por el británico Tony Buzan.Entonces, entiendo que un Mapa Mental es :&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5039571335153166738" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 387px; CURSOR: hand; HEIGHT: 152px; TEXT-ALIGN: center" height="218" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfAnbbQLqZI/AAAAAAAAAAU/1RxojA_D3XI/s320/MAPA+MENTAL.bmp" width="320" border="0" /&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;h&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.conocimientoysociedad.com/mapas.html"&gt;&lt;span style="color:#3366ff;"&gt;ttp&lt;/span&gt;://www.conocimientoysociedad.com/mapas.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://www.studygs.net/espanol/mapping.htm"&gt;http://www.studygs.net/espanol/mapping.htm&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://www.monografias.com/trabajos15/mapas-mentales/mapas-mentales.shtml"&gt;http://www.monografias.com/trabajos15/mapas-mentales/mapas-mentales.shtml&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Por su parte el el Modelo NOM, Niveles, Orientaciones y Modalidades de Uso, segùn las pàginas consultadas y precisadas abajo, y bajo la propia explicaciòn del Dr. Manuel Gàndara, la computadora ademàs es para aprender, y como recurso tecnológico para consolidar el conocimiento a través de la construcción colaborativa de los usuarios, sean los alumnos, que con la planeaciòn educativa previa de su programa, usarán este recurso .-la computadora- bajo el esquema del Modelo NOM, para darle significado y vinculación a su aprendizaje.Niveles de uso (Uso de programas vigentes; Adaptación a programas e Inducción e Introducción de nuevos programas)&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Orientaciones de uso (Producción de materiales, con y sin PC -power pint, gràficos-), Ayuda de multimedios , Inducción a la instrucción del conocimiento, y Apoyos al maestro como herramienta de presentación de materiales didácticos e instrucción autodidáctica al software)Modos de uso (Contenido de software, Uso de PC por alumnos , Vinculación al mundo, Usuarios y tiempo de uso (para qué con quiénes, dónde, cuándo, y cómo, Apoyo al aprendizaje con recursos didácticos y Modalidades alternativas, presénciales sala multimedios,Internet y CD-Roms, DVD, etc).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://cecte.ilce.edu.mx//campus/file/php/22/sesion4/presntaciones/sistemas-sesion4"&gt;http://cecte.ilce.edu.mx//campus/file/php/22/sesion4/presntaciones/sistemas-sesion4&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Gracias por sus comentarios. Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-5872272248326655664?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/5872272248326655664/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=5872272248326655664' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5872272248326655664'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/5872272248326655664'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/modelo-nom.html' title='Modelo NOM'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_5HtYr7D2pss/RfAnbbQLqZI/AAAAAAAAAAU/1RxojA_D3XI/s72-c/MAPA+MENTAL.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9023094094989092009.post-3181533365616679392</id><published>2007-03-07T17:11:00.000-08:00</published><updated>2007-03-11T20:57:59.005-07:00</updated><title type='text'>Cómputo Educativo</title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;HOLA A TODOS, ESPERO SINCERAMENTE QUE ESTA EXPERIENCIA FRUCTIFIQUE PARA BIEN DE TODOS Y DE SU SERVIDORA, NECESITO SU&lt;br /&gt;ORIENTACIÒN.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Un Blog es un espacio interactivo de reflexión, análisis y discusión, luego de revisar definiciones al respecto, estimo que un Blog es además un espacio de construcción permanente del conocimiento y la información, que como agente de cambio que somos los docentes (así me percibo), el recurso o medio –blog- nos fortalece en nuestras actuaciones diversas en el ámbito educativo, ya que su manejo otorga dirección y también nos sirve como medio de control y supervisión temática, e intrínsecamente, creo, con su manejo oportuno y eficaz, nos reflejará al mediano plazo, nuestro avance o desarrollo en el devenir académico del cual somos protagonistas. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Digamos también que es un diario o bitácora, como expone Wikipendia, ya que aunado a su oportunidad, brinda avance secuencial de indagaciones recopiladas por áreas desde las personales hasta la empresariales, donde el valor genuino de este, se localiza en la exposición o análisis que el ponente manifiesta sobre un tema. Los diarios en línea fueron populares, pero siento, selectivos desde los años 90 pero luego de la mitad de esa década se expandió un poco más, aún cuando al menos en la región donde vivo, no son populares, incluso ni el la comunidad juvenil que gusta del uso de las TIC`s. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Webbloggear, se dirá así?, es acceder a la página de un Blog propiedad de un individuo, una empresa o bien una organización, son individuales y comunitarios, que conecta a los usuarios más fácil con otros Blogs, con códigos en común o inquietudes semejantes, que tiene su día internacional para festejar, según la enciclopedia virtual, el 31 de agosto, que con los festejos de su celebración envía a 5 personas factiblemente interesadas (blogs) en un tema direcciones de blogs para que las consulten: &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Blog"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Blog&lt;/a&gt; consultado 9 febrero 07 &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Mi perfil profesional deriva de la licenciatura de Periodismo y Comunicación Colectiva de la UNAM, y algunos estudios en Desarrollo y Comunicación Organizacional, he actuado casi siempre en el medio académico, ya que tengo facilidad para expresarme y aparte porque es un reto para mi personalidad la exposición verbal frente a grupo, un gran compromiso ético, fundamentalmente, claro para su servidora. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Los blogs, estimo me servirá como una agenda de mis actividades y retroalimentación de mis visitantes sobre todo en el sugestivo y largo o breve camino que implicará mi trabajo de titulaciòn, factiblemente mediante tesis, aunque pienso en un reporte de experiencia, estoy en ello. ¿QUÈ ME RECOMIENDAN? &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Un abrazo, Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9023094094989092009-3181533365616679392?l=educomputo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://educomputo.blogspot.com/feeds/3181533365616679392/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9023094094989092009&amp;postID=3181533365616679392' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/3181533365616679392'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9023094094989092009/posts/default/3181533365616679392'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://educomputo.blogspot.com/2007/03/computo-educativo.html' title='Cómputo Educativo'/><author><name>Sandra Sologaistoa Guangorena</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16739612857694999589</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
